2010年3月12日 (金)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その2

●国産ゲーム登場
 「ミステリーハウス」など、海外製アドベンチャーゲームの登場を、国内の作り手が黙って見ている訳はなかった。翌年から、多数の国産ゲームが登場する。いくつか挙げてみよう。

Kagiana
「鍵穴殺人事件」(83)シンキングラビット
 〈言葉探し〉のゲーム性が、推理ものにマッチするということを証明した一本。これを作ったシンキングラビット社は、以降も数本のアドベンチャーを手がけ、渋すぎるシナリオで記憶に残るメーカーとなった。

Loli2
「ロリータII」(83)パソコンショップ高知
 当時はレーティングも規制もなかったため、各社が本能の赴くままにゲームを作っていた。コーエーやファルコムがアダルトものを手がけていたのは有名だが、しかし、それらは可能なら実写で見せたい、という方向性のエロだったように思う。
 ところがこの「ロリータ」は、完全にマンガ・アニメ志向の作りであり、まさに美少女ゲームの走りと言える。女の子が出る場面以外はグラフィックなし、という割り切りぶりも、現在の安いエロゲを思わせる(笑)
PSKの部屋 ←ネットを始めた頃、このサイトを見つけて驚いたのが懐かしい

Port
「ポートピア連続殺人事件」(83)エニックス
 ドラクエを作る前から堀井雄二は偉大だった。
 入力式のシステムでは、自分がすることを言葉にして打ち込まなければならない。しかし、それはプレイする側からすると、回りくどくて不自然である。そこで、「ポートピア」では、入力する言葉を部下への命令であると設定した。これにより、プレイ感覚がだいぶ自然なものになった。
 また、他の多くのゲームが「カギ 使う」「ドア 開ける」など、カタコトの日本語で入力しなければならなかったのに対し、「ポートピア」では「○○を呼んできてちょーだい」「○○をしやがれ」などのラフな言葉遣いに対応。部下の存在と合わせて、ずいぶん対話性が感じられるゲームになっていた。プログラム的には、キーワードを含むかどうかを判定しているだけだとは思うが…

Wng
「ウイングマン」(84)エニックス
 これが上の3つと同じハードだと信じられるか? ジャンプの読者も納得のビジュアルクオリティ。入力した言葉にリアクションしてくれるのがかわいい女の子となれば、そりゃモチベーションも上がるってもんである。作り手もそのことがよく分かっていて、正解ワード以外にも多数の雑談につきあってくれるようになっている。また、バトルシーンがちょっとしたアクションゲームになっているなど、キャラゲーとして充分な出来。

●言葉探しの終わり
 このように、多数のゲームでにぎわったアドベンチャーゲームだが、言葉を入力するタイプのゲームはわずか3~4年で絶滅する。次回、堀井雄二がこのシステムを終わらせる!

続く

2010年3月 9日 (火)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その1

 ある時、学生にゲームアイデアを出させたら、「キーボードで文章を入力して行動を決める」というのを書いてきたやつがいた。それ新しいんじゃなくて先祖返りですから!

●言葉探しの時代
 そもそもジャンル名がなぜ〈アドベンチャー〉ゲームなのだろうか。冒険するゲームが多いからか? と思った人も多いだろう。実は、このジャンルの初のゲームが、ずばり「アドベンチャー」というタイトルだったことに由来する。75年頃、アメリカでのことだった。初期のアドベンチャーゲームのヒット作としては、80年の「Zork」が有名だ。
 ゲーム内容は、テキストで状況説明がされ、プレイヤーは次に何をするか、キーボードから言葉で入力する、というもの。

●アドベンチャーはRPGから生まれた?
 アメリカでこのようなゲームが発想された背景には、当時流行りつつあったテーブルトークRPGの存在がある。テーブルトークRPGは、キャラを担当するプレイヤーだけでは遊べない。審判であり語り手であるゲームマスターが必要であった。優れたマスターは、絶妙の語りでストーリーを演出し、プレイヤーはマスターと対話してゲームを進めた。
 このゲームマスターをPCに肩代わりさせたい、と考えるのは自然なことだ。結果、マスターの仕事のうち、ストーリーを伝える部分を再現したものがアドベンチャーゲームとなり、戦闘ルールを再現したものがRPGとなった。

●プレイヤーのSFマインド
 さて、アドベンチャーゲームにグラフィックが表示されるようになった頃、ようやく日本でもPCが売れ始め、ソフトの販売も増えてきた。
House
この「ミステリーハウス」は、海外製のゲームの日本語移植版(82年)。言葉を入力する方式とは言え、現在ある〈脱出ゲーム〉と本質はそう変わらない。
 それにしても、動きも全くなく、淡々と言葉を入力するだけのゲームのどこが面白かったのか。当時を知るものとして、それが面白かったのだ、と答えよう。ちょうど「スターウォーズ」などでSFが盛り上がっていた時代。それまで映画や小説の中でしかお目にかかれなかったコンピューターが個人の手に入る。そこに言葉を入力して立ち向かうことは、知能をもったコンピューターと対話するというSF的妄想につながり、この上ないしびれる経験だったのだ。
 一方現在は、ネットを介して人と人とが話す時代。コンピューターは通信の道具に成り下がってしまい、そこにSFマインドはない。実に寂しいことである。

続く

2010年3月 8日 (月)

CING倒産の報を聞いて思うこと

ゲーム開発会社シング、破産申請の準備に入り倒産へLastw

 なんということでしょう。
 カプコンの稲船敬二が「ゲーム業界、とくに日本の状況はいま最悪です」と吠えた裏では、本当に会社がつぶれていたわけです。しかも最後のタイトルが「ラストウィンドウ」ですか。シャレになりません。
 シングのアドベンチャーゲームは、独特の雰囲気があります。よそのゲームってわりと少年マンガ調かアニメ調の絵が多いんですが、ここのはハイセンスでちょっと大人びている。そうなる理由としては、ゲーム企業では珍しい女性副社長、鈴木理香の存在が大きいんじゃなでしょうか。
 若い人にはよく分からないと思いますのでざっと説明すると、鈴木さんは80年代にPCで「J.B.ハロルド」「藤堂龍之介」といった推理ものゲームを手がけたシナリオライターなんですね。プレイした当時、私はまだ高校生でしたが、これが大人向けゲームの味か、と背伸びした感じにわくわくしました。
 今後、携帯やi-phoneでこういうセンスのゲームが評価される余地は大いにあると思うので、会社がなくなってしまうことはとても残念です。
 なんにせよ、鈴木理香がアドベンチャーゲームに残した足跡は大きいので、今後もシナリオライターとして活躍してほしいものです。

 ちょうど、ゲームシナリオを研究しなければいけない事情もあるので、これを機にアドベンチャーゲームの歴史を追う記事を書いてみることにします。シングを悼む意味もこめて…

イマイチ解らない人のためのアドベンチャーゲームのジャンル分類表

↑若い人が書いてるんだろうけど、この記事はあまりにも歴史を無視してますね。こちらはもっとじっくりいきますよ。

2010年3月 5日 (金)

NEOGEO二十周年:ネオジオランドと私

NEOGEO MUSEUM

 もう20年経ったのか。ということで昔の思い出。

 下っ端プランナーだった頃、よく回ってきた仕事がロケテストの〈張り付き〉だった。ロケテストとは、試作品のゲームをゲーセンに置いて、客付きなどを見るというもの。単に売り上げをテストしたいだけという場合は、ゲームを置いて放置するだけだが、どんな客がどんなプレイをするのか見る場合は、〈張り付き〉要員が交代で監視する。開店から閉店までプレイ状況を見て報告する仕事は、今にして思えば結構重労働だが、当時の私にとっては、上司やプログラマーときついやりとりが続く内勤に比べたら非常に楽な仕事だった。何より、開発中のゲームを、プレイヤーが実際に楽しんでくれている現場を見られるのは楽しかった。
 ある日のこと、商売敵のSNKが新作をロケテストする、と言う情報が入り、その現場を見に行こうということになった。場所はネオジオランド。ここはSNK開発部のビルでもあり、まさに敵陣視察である。ロケテストには慣れているつもりだったが、行って驚いた。客層が全然違う。
 それまで私が担当したゲームでは、格闘ゲームが多いこともあって、プレイヤーのほとんどが男の学生。それがどんどん入れ替わっては対戦していく。ロケテストに来る目的は、少しでも早くプレイしてコツをつかみ、強くなりたいというものだった。
 ところがSNKは違った。結構女性プレイヤーがいる。何より驚いたのが、スケッチブックを持った客が多数いたことだ。彼らは新作のキャラをいちはやく描きとり、同人誌を売るつもりらしかった。プレイ中もしばしば、勝つためではなくキャラを観察するためと思われる行動が見られ、唖然としたのを覚えている。
 インターネットなどなかった時代、現場から情報を得ようと、ファンも必死だったんだな、というお話。

他の方のネオジオの思い出
ふぁみっこ大酒豪
みぐぞうの後ろ向き日記

2010年3月 2日 (火)

「はちま起稿」風に雑記

Banchin時事ネタがたまってきたのでメモしたらこうなった

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2010年2月28日 (日)

AVATAR

 これはあとでソフトを買っても意味がないね。巨大ホームシアターで3Dが楽しめる、という金持ちでもない限り、絶対映画館で観るべき。この技術でゲームセンターもなんとかできんものか。

●3Dの感想
 始まる前の予告編からいきなり3D。これが典型的な飛び出すギミックで、なるほどこんな感じか、と思わせておいて本編は全く違った。飛び出すというより奥行きが出た感じだ。色についても専用メガネ越しでも充分に鮮やかで、技術の進歩に感心する。
 空中に浮くモニターが本当に浮いて見えたり、投げ込まれるガス弾を思わずよけそうになったり、臨場感のアップした場面があるかと思えば、暇つぶしにパターを打ってみせる所など、お遊びの場面もあって、サービス満点。「アバター」のウリはどちらかというと大自然の方になるのだが、3D効果が顕著なのはメカニックひしめく室内の方。次の機会には、ロボットものかホラーものを3Dで観たいと思った。
 普段が近眼なので、目が良かったらこんなに遠くまで見えるのか、という疑似体験ができた。一方で、気になったのはカメラのフォーカス。映画において、近景だけぼかす、遠景だけぼかす、というのは当たり前の演出手法なのだが、3D方式では違和感が出てしまう。また、メガネの上にメガネ、という体勢では疲労感もかなりのもの。今後、この方式が普及してきたら、快適なマイ3Dメガネを各自持って鑑賞、という時代が来るのだろうか。

(以下に多少のネタバレを含みます)

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2010年2月24日 (水)

以降の続編には期待できない? 「BIOHAZARD5 AE」

Bhac 昨年、「バイオハザード5」を買わなかったので、ちょうどいい機会とばかりに「オルタナティブエディション」を購入した。現在、本編をちまちまと進行中である。

 「4」で思い切ってシューティング寄りに舵を切った本シリーズ。「5」もその路線を継承したのだが、最初の感想は「こんなに操作しにくかったっけ?」だった。
 前作から4年の間に、主に海外からFPSやTPSの傑作が多数登場し、バイオの操作系はすっかり古いものになってしまっていたのだった。これだけリアルな絵で、撃つたびに足が止まり、物陰に潜むアクション一つまともにできないというのは正直つらいものがある。

 そして、強い敵はいても怖い敵がいない、という寂しさ。「4」は、ヨーロッパを舞台とすることで、多少なりとも陰鬱なホラー色を残していたのだが、「5」の舞台は陽光降り注ぐアフリカであり、戦場ものの洋ゲーとあまり変わらない。

 「5」で最新技術をつぎ込んだのは、おそらくオンラインプレイだ。別モードではなく、本編ストーリー中にいつでも乱入、離脱が可能。アーケードゲームのように敷居が低い協力プレイが実現しているのには驚く。
 しかし、バイオでこれをやるのが効果的かどうかは疑問だ。試しに乱入してもらったのだが、こちらは初のステージなのに、向こうは手練れであり、足手まといになって引け目を感じてしまった。純粋な戦闘のみのゲームならともかく、多少なりとも仕掛けやストーリーを味わうバイオでは、気兼ねなく一人でプレイするのが正しいと感じた。
 協力プレイをいつでも可能にするため、ゲーム中は常にパートナーがいることになった。プレイヤーが単独行動にならないので、ますます怖さが出ない。一人でプレイする際、パートナーはCPUが担当するが、このAIがかなり有能で、自力でクリアしている感覚に乏しい気がするのも歯がゆい。

 次回作でホラー路線に戻るのか、オンラインゲームを極めるのか。方針がしっかりしないと期待できる続編にはならないだろう。

2010年2月22日 (月)

ブラック・ジャック 火の鳥編 その6

 ゲームストーリーをなるべくネタバレせず、キャラや元ネタだけ明かす方針で進めていますが、いかがだったでしょうか。今回でようやく完結です。

Bjds831ポロロ
 「人間鳥」の成田以香留キター! と思ったけど間違い。「鳥人大系」からの出演とは恐れ入った。
 「鳥人大系」は、SFを得意とする手塚の中でも屈指の傑作。「鳥」「猿の惑星」あたりの映画から着想したと思われる連作短編だが、予想外の辛辣な社会風刺が飛び出し、読後の手応えはずしりと重い。ポロロの登場エピソードは聖書のパロディになっていて、今の若い漫画家では腰が引けてとても描けまい、という代物。
 ゲームの各章の題が、ここまでは医学用語だったのに、次で突然「アニマ・ムンディ」となって何じゃこりゃと思った人もいるだろう。実は、「鳥人大系」で各章が鳥人の学名(ラテン語)になっており、それにちなんだもの。

 シルバーランド開発に雇われている駐在員が日本人(ひもとひとし)。手塚の死で未完となった「グリンゴ」の主人公である。「きりひと讃歌」の桐人も登場。

32ピノコ
 ピノコの活躍が少ないなあ、と思っていたら終盤に持ってきたか。ラブレターの内容は「ピノコ・ラブストーリー」。手術前のやりとりは「ピノコ生きてる」から。

33ブラック・ジャック
 原作でも何度か行っている自分の手術。鏡で反転して見る、がゲーム的に再現されていてうまい。私は左利きなのでむしろ楽勝になった。

34オーベロン
 偉そうなキャラをやらせたら天下一品のレッド公は、「来るべき世界」はじめ多数のマンガに出演。その傍らの鳥が〈火の鳥〉にしては人相(?)が悪いな、と思ったら「鳥人大系」のオーベロンでまたびっくり。
 薬品名「ドルベスチン」は「ユフラテの樹」から。「エネル石」は「ロストワールド」の用語。
 アラバスターに見せ場があるのは良いが、どうせなら亜美の方にも出てほしかった。
 最終ステージだけあって、難易度もかなりのもの。

【終わってみて】
 ゲーム的には、リズムゲーム部分はマンガ的演出も含めて良かったが、手術後半のミニゲームは今ひとつのように感じた。
 ストーリー的には、無理に壮大な謎解きにせずとも、大企業の悪を暴くくらいで充分と思った。特に、終わりの方はブラック・ジャックの根本を覆す展開となるため、原作主義の人にはつらいかもしれない。こういう話で行きたいのなら、「火の鳥」がメインのゲームにするべき。「アトムハート」の時と違って、主張がややあざといのも残念。
 とはいえ、ゲームのボリュームの割に、手塚ネタをぎっしり盛り込んでいて満足度が高かったのも事実。(如月先生とコマドリは、伏線らしきものがあったのに出なかったけど。) 全編通して、どの程度の手塚ファンか試されるようなゲームに仕上がっているので、腕に覚えのある人は挑戦すると良いのでは。

(おまけ) ストーリーを含む完全な内容を見たい人は、こちらをどうぞ↓
こっそり積みゲー日記

2010年2月20日 (土)

ブラック・ジャック 火の鳥編 その5

Bjds05 さて、ここまでほぼステージクリア型ゲームのようにテンポ良く進めてきたこのゲーム。後半に入って思わぬ落とし穴があった。
 ブラック・ジャックといえば、法外な手術料で有名。よって、このゲームでもごっそりいただくのだが、なぜか全然足りない。原因は画像の七色いんこ。後半のストーリーを進めるためには、何度も足を運ぶ必要があるのだが、そのたびに情報料をごっそり支払う羽目に。過去の手術をくり返しプレイし、ちまちまお金をかせいでは〈いんこ〉に貢ぐ日々が始まった。この極悪探偵め!

23本間先生
 名エピソード「ときには真珠のように」を知っていると、その設定変更にびっくりするはず。

24間影三
 BJの父だが、このゲームでは事件の真相に関わる一人として大抜擢されている。父の若い頃のビジュアルが出るのは貴重だが、BJの義妹が出ないのは残念。

29手塚先生
 原作ではBJの数少ない理解者として登場する手塚医師。この治療だけいきなりSランクが取れてびっくりしたが、器具系補助アイテムを装備していたせいで、他がAまでしか取れなかったと判明。

25峠草平
 死んだ弟のことを口にするが、これは「アドルフに告ぐ」の冒頭エピソード。

26ランプ
 患者は別人だが、この手術は原作の「針」をうまく使っている。

28アゲハ
 「ミクロイドS」からまさかの出演。入力指示まで小さくなってびっくり。私はDSiLLなのでマシだが、初期のDSでプレイするとかなり厳しいんじゃないか。

30キリコ
 ストーリーは原作「99.9%の水」をふまえていて良いのだが、手術が凶悪。ペンで超連打を要求され、パネルが壊れるんじゃないかと心配してしまう。しかもゲームの都合により、2回プレイ必須。

27ビッグX
 薬品の名前としてだけではなく、本人登場。ハンス・エンゲルも「ビッグX」のキャラだった事を忘れてた。原作では、宇宙人をも見事に手術したBJ。今回は巨大ヒーローの手術に挑戦だ。

 このあたりまで来ると、日本ではほぼすることがなくなるが、〈ギタラの毒〉の元ネタである「ノーマン」の主役が「マイナーだからなあ」とぼやいたり、「リボンの騎士」のヘケートが妙なツンデレぶりを発揮していたりと、小ネタが尽きない。

2010年2月18日 (木)

シネ・ヌーヴォで観るマイマイ新子

 宣伝だけして行かないというのもファンとしてどうかと思ったので、行ってまいりましたシネ・ヌーヴォ。他のミニシアターもこんな感じなんですかね。映画館がすごかったです。

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