アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その2
●国産ゲーム登場
「ミステリーハウス」など、海外製アドベンチャーゲームの登場を、国内の作り手が黙って見ている訳はなかった。翌年から、多数の国産ゲームが登場する。いくつか挙げてみよう。
「鍵穴殺人事件」(83)シンキングラビット
〈言葉探し〉のゲーム性が、推理ものにマッチするということを証明した一本。これを作ったシンキングラビット社は、以降も数本のアドベンチャーを手がけ、渋すぎるシナリオで記憶に残るメーカーとなった。
「ロリータII」(83)パソコンショップ高知
当時はレーティングも規制もなかったため、各社が本能の赴くままにゲームを作っていた。コーエーやファルコムがアダルトものを手がけていたのは有名だが、しかし、それらは可能なら実写で見せたい、という方向性のエロだったように思う。
ところがこの「ロリータ」は、完全にマンガ・アニメ志向の作りであり、まさに美少女ゲームの走りと言える。女の子が出る場面以外はグラフィックなし、という割り切りぶりも、現在の安いエロゲを思わせる(笑)
PSKの部屋 ←ネットを始めた頃、このサイトを見つけて驚いたのが懐かしい
「ポートピア連続殺人事件」(83)エニックス
ドラクエを作る前から堀井雄二は偉大だった。
入力式のシステムでは、自分がすることを言葉にして打ち込まなければならない。しかし、それはプレイする側からすると、回りくどくて不自然である。そこで、「ポートピア」では、入力する言葉を部下への命令であると設定した。これにより、プレイ感覚がだいぶ自然なものになった。
また、他の多くのゲームが「カギ 使う」「ドア 開ける」など、カタコトの日本語で入力しなければならなかったのに対し、「ポートピア」では「○○を呼んできてちょーだい」「○○をしやがれ」などのラフな言葉遣いに対応。部下の存在と合わせて、ずいぶん対話性が感じられるゲームになっていた。プログラム的には、キーワードを含むかどうかを判定しているだけだとは思うが…
「ウイングマン」(84)エニックス
これが上の3つと同じハードだと信じられるか? ジャンプの読者も納得のビジュアルクオリティ。入力した言葉にリアクションしてくれるのがかわいい女の子となれば、そりゃモチベーションも上がるってもんである。作り手もそのことがよく分かっていて、正解ワード以外にも多数の雑談につきあってくれるようになっている。また、バトルシーンがちょっとしたアクションゲームになっているなど、キャラゲーとして充分な出来。
●言葉探しの終わり
このように、多数のゲームでにぎわったアドベンチャーゲームだが、言葉を入力するタイプのゲームはわずか3~4年で絶滅する。次回、堀井雄二がこのシステムを終わらせる!
続く







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