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2005年4月

2005年4月30日 (土)

エロゲーだってがんばっている 「らぶデス」

Nawlffhm  すんません、エロゲなめてました。

 PC美少女ゲームといえば、進歩どころか退歩、十年一日のごとく安い作りのノベルゲームを売り続けている、そんな業界だとばかり思いこんでおりました。
 ところが4月28日に出たこのゲーム、まぁ何も言わずにとりあえずキャラだけでも見てくださいな。
 え、別に普通だって? これ、3Dでっせ、しかもリアルタイムの。

 そもそも、3Dで2Dっぽい美少女を描くというのは、ゲーム業界では長い間叶わぬ夢でした。エロゲー業界では10年くらい前から3Dのゲームはあったのですが、いかにもCGというテカテカの質感で、まぁ半分ギャグみたいなもんでした。それが、家庭用ゲーム機では、トゥーンシェードを利用することにより、アニメっぽい外観のCGができるようになり、コナミからは「ときメモ3」、ナムコからは「ゆめりあ」といった作品が投じられたのですが、その試みはあまり報われたように思えません。逆に言うと、このような最大手のゲーム企業が、最先端の技術と情熱を傾けないと、とても商品化できないジャンルであったわけです。
 「らぶデス」は、18禁専業の零細企業が手がけたゲームですが、ハッキリいってキャラの見てくれは他を一歩も二歩もリードしていると思います。残念なことに内容は従来のエロゲー並みのクオリティとのことですが、このCG技術をもってすれば、今後も色々と面白い試みができるハズなので、大いに注目していきたいと私は思います。

TEATIMEホームページ

2005年4月29日 (金)

諸君!学校に犬もって来過ぎ−nintendogs−

 柴かわいいよ、柴。
 発売後一週間を経過したnintendogsだが、予想通り快調に売れている。忍之閻魔帳(別館)によれば、このゲームをきっかけにDS本体もまた売れているらしい。
 私の勤務先でも、学生が「犬」を持ってきており、すれちがい通信の成功報告も後を絶たない。やはり、女性プレイヤーへの受けが特にいいようだ。また、面白いのが、自分の「犬」を見せたがるプレイヤーが多いことで、その犬自慢っぷりは、本物の犬の飼い主とほとんど変わらない。
 ファミ通のレビューでも久々のオール10点が出たことだし、今後の売れ行きや続編などの展開にも注目していきたいと思う。何より、流行っていることがほほえましく感じられるソフトなど、なかなかお目にかかれるもんじゃない。

2005年4月25日 (月)

「人の死を見てみたかった」

 見ず知らずの子供にいきなりハンマーで殴りかかったという少年が、「人の死を見てみたかった」と供述しているという。
 非常に不気味な事件だ。彼の嗜好は、実は異常なものではないからだ。
 「人の死を見てみたい」
 これは実は、誰もが一度は思うことと言っていい。未知のものを知りたい、禁忌に触れたい、というのは人間の性とでも言うべき自然な欲求で、そうでなければ残虐表現に観客が集まる市場を説明することができない。
 ただ、この犯人に決定的に欠けていたのは、それを実行することへの想像力である。逆に、自分が殺される立場になったら、という想像を欠いていたとしか思えない。道徳や正義ははなはだうさんくさいが、少なくとも、私は誰かに殺されたくない、だから他人を殺さない。
 その程度の歯止めも今の少年にはないのだとしたら、日本はとても文明社会とは言えないだろう。

2005年4月23日 (土)

米、RMTの解禁を検討

 元記事はこちら。

 RMT(リアルマネートレード)とは、オンラインゲームのアイテム等を、現金で取引する行為のことを言う。これまでも、色々なゲームのレアアイテム類が、ネットオークションで高額で落札され、しばしば問題にされてきた。
 RMTは、多くのゲームで禁止事項にされている。裏を返せば、それだけモノが売れるということで、私のような古いゲーマーにとってはそのこと自体がまず驚きである。オンラインRPGで、強いアイテムを得て優位に立ちたい。そのために現実のお金を支払っても構わない、というプレイヤーが相当数いると言うことなのだろう。

 もともと、一人用のRPGにおいては、プレイヤーは全能だ。ゲームはそのプレイヤー一人を楽しませるために作られているのだから。ところが、オンラインRPGでは、並みのプレイヤーはたちまち取るに足らない〈その他大勢〉の一人に成り下がる。ゲームの中でまでそんな立場は嫌だ、という気持ちは分からなくもないが、だったらオンラインゲームなどやるべきではない。

 今回、アメリカの「エバークエスト2」においては、RMTが公認されるかもしれないわけだが、そうなると、ゲームはもはやゲームの世界に留まらないものになる。極端な話、現実世界において裕福な者がプレイヤーとしても優位に立つ、ということになりかねない。
 また、そのお金が支払われる先を考えるとさらに厄介だ。ゲームのアイテム売買で、現実世界の収入を得て暮らすという職業が成立するかも知れない。まさにネット乞食、全く世の役に立たない仕事ではないか。
 韓国でプロ・ゲームプレイヤーが誕生したときも驚いたが、あちらは周囲を楽しませる一種のエンターテイナーであり、まだ納得がいくというものである。
 私はRMTには反対だ。人はゲームを楽しむ者であって、断じてゲームに寄生してはならない。

2005年4月19日 (火)

燃えよ、ゲームバカ その3

 アリカからテトリスが出るより5年以上前、私は、NINさんがセガ版テトリスをプレイしている場面に遭遇したことがある。
 NINさんは、カプコン在籍当時、開発部の片隅でよくゲームをやっていた。もともとは、開発中のゲームをテストプレーするための筐体なのだが、開発の参考として過去のアーケードゲーム基板を動かすことがあった。その基板には、会社が資料として購入したものもあるにはあったが、おそるべき事に、ほとんどがNINさんの私物なのであった。NINさんは、誰もやったことがないようなマイナーなタイトルまで所持しており、次々と会社に持ってきては披露してくれるのであった。
 その日、NINさんが持ってきたのはセガのテトリスだった。最高速で落ちてくるブロックを軽やかにさばきながら、NINさんは言った。

「テトリスは、このアーケード版が最高傑作だね。手詰まりがないのがすばらしい」

 当時、パソコンやゲーム機のテトリスは、ブロックが着地すると、瞬間的に固定される仕様になっていた。この場合、落下速度が一定以上に上がると、右端や左端の列までブロックを運ぶことそのものが不可能になり、積み上がり以前に理論上のゲームオーバー、つまり「手詰まり」が発生する。
 一方、セガ版テトリスでは、ブロック着地後、わずかな時間ではあるが、ブロックをすべらせたり、回転したりの操作が行えるようになっている。これにより、不本意なところに着地したブロックを転がして粘ることができ、結果として、最高速の状態で延々とプレイを続け、カウンターストップ(最高点)をたたき出すプレイヤーが出現することになった。
 難しいが、不可能ではない。アーケードゲームにおいて、これは非常に大切なゲームバランスなのである。それができているセガ版テトリスを、NINさんは賞賛したのであった。

「それに、難易度の付け方もいい感じだ」

 セガ版テトリスでは、意外に早い段階で、落下が最高速度に達してしまう。しかし、しばらく耐えていると、速度が再び遅くなり、改めてそこからまた速くなっていく。難易度にうまく緩急がついていて、挑戦意欲を煽るのである。

 それから数年が経ち、NINさんが自らテトリスを作ったとき、これらの長所はさらに追究されていたのであった。

続く

2005年4月17日 (日)

燃えよ、ゲームバカ その2

65tkmzqg  皆さんは、一本のゲームをどこまでやり続けることができるだろうか。並みのユーザーであれば、クリアしたらそれきり。一人用のゲームを何年もやり続ける、なんてことはほぼないはずだ。

 NINさんというプランナーがいる。もともと彼は、アーケードゲームにおいてハイスコアの高みにこだわる、トッププレイヤーだった。そのこだわりはゲーム作りにおいても発揮され、「ストリートファイター�」をはじめとするヒット作をいくつも生み出した。
 そんなNINさんが、独立して会社を興した。株式会社アリカである。しばらくは格闘ゲームの開発が続いたが、ある日突然アーケード版「テトリス ザ・グランドマスター」を発表して、業界関係者やプレイヤーを驚かせた。
 テトリスの原作者が、ロシアの科学者アレクセイ・パジトノフであることはよく知られている。世界的にヒットしたこのパズルは、日本ではBPSや任天堂がゲーム機用ソフトを手がけ、アーケードでもセガが大ヒットを飛ばし、アレンジ版も出ていた。98年当時、テトリスには「今さら」「出がらし」といった雰囲気が強かったのだ。
 ところが、実際に登場した「グランドマスター」は、プレイヤーをもう一度驚かせることになった。それは明らかに、それまでのどのテトリスをも超える世界一の、究極のテトリスだったからである。

 2005年には3作目を数えるアリカのテトリス。そこには、10年を超えるこだわりの成果が詰まっている。その仕掛け人であるNINさんの制作姿勢を追ってみることにしよう。

続く

2005年4月13日 (水)

花沢健吾「ルサンチマン」 その1

L3ox26ul  世の中には三種類の人間しかいない。このマンガを
�嫌悪感を抱きつつ無視する者
と、
�笑い飛ばす者
と、
�笑えない者
とだ。

 時は2015年。専門学校を出たものの、しがない工場勤務で30歳を迎えた主人公。デブ・ハゲ・根暗と三拍子そろい、女とは縁もゆかりもない。彼は、悪友の紹介で、美少女ゲーム版マトリックスとでもいうべき「アンリアル」の世界に足を踏み入れていく…

 あぁ、文章にしてしまうとなんて陳腐なんだ。間違いなく、数年に一度の問題作なのに!
 3月末に最終巻が発売されたこのマンガ、ウェブ上では話題沸騰だが、掲載誌のスピリッツでは打ち切りの憂き目にあった不人気作でもある。スピリッツコミックと言えば中堅どころのブランドなのに、書店になかなか単行本が置かれないのもそのためか。
 近年、オタクを描いた作品が増えている。「げんしけん」や「こみっくパーティー」が商業的な成功を収めたのは記憶に新しい。しかし、「ルサンチマン」はオタクがオタクを見て楽しむような、なれ合いの世界に爆弾を放り込む。
 美少女に囲まれた夢の世界からふと視線をそらせば、そこには、ヘッドギアをつけて悶える醜悪な男。美少女ゲームをプレイしている男を後ろから観察するかのような絵が、脂ぎった筆致でこれでもかと描写される。売れる訳ねぇよ、これ。だが、その不快で滑稽な部分こそ、ゲームとそのプレイヤーが持つ真実の一面に違いない。主人公はどうなってしまうのか。先が気になって目が離せない、という経験を久しぶりに味わったのだった。

続く

2005年4月11日 (月)

アラジン

 先日テレビでやっていたのを見たのだが、名作は古びないね、素晴らしい。例によってディズニーアニメなので、王道すぎて毒にも薬にもならないストーリーではあるが、ランプの魔神ジーニーの動画の暴走っぷりが本作品のポイントと断言しよう! 山寺宏一の吹き替えも良い。

 ディズニーのアニメと言えば、和製のアニメとは異質な動きのやわらかさが挙げられるが、これ、作り手にとってもかなり楽しいらしく、ストーリーの本筋を忘れて動画がムチャクチャに乱舞するのが伝統芸となっている。
 他の例が知りたい人は、とりあえず「ダンボ」の酔っぱらい妄想シーンと、「不思議の国のアリス」の牡蛎の踊りを見ておくように。初心者には、「ライオンキング」や「リトルマーメイド」の群舞シーンの方が受け入れやすいだろうけど(笑)

 アラジンでもう一つ思い出すのが、スーパーファミコンで出てたカプコン版「アラジン」。映画で「面白いなぁ」と思ったシーンはちゃんとゲームになっており、キャラのアクションやステージのギミックもきちんと映画からネタを持ってきているのに驚かされる。棒で大車輪とか、布をパラシュートにして降りるとか、ちゃんと映画でやってたんだなぁ。GBAに移植版も出ているので、未経験の人はぜひどうぞ。

王道度    9
暴走度    9
王様のアホさ 9
個人的総合  9

2005年4月 9日 (土)

燃えよ、ゲームバカ その1

 ゲームは誰のものであるべきか。どんな人が作るべきか。そんなことを考えるきっかけが最近多くなった。
 例えば、カンフーモンキーさんの日記。該当記事は流れてしまっているので、ここに再録する。

■この業界、ゲームをしないことを自慢する人がたくさんいます。私も何人もそういう人に会ってきました。
 「俺、ゲームなんてまったくせーへんし!」。
 会社でゲームをよくやるプログラマーさんとそういう話になって、久しぶりに面白くて。

 「俺、映画なんてまったく見ないし」という奴が、映画制作に関わっているようなもんですよね。すごく不安にかられます。
 この業界そういう人が多いし、ゲーム制作を教えている人の中にもそういう人がいることもなんとなく聞いています。
 そういう人に教えられたいですかね? 映画を全く見ない人に映画制作の事を教えられても、なんのプラスにもならないような気がするんですけど。
 おじさんの年齢になったからゲームしなくなったねぇという人に、ゲームを作っている人間の技術や気持ちなんてわかるんですかね。

 まぁいいんですけど。


 カンフーモンキーさんは、現役のゲームプランナー。その日記を見れば、新作のゲームを次々に買ってプレイしていることが分かる。
 これは3月に書かれた記事で、「まぁいいんですけど」で締められてはいるものの、「制作者たるもの、ゲームをプレイするべき」という主張が伝わってくる。
 私はこの文で言う「ゲーム制作を教えている人」にあてはまるのだが、確かに、身の回りにはゲームをしない講師が多いように思う。これは実は、学生にとってちょっと気の毒な環境と言える。真剣にゲームを作っている熱い現場の雰囲気を、わずかでも学生に伝えること。それができなくては就職への意欲なんかわかないだろう。
 ただ、肝心の現場そのものが、カンフーモンキーさんの言うように熱気を失っているのだとしたら、元も子もない。そこで、このシリーズでは私が見聞きした、熱きゲームバカたちの言動を取り上げていくことにしようと思う。

続く

2005年4月 7日 (木)

貯金の話

 先日、郵便局から、定額貯金の満期が来たから手続きをせよ、という通知があったんだが、金額を見て驚いた。今からちょうど10年前に、50万円預けたのだが、60万円以上に増えている!金利2.35%、あなどれん。

 皆さんもご存知の通り、現在は、銀行も郵便局もほぼ利子が「ない」と言っていい状況。そのせいで、いつの間にか貯金が投機的に扱われるようになり、一般の人が外貨預金や株に手を出すようになってきた。私はこれ、あまりいい傾向とは思わないね。リスクのある投資なんて、素人がやってもすっちまうだけだよ(←すった人)

 そんなわけで私は、今後はスルガ銀行に賭ける。ここの定期預金は、運が良ければ利子が億単位でつくんでね。
* この銀行は、「ジャンボ宝くじつき定期預金」という遊び心のあるサービスが売り。

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