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2005年8月

2005年8月28日 (日)

ダイナソー

 映画作るのって本当に難しい。そう思わせる一本。

 本作は、2000年に公開されたディズニー映画。先日、テレビで初めて見たが、問題山積の大作だ。

【しゃべる恐竜がキモい】
 これ、公開当時から言われていたが、なんでこんなにキツいのか。中盤の恋愛シーンとか正視できん。
 しかし、冷静に考えてみると、擬人化された物体が人語をしゃべる映画なんて過去にいくらでもあったはず。「トイ・ストーリー」とか「ファインディング・ニモ」とか「ライオンキング」とか。ペットとして爬虫類を愛でる人もいるくらいだから、恐竜だからいかん、というのがすべてではないはずだ。
 おそらく、原因は導入部にあるのだろう。この映画の導入は、恐竜の卵(後の主人公)が、川を流れ、翼竜に運ばれ、延々と旅をするところからはじまる。その間に、CG技術の粋を尽くした白亜紀の景色を次々に見せていくという趣向だ。映像としては最高の出来だ。世界観が見事に伝わる。だが、これではダメなのだ。
 映画の導入部は、観客とお約束を取り結ぶ部分。他の作品では、オモチャや魚や動物が人語で会話するというその部分を、早々に見せている。そうすれば、「ああ、そういう設定の話ね」という前提で観客は以降の話についていける。
 ダイナソーはそれをしなかった。むしろ、ドキュメント仕立てで一切セリフのない導入部によって、観客は極めてリアリティの高い白亜紀に案内されてしまっている。そのため、猿がしゃべると「彼らはしゃべれるのか」と思い、主人公が育つと「猿に育てられたからしゃべれるのだな」と解釈し、他の恐竜と会話が始まると「なんじゃこりゃ」となってしまうのである。

【お子様向けだからこそ危険なストーリー】
 中盤になると、恐竜の群れを力で支配しているリーダーと、民主的な態度の主人公との対比が鮮明になってくる。人間性に勝る恐竜(←すでにして日本語がおかしいが)が勝つ、というシンプルな話は、お子様向けでハッキリしている。そのこと自体は特に責めるべきではないが…
 敵対者はすべて死ぬというシナリオはいかがなものか。肉食恐竜2頭、リーダーとその側近2頭、全部死亡。民主主義って、敵対する者をも説得して味方につけるもんだと思っていたけど、違うのかな。こんな所だけ、恐竜時代の酷薄さを出してもどうかと思う。何より、邪魔者は消すというシナリオライターの態度、消されたリーダーとやっていることが同じではないか。
 正しくない者には死あるのみ。白亜紀のキリスト教とは、かくも恐ろしいのか、と認識させられる。

映像美   8
江角マキコ 3
教育的配慮 2
個人的総合 4

2005年8月27日 (土)

容疑者 室井慎次

 本日から公開、織田抜き大捜査線シリーズ第二弾。

 先日、STARWARS -EP3-をようやく観に行った。本編上映の前に、色々な映画の予告編が流れるのだが、その中で異彩を放っていたのがこの室井慎次予告編である。
 大スクリーン、大音響の効果も相まって、携帯電話の電源を切るよう高圧的に呼びかける内容になっており、これはうまい、と思った。
 
 実物はこちらからご覧いただけます

 映画館では、ちゃんと本編上映の直前に使われ、効果を発揮していた模様。

2005年8月24日 (水)

手塚眞の絶対の危機

 誌名は明かされていないのですが、手塚眞監督がマンガにチャレンジされるそうです。しかも巻頭カラーで。ブログのタイトル通り、まさに「絶対の危機」が監督を襲います。

 詳しくはこちら

ところで、漫画ってどうやって描くの?(笑)
誰にも教わったことないんだもん。


 ↑コレはやはり、つっこむべき所ですか(笑)。あんた、親父さん誰やねん、と。でもまぁ、この雰囲気だと、気楽に自分らしいものを描かれるのではないかと言う気がしますね。
 うまく描いたところで「当たり前」、ヘタを打てば「何をしているのか」などと、外野が邪魔くさくなるのは、偉大すぎる父を持った人の宿命かと思いますし。
 とりあえず私としては、田中圭一みたいなマンガでさえなければ文句ありません。

2005年8月23日 (火)

ゲームボーイミクロとスーパーマリオ20周年

5oduv0xk 「HAPPY! MARIO 20th」

 本来、GBAやDSを持っているならば、ゲームボーイミクロを新たに買う必要はない。しかし、近頃オンエア中のCM(マリオを遊んでいるファミコンのコントローラーがミクロに化けるってアレです)があまりに素晴らしく、購買意欲が大いに刺激される。(CMは上のリンクから全バージョン見られます)

 こちらのブログでは、CMの展開を事前に予想できていて、感心した。さらにこの記事では、ミクロを2台買うという英断にさらに感心させられた。

2005年8月22日 (月)

さらば、タイトー

元記事「スクウェア・エニックス、タイトーを買収へ」

 スクエニが、タイトー株を買い占めて子会社化する、と表明。ライブドアがフジTVと争った時のような、敵対的買収ではなく、タイトーも賛同の方向とのこと。
 時代の流れとは残酷なものだ。そもそもタイトーと言えば、78年にスペースインベーダーを大ヒットさせ、日本にゲーム市場を根付かせた老舗中の老舗。それが後発のスクエニに飲まれるとはねぇ。
 タイトーのゲームの作りはどこか大ざっぱで、でもそこに愛嬌があった。「ダライアス」シリーズなど、カリスマ性のあるシューティング、「電車でGO!」の意表を突くヒットなど、いつも王道とははずれたところで、びっくり箱的に成功を収めるという印象があった。
 しかし、ゲーム市場が厳しくなるに従い、このような当たりはずれの大きな方針がつらくなったのか、タイトーの開発部(「研究所」という昔ながらの呼び名)は次第に縮小。最近は自社開発のタイトルが非常に少なくなっていたと聞く。

 もう、タイトーブランドはなくなってしまうのだろうか。この夏発売の「タイトーメモリーズ」が、本当に最後の記念になってしまうかも知れず、非常に寂しい。

2005年8月20日 (土)

ゲームボーイミクロの小さくない意味

Peewykv7  ゲームボーイミクロの発売日が決定しました。ここの記事が大変詳しくまとまっていますね、さすがNintendo DS blogを名乗るだけのことはあります。

 ところで、皆さんは、ミクロについてどういう印象を持ったでしょうか? 確かに小さくてかっこいいけど、中身は今さらのGBA、そして安くない価格…。正直、ゲーマー諸氏にはあまりアピールしないだろうと感じています。

 しかし、このタイミングでのミクロの投入は、非常に意味があるかも知れませんよ。

 これまでにも、あえて前世代のゲーム機で新型を発売する、という例はありました。スーパーファミコンが出てからニューファミコン、PS2が出てからPS-one、などがそれです。しかし、今回のミクロ、それらとは決定的に異なります。それは、全く安くなっていない価格を見ても明らかです。
 ニューファミコンやPS-oneには、古くなったゲーム機のソフト市場を盛り返そうというような、意欲的な商品ではありませんでした。実際、現在までのゲーム機は、メーカー間の競争こそありますが、基本的に常に最新の機種のみが脚光を浴びる市場だったわけです。
 ミクロは、こうした流れに一石を投じる試みです。現在の最新機種は、ご存知の通りDSです。従来通りであれば、やがてGBA用ソフトは出なくなる流れです。しかし、すべてのゲームが二画面とタッチパネルを必要とするわけではない。任天堂は、普通のゲームのために、GBAの市場も残して棲み分けをさせようと狙っているのです。
 この試みが成功したら、次は、GBA互換性をなくし、安価になったDSの新型が出るのではないか、と推測できますね。その時こそ、異質な遊びを公言してきたDSの立場が鮮明になることでしょう。

 …まさか、ミクロがRevolutionと連動する、なんてギミックが隠されてはいないだろうな。任天堂は色々と仕掛けてきますから、これからも目が離せませんね。

2005年8月19日 (金)

未来のFFって多分こんなの

 海外のコスプレイヤーって素敵(笑)
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2005年8月16日 (火)

「チャーリーとチョコレート工場」

 原作の「チョコレート工場の秘密」を読んだのは、25年くらい前か。今ごろ映画になるなんて、想像もしなかった。すげーなつかしい。

 子供向けのおとぎ話ってふれこみもあり、この本をお子様に買い与えた親も多いことと思うが、それはヤバ過ぎる、まずご自分が読んで内容を確かめるべきであった
 だってこれ、面白かったけど、それ以上にブラックで怖い話だよ。序盤、工場見学のチケットを当てるために、チョコレートに人々が群がる欲望むき出しの描写といい、選ばれた子供達のろくでなしぶりといい、悪夢の連続となる工場見学といい、お子様の夢と希望を失わせるには充分すぎる内容。
 それにしても、子供の頃読んだせいか、ガムを噛んだり出したりしてるばっちいガキとか、暴走エレベーターに酔ってゲロ吐くところとか、ろくでもない場面ばかり印象に残っているが、映画ではどうなんだろ。

 で、公式サイトでさっそく予告を見てきたが、監督がティム・バートンとはまさに適任、素晴らしい。原作の想像力の暴走っぷりがきちんと映像になっている! 9月10日の公開が非常に待ち遠しくなってきた。

「チャーリーとチョコレート工場」

2005年8月14日 (日)

「アルカディア」オ�ル

 アーケードゲーム専門誌の「アルカディア」が、不調である。当初は、ゲームに往年のような大ヒットがないのが原因かと思っていたのだが、どうやらそうではないらしい。

 この雑誌は、出版社倒産のあおりを喰って廃刊した「ゲーメスト」を前身としている。「ゲーメスト」は、格闘ゲームブームに乗って躍進した雑誌で、その突き詰めた攻略ぶりは、ライトな読者から日本語が書いてないと言われたほどであった。
 「アルカディア」の創刊は、スト�3rdが稼働していた頃であり、格ゲーブームはだいぶ沈静化してはいたものの、ライター陣、読者ともに格ゲー成分が高いという状況は変わらなかった。
 そこで、「アルカディア」では、格ゲーファンのニーズをより広くとらえる策に出た。従来通りの紹介と攻略に加え、より高みを目指す者には「闘劇」など大会記事を、キャラファンには設定画やコスプレ記事を、といった具合である。
 この策により、各コーナーにコアなファンをつけることには成功したかも知れないが、最近久しぶりに見てみると、非常に内輪向けというか、ぶっちゃけ見るに耐えない誌面になってしまっていたのである。
 私は、「オールドゲーム」や「猛者通」を好み、「音ゲー」や「コスプレ」のコーナーは不要だと思っているのだが、それはあくまで私情であり、そうでない読者も当然いるであろう。
 しかし、最近の「闘劇」関連記事だけは許し難い。一体誰が読みたがるのか見当が付かない上に、誌面の品位を下げているとしか思えない。

 「闘劇」とは、アルカディア編集部が主催する全国規模での格ゲー大会である。新作だけでなく、オールドゲームの部門も用意されており、常連の選手も多数いる大会だ。
 最近、この大会でのトッププレイヤーへのインタビュー記事が載りだしたのだが、これがもう最低。当人には失礼だが、写真など見たくもないし、質問への受け答えもイタいばかりで全然面白くない。何より、この文章をそのまま載せてしまう編集の感性を激しく疑ってしまう。
 格ゲーで頂点に立つ。ゲーム誌なのだから、そのことは高く賞賛されて良い。しかし、彼らはスポーツ選手でもタレントでもないので、気の利いたインタビュー対応などできるハズがない。むしろ読者が知りたいのは、彼らが何を考えて戦ったのか、一般プレイヤーとレベルの違うどんな技術で勝ったのか、ということではないのか。以前は、大会で見られたテクニック、などが主な記事だったような気がするのだが、最近は、トッププレイヤーの私生活や美学を問うなど、間違った方向に突っ込んでいるように見えてならない。

 などという投書を編集部にしようにも、最近買ってもいないんだよねぇ、とほほ。

2005年8月13日 (土)

「ときめきメモリアルONLINE」βテスト開始

 以前、こちらで紹介した「ときメモONLINE」ですが、このたびβテスター募集が開始されました! 5000人の大募集、だそうです。

「ときめきメモリアルONLINE」公式

 興味は非常にあるのですが、あいにくとうちのPCでは、動作環境がぎりぎりです。どなたか、私の代わりに人柱になっていただきたいわけですが。学園潜入レポートを書いてくれる方を激しく募集したい所存です。

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