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2006年9月

2006年9月28日 (木)

GOD of GAME !! GOD OF WAR

Hwjnqkor  日本全国のヘナチョコゲーマーの諸君。諸君は今日発売の、宝石のごとき副題の付いた愛らしい絵のゲームを買うべく、店に向かったのではなかろうか。店では、かわいらしいパッケージを手に取った親子連れや青少年がレジに並び、のどかに平和な空間を作りだしていたに違いない。
 その列の中に、ヒゲハゲマッチョで血みどろのパッケージを持って並んでいるのが、ゲーム神たるこのオレ様の雄姿。ああ、なんて素晴らしい。ベスト版「ゴッド オブ ウォー」、本日発売。

 「ゴッド オブ ウォー」は、アメリカでゲーム賞を総なめにしたアクションゲーム。日本でも買った人は絶賛だが、いかんせんその買った人が極端に少ないという、知る人ぞ知る名作なのである。
 ギリシア神話をモチーフにした荘厳な背景の中、ヒゲが走り、ハゲが飛び、マッチョが暴れまくる。(←すべて同一人物の描写)鎖鎌で縦横無尽に敵を屠り、頭や手足をもぎ、華麗な空中連続技が炸裂し、ゲーム的にはデビルメイクライに似てるらしいが、なにしろヒゲハゲマッチョなのでスカしたダンテ坊ちゃんとは天と地ほどに印象が異なる。プレイして3分でアドレナリンが全開になり、気分はすっかりヒゲハゲマッチョに同化する。
 これだけゲームに集中できるのはその驚異的な完成度によるもので、ヒゲのグラフィックは遠くまで美麗に描かれてPS2とは思えず、ハゲのアクションは快適なレスポンスでますますPS2とは思えず、マッチョの視点(カメラ)は常にベストアングルで、とどめにロード時間が極端に短くとてもPS2とは思えない。
 ヒゲハゲマッチョで血みどろなんて見たくない、という理由でこのゲームを起動させてもらえないPS2は、実に不幸であると言わざるをえない。ヘナチョコゲーマーにはRPGの方がお似合いだ。ゲーム神たるこのオレ様は、ヒゲハゲマッチョを操って明日からも血みどろになるとしよう。

カプコン公式

2006年9月27日 (水)

時をかける少女 その3

 「時をかける少女」の優れている点は、キャラクターだけでなく背景もまた雄弁に語ることだと思う。これは、実写映画の世界では常識なのだが、マンガやアニメの世界ではなかなか達成できていないことだ。

 (以下ネタバレ含む)
 スムーズで見やすい映像展開が続く中、私がひっかかったのは、物語終盤、真琴が千昭に会うために走るシーンだった。長回しのカットの間、ハァハァ息を切らし、真琴は延々と走る。唯一の「しつこい」描写だったと言っていい。
 物語の最初では、真琴は商店街の坂道を自転車で駆け下りた。そのスピーディーさと楽さは、そのまま真琴の日常感覚を表している。
 一方、真相と向き合うために、千昭のもとへ走るのには、大きな決断が必要。そういった精神的なハードルの高さを伝えようとした画面が、この走るシーンだったのだと思う。

 3人で仲良く、という日常は続きはしない。真琴は、そのことにどこかで気づいていながら、「時間跳躍」の力を持ってしまったがために、無理矢理それを保とうとした。どうしても理想の歴史ができないのは当然のことだったのだ。
 真琴がその変化を受け入れたとき、力は失われ、キャッチボールのメンバーは5人になった。最後に「やりたいことを見つけた」と真琴は言う。それが何かははっきりとは示されない(千昭の好きな絵を守るために、魔女おばさんと同じキュレーターを志したのだ、という説明もあるが、必ずしもそう見なくていいだろう)が、後ろ向きに日常を守ろうとするのではなく、前向きに未来を志した、それだけで観客へのメッセージは充分だろう。
 学生としての日常は決して戻らない。時は流れ、人間関係は変わる。だが、変わらないものもまたあるハズだ。冒頭からエンディングまで、まるで形が変わった気がしない入道雲は、多分そういうことを伝えようとしているんじゃないだろうか。

現在性   9
普遍性   8
キャラクター性 8
個人的総合 9

2006年9月24日 (日)

毒舌東京ゲームショー短評

注:この記事は個人のイチャモンなので、各メーカーのファンはスルーして下さい

 醜い! 実に醜いイベントになったではないか、東京ゲームショー。我々は面白いゲームで遊びたいだけなのであり、メーカーの覇権争いなど、知ったことではないのだ。

まさに悪の帝国 SCE
 いきなりPS3の大幅値下げを発表。勝つためには手段を選ばない本性を発揮。確かにこれで勝負できる価格にはなったが、日本でだけ値下げ、では海外のユーザーが黙ってはいまい。PS3タイトルに力を入れていたメーカーが胸をなで下ろす一方、価格差を武器に斬り込もうとしていたX-BOX360陣営はこれでほぼ息の根が止まった。
 看板タイトル「グランツーリスモ」新作は、追加の車やコース別売り。家庭用ゲームでまさかのアイテム課金。儲けのためには手段を選ばない本性を発揮。オフラインのユーザーは切り捨てですか? そのうち、武器や魔法を現金でそろえないといけないRPG、とか出そうで怖い。

日和見のスクウェア・エニックスとカプコン
 スクウェア・エニックスはWiiに「DRAGON QUEST SWORDS」、DSに「FF12 レヴァナント・ウイング」と、もしもの時の脱出準備は万端。クリスタルクロニクルの時とは本気度が違う。
 一方、カプコンはWiiに「バイオハザード アンブレラクロニクル」を投入。ヘタすると「5」より面白そう。そして、これはあくまで外伝です、と相変わらずの煮えきらなさだ。

何を今さら SNKプレイモア
Kfuodvgp  新ハードに一切対応せず(いや、対応できず??)、空気を読まないラインアップ炸裂なのがSNKプレイモア。3DのKOF、3Dのサムライスピリッツを今さらアーケードへ投入。ようやくDSへ参入したかと思ったら、これが何とカードファイターズでネオジオポケット版の改良作まるで10年前のゲームショーを見るかのようだ。そして完全新作が、「どきどき魔女裁判」(画面)。女の子にタッチとは、格ゲーメーカーも変われば変わるものだが、こっちが主流になるようだとさすがにどうかと。

 SCEの基調講演がムカついたんで、なんとなくこんな調子になってしもうた。プレゼンの好感度って大事だね。

2006年9月21日 (木)

マーブルマッドネスとわたくし

Pvwugp1r  レトロ洋ゲー32本を詰め合わせた

「ゲーセンUSA ミッドウェイアーケードトレジャーズ」

を買いました。わたくしにとっては涙がちょちょ切れるほど懐かしいゲームが多数収録されてます。
 本日は「マーブルマッドネス」をご紹介。

 「マーブルマッドネス」は、84年にアタリから発売されたアーケードゲームです。ビー玉をゴールまで転がすだけ、という超単純なゲームですが、トラックボールを回して画面内の玉を転がす、という超直感的操作法がキモでした。
 また、立体感あふれる異次元迷路、似たものが思いつかないサウンドで、アートな輝きを放つカリスマゲームでもありました。

 わたくしにとってこのゲームは神のごとき位置づけでありまして、かつてこのゲームが移植されたことが、PC98を買う大きなきっかけとなりました。その際、マウスを拒否し、トラックボールを買ったのはひとえにこのゲームをより快適にプレイするためでありました。結果として合計30万円ばかりの出費となりましたが、それだけの思い入れがこのタイトルにはあったのです。
 それが「ゲーセンUSA」では他に31本もゲームが入って4800円ですか。ほとんどタダみたいなもんですな。スティックとボタンでの操作がままならず、いにしえのハイローラー(←マーブルマッドネスのハイスコア獲得者はこう呼ばれるんであります。かっちょええ)の腕が全く振るえないというのが、目下のわたくしの悩みであります。

2006年9月17日 (日)

破壊を科学せよ −FULL AUTO−

 来週はいよいよ東京ゲームショー
 PS3・PSPを率いるSCEと、 Wii・DSを率いる任天堂との競争の構図がより鮮明になり、これらの機種での新作ゲームのラインアップが注目されることと思いますが、忘れちゃいけないのがX-BOX360。とんでもないタイトルが、それはもうひっそりと準備されていたのです!
Cmiq0rmm  それがこのFULL AUTO。洋ゲーのローカライズ版らしいのですが、セガの公式サイトが近来まれに見るアホっぷりを発揮しており、激しく興味をそそります。

フルオート公式

 「FULL AUTO」は、「BURN OUT」あたりからの流れをくむと思われるドライブアクションゲーム。ただ競争するのではなく、武器を積んだ車で破壊の限りをつくします。銃がにょっきり生えた車のデザインの頭の悪さ加減がたまりません。道路脇のあらゆるモノは破壊の対象となり、爆発飛散します。前を走っているライバルももちろん吹っ飛ばせます。自機も頻繁にクラッシュする展開となりますが、「プリンス オブ ペルシャ」のように、時を巻き戻してなかったことにするという強引なシステムまで実装されており、心おきなく事故ることができます。
 それらの破壊・爆発は物理シミュレーションで表現されており、驚異的な多様さとリアルさを実現している模様。高性能ってこう使えるのか、と感心することしきりです。

 ところで、私がブログを借りている「関西どっとコム」には、「Xbox360は世界を制覇するぜブログ」という意気軒昂な人気ブログがあるのですが、このゲームが発売したらぜひとりあげて欲しいなぁ、と期待している次第です。

2006年9月16日 (土)

時をかける少女 その2

 この映画をみるとつくづく、アニメは演出だなと思う。なんでファンタジー大作の「ゲド戦記」より、学園ものの「時をかける少女」の方が躍動しているのか
 …ハッ、いかんいかん。また愚痴になりそうになった。

 さて、「時をかける少女」と言えば、タイトルの通り時間跳躍(タイムリープ)をする。これまでにも、同様のテーマは様々な作品が扱ってきたし、多種多様なビジュアルで表現されてきた。
 そもそも原作「時をかける少女」の芳山和子は、時間跳躍が出来ることに戸惑うばかりの、か弱い女の子であった。原因をつきとめるために過去へ飛ぶ、その一度だけが、自主的な跳躍だったのである。
 ところがこの映画の真琴と来たら、時間跳躍が出来ることに気づくと、それを積極的に活用していく。真琴のどこがスゴイって、この感性が一番すごい
 いくら活発な女の子って言ってもねぇ、映画を観た人なら納得してくれると思うが、あの時間跳躍はヤバすぎるでしょう。
 まず助走にミスったら死ぬでしょう。CGの亜空間でヘタすると時空の狭間に落ちそうでしょう。でもって着地し損ねたら大怪我でしょう。
 そのへん何も考えずに飛べるってただ者じゃないわ。時かけ史上最も危険な時間跳躍を平然と使いこなす真琴、最強。

2006年9月14日 (木)

革命は12月2日! −Wii−

 任天堂の新型ゲーム機、Wiiの発売日が本日発表された。

12月2日、税込25000円
 同梱物としては、リモコン型コントローラーに加え、追加用アナログコントローラー(ヌンチャクと呼ぶそうで)も付属していて良心的。
 旧機種のゲームを遊ぶためのクラシックコントローラーは、残念ながら別売りとなったが、実はゲームキューブのものがつなげられるので無問題

 とにかく、一気に公開された公式サイトをまずはじ〜っくりと見ていただきたい。
任天堂 Wii公式サイト

 もうすぐ買うから予約受け付けてる店教えて
 まず、社長プレゼンの完璧さに感動。
 同時発売ソフトも素晴らしい。少なくともスポーツとゼルダは買わねば。
 以降のラインアップにも、初公開のものが多数含まれていて驚きがある。ファイアーエムブレムのサブタイが暁の女神となったことと、戦国BASARAがいつの間にか予定されているあたりが、個人的な注目点。
 Wiiは、通常のディスクで遊ぶゲームソフト以外に、ダウンロードで遊ぶレトロゲーム、初公開の各種放送、インターネットブラウザなど、非常に多機能。それをわずらわしいと思わせることなく、誰でも自然に操れそうなメニュー画面の設計が、これまた非常に素晴らしい。家族が共有するリビングに、見事に入り込む可能性を強く感じる。
 ゲームライフの革命、その日はすぐ、そこだ。

2006年9月 6日 (水)

時をかける少女 その1

 青い空と入道雲の下、三人の男女が野球に興じている。

 真琴・千昭・功介。この3人が「時をかける少女」の主な登場人物である。
 小説とは違う設定で新たに創り出されたキャラクターなのだが、女1人に男2人という組み合わせは小説と同じ。この映画、全体を通して原作との距離感が面白い

 さて、作中では3人にとって大切な場所として、このグラウンドがたびたび出てくる。野球をしている場面以外に、そこへの行き来も描写される。
 グラウンドを出て、木陰のある道を歩く何でもないシーンがあるのだが、ここであっと声をあげそうになった。この場所を私は知っている
Yay2whna  私がまだ子供だった頃のことだ。東京に祖父と祖母が住んでいて、夏休みや春休みには必ずそこを訪れた。祖父は私の手を引いて、近所の公園まで散歩に連れて行った。それがあの公園だった。フェンスの向こうにあるグラウンドは、確かに野球用だった。
 一瞬の映像だったが、間違いないという確信があった。パンフレットを購入して読んでみると、リアルな背景はロケハンの成果だと書かれていて、地名が…やはりあった。
 東京都中野区松が丘哲学堂公園

 これは参った。私の方がタイムリープさせられた気分だ。

2006年9月 4日 (月)

見よ、テアトル梅田は熱く燃えている

 行ってまいりました。「時をかける少女」
 結論だけ言うと、丁寧に練り上げられていて大変よろしい。もう、こっちがジブリ映画だったんだ、と思いこんで自分を納得させることにします。

 それにしても、大阪でテアトル梅田一館のみ、しかも今では一日の半分しか上映していないという冷遇っぷりに、まずたじろぎます。
 私は映画に関しては、どこでも上映されているメジャー作品を、年に二つ三つ観る程度です。ですから、テアトル梅田に足を踏み入れること自体が初めてで、色々面食らいました。
 まず、よそでやってないということで、観客の本気度が違います。公開してからだいぶ経つ平日なのに、整理券が配られて行列しており、無事に入れるかどうか危機感を持ちました。
 そして、時期的にリピーターが多いのでしょうか、観客の50%超がアキバ系の若者で、本気で映画を見に来ている感じがビシバシ伝わってきて異様です。すいません、今自分のことを全力で棚上げしました。
 通常、デートコースに映画鑑賞というのは定番のはずではありますが、ここに女の子を連れてきたらさぞヤバかったろうと思われます。カップルと子供連れが全くいない映画館というのを初めて体験しました。
 ただ、この映画の内容は、単館系によくある小難しいアート風味の作品ではなく、オタク専用アニメという訳でもありません。一般の人がメジャー作品のつもりで鑑賞しても何の問題もない映画であり、いや、むしろ夏休みの学生共が気楽に眺めるべき内容だと思うので、こんな環境でしか上映していないと言うのはつくづくもったいない。

 本編上映前、「日本以外全部沈没」が予告編で観客を笑わせる荒技を見せました。筒井康隆の原作は読んでおり、激しく興味をひかれたので、テアトル梅田には再び足を運ぶことになる予定です。

2006年9月 3日 (日)

MUSASHIの最終回が予測不能な件について

 サルまんの中で印象が強いエピソードの一つに〈もしも「巨人の星」が打ちきりになったら?〉というのがありました。無理矢理な終わらせ方の例が並ぶ中、ちゃぶ台返しが伝説化して銅像になるやつには特に笑わせてもらいましたねぇ。

Rr1gngiz  さて、墜落寸前ながらもいよいよ残り数回となった「MUSASHI」ですが、今回も画像の通り、ヒロインが突然、百裂脚をマスター(?)して謎の亜空間で戦うなど、MUSASHI節が炸裂しております。
 何よりもまずいのが、ここ数回予告されていた内容を全く消化できていないことで、一体どんなふうに終わるつもりなのか、と視聴者をハラハラさせています。

 そこで、今回は、前置き部分(アバンタイトル)に大注目。

何じゃこりゃ?

 MUSASHIのアバンタイトルは、毎回これまでのあらすじなどを長々と語るスタイル(あからさまに時間稼ぎ)なのですが、この回はそれどころではありませんね。

〜前半略
荼毘の字(以下ダ)「ハハハハ ぁ〜、じゃがのう、この作品は、普通の作品とはちと違う
リョウゲン(以下リ)「なんと!?」
ダ「このMUSASHIという作品、これまでのドラマツルギーやセオリーをことごとく無視したり、ぶち壊しておる」
ダ「いや、当初はそりゃまぁ、決して口にはできない様々なトラブルに見舞われて、泣く泣くそうせざるをえなかったんじゃろうが…」
リ「ふんふん」
ダ「つまりじゃ、今回のお主とムサシのバトルも、もしかしたら、案外セオリー無視の何か、たくらみがあるのかもしれんぞ」
リ「つまりワシは、死なないで済むってことか!?」
ダ「それは、知らん」
リ「ドヒャ〜〜ン」


 なんとまぁ流れている絵を無視して、制作者の胸の内を吐露してしまっているではありませんか。こうなってくると、最終回にまともな結末など期待できようハズがありません。
 ま、そこまでの話がどのようになっていても、終了間際に
「そして歴史は元に戻った」
とでもナレーションを入れとけば終わったことになるんでしょうけど(笑)

MUSASHI -GUN道- 纏めの鬼

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