2010の注目記事 Feed

2010年12月30日 (木)

2010年のブログ

 これまで、当ブログへのアクセスが増えるのは、人気ブログからのリンクが原因であることがほとんどでした。ところが、今年は新しい傾向として、twitterやニコニコ大百科からのリンクというケースが出てきました。こちらが変わり映えのしない活動を続けていても、周囲は変わっていくのですね。
 それでは、今年の人気記事の紹介です。

●福岡のゲーム会社、CiNGが倒産
 CING倒産の報を聞いて思うこと 3/6
 CiNG倒産について整理する 3/19
 良いゲームをコツコツ作っていたところが潰れたということで、ショックが大きかったです。ことアドベンチャーゲームというジャンルに関しては、イシイジロウ、巧舟に次ぐポジションを築いていた会社だと思うのですが。

●アドベンチャーゲームの歴史を振り返る
 その1(3/9) その2(3/12) その3(3/13)
 俺はブログでこういうことがやりたかったのか、と再確認した記事でした。未完なのですが、以降の内容は「デジタルゲームの教科書」という本できれいにまとめられてしまってるんですよね。私情満載で続編を書くべきかどうか、迷ってます。

「島国大和のド畜生」もどきの日記まがい(5/19)
 他人の芸風で雑記を書くシリーズ。ご本人に見られてしまった上に、その読者が大勢やってきて「似てねー」と言われる始末。しょーもない記事ですんません。

●落書き王、
 現る(9/18) 再び(9/27) 完結編(10/1) 特別編(10/9)
 教室の一角で起こった事件が、twitterに乗って瞬く間に伝播しました。業界の有名クリエイターの目に触れたりしていることを、本人は知っているのでしょうか(笑) なお、王はその後、インターンシップに応募して現場で修行しているそうです。

「アイドルマスター2」はどうなる?(10/25)
 今年最多アクセスを記録したのはこの記事。もともと、別の記事のコメント欄でされた質問に答えたもので、つまりたった一人に向けて書いた文だったわけです。それが一番大勢に読まれる結果になるとは…。

 来年もためになる記事はあまりない予定ですが、よろしくお願いします。それでは皆様、良いお年を!

2010年10月25日 (月)

「アイドルマスター2」はどうなる?

 いやはや壮絶ですね。作り手もファンも胃が痛くなるような状況で、気の毒です。

ITmedia News:「アイマス2」署名8500件手渡し求め、ファンが内容証明送付 「キャラ4人育成可能にして」

 さて、上記の件に関して、先日、コメント欄で次のような質問をいただきました。

・数万本売れるか売れないかの国内Xbox市場で、8500人が買わないと言ったとき、これは商品として成立するのだろうか?
・このような正式に書面化された要望を、製作サイドはどのぐらい真摯に受け止めるべきなのか? また、具体的に仕様を変更するべきなのか?

 まず署名に関してですが、この数がどれくらいソフトの売れ行きに影響するか、なかなか推し量りにくいところがあります。ネット上での事件は、面白おかしく盛り上げる人が大勢いますから、そういった野次馬票が相当数含まれるのではないでしょうか。また、たとえ要望が受け入れられなくても買う、というつもりで署名した人もいるはずです。何より、「2」ではずされた4キャラ以外のファンにとっては、ダメージは軽微です。
 しかしながら、この署名が無視して良いほど軽いものか、というとそうではありません。「アイドルマスター」の場合、ゲームそのものに比して、キャラクター商品の市場が大きい。ファンが幻滅して、関連商品を買わなくなる、ということの影響ははかり知れません。そしてすでにその兆候は出ています。

はちま起稿:【アイマス2】 9・18事件以降関連CDの予約が激減 データは嘘をつかない

 一方、仕様を変更すべきかどうかについてですが、ちょうど、署名の到着を受けて制作側の発言が出たところですね。

アイマス公式ブログ:プロデューサーであるファンの皆様へ

 慎重に慎重を期して書いている様子がありありの苦渋の文章ですが、要するに、変更はできない、と言ってます。
 はずされた4人の復帰。これがまず一番無理です。「アイドルマスター」の肝は歌ですが、これは初音ミクが歌っているのではないのです。従って、すべてのキャラ、すべての組み合わせで歌を収録しなければなりません。楽曲を作り、声優さんのスケジュールをおさえるだけでも大変です。デモが公開されたと言うことは、収録もほぼ終わっているのでしょう。これらを変更すると、ゲーム開発をほぼ振り出しに戻すことになってしまいます。社外で作る素材は、CGやプログラムと違い、後から変更がきかないのです。
 男性アイドルの退場は、シナリオの書き直しを意味し、オンラインの復活は、サービスに伴う費用対効果が問題になります。
 すべてを通して言えるのが、ファンと作り手のズレ。ファンが昔のままを求めたのに対し、作り手の提案する新機軸が裏目に出てしまった。もともと「アイドルマスター」はアーケードで短時間プレイする育成+対戦型のシミュレーションゲームでした。360版はその移植版です。「2」は家庭用に特化するため、シナリオを盛り込んでボリュームを出そうとしたのでしょう。そのための、オンライン機能をカットしての一人プレイ、CPUライバルの充実、男性ユニットの登場だったわけです。方法論としては、きっちり筋が通っていると思います。
 制作者のすべきことは、変に要望を気にしてぐだぐだになるのではなく、「やってみたら面白いじゃないか」という完成度にまでゲームを高めていくことではないでしょうか。

 では、ファンが要望の声を上げることは無駄だったのでしょうか。そんなことはありません。次の新作(「3」?)の企画の際には、要望が検討されることになるはずなので、Mattaku
↑こんな悪態をつかずに、気長に見守りませんか。ゲームのアイドルは、いつまでも歳をとらないんですから。

2010年9月18日 (土)

落書き王、現る

 教室の黒板に落書きがある、なんてのはどこの学校でも日常の風景でしょう。しかし、さすがはデザイナー志望、レベルが違いました。

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2010年5月19日 (水)

「島国大和のド畜生」もどきの日記まがい

 他人の芸風で雑記を書くシリーズ。

■口蹄疫
 テレビがコーテーエキコーテーエキと騒いでいると、ユンケルがどうした、と思ってしまう。ダメだ!

■マジコンとか
 そこらの洟垂れ小僧がゲームをコピーしていても、別にどうとは思わないが、うちの学生(専門学校のゲーム科)は別。仮にもゲームで食おうって言うのなら、しかるべき対価を払ってプレイするのが常識。諸君の未来の給料はどうやって出るのかくらい想像しろ。
 俺が校長だったら、ゲームのコピーは停学処分にする。だって、高校生がタバコを吸うのと同等には悪質だろ?

■twitter
 早く廃れてほしい。書く方のメリットはともかく、まとまっていないものを読むのは苦痛。何かあってもすぐ流れてしまうし、他の人からのノイズは多いしで、見る人に慣れや努力を強いるメディアという印象が強い。

■谷亮子の出馬
 政治の素人が出馬、というのは過去にも多くの例があるので、あまり文句を言うつもりはない。ただ、谷選手のようなスポーツで絶大な実績を残している人には出てほしくないと思う。強い選手であるほど、気合いと根性に任せて何かしそうじゃない? 世の中のほとんどの人はそんな強さとは無縁。政治はもっと理をもって進めるべきだ。情では何ともならない、というのは現総理が日々証明している。

2010年3月 9日 (火)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その1

 ある時、学生にゲームアイデアを出させたら、「キーボードで文章を入力して行動を決める」というのを書いてきたやつがいた。それ新しいんじゃなくて先祖返りですから!

●言葉探しの時代
 そもそもジャンル名がなぜ〈アドベンチャー〉ゲームなのだろうか。冒険するゲームが多いからか? と思った人も多いだろう。実は、このジャンルの初のゲームが、ずばり「アドベンチャー」というタイトルだったことに由来する。75年頃、アメリカでのことだった。初期のアドベンチャーゲームのヒット作としては、80年の「Zork」が有名だ。
 ゲーム内容は、テキストで状況説明がされ、プレイヤーは次に何をするか、キーボードから言葉で入力する、というもの。

●アドベンチャーはRPGから生まれた?
 アメリカでこのようなゲームが発想された背景には、当時流行りつつあったテーブルトークRPGの存在がある。テーブルトークRPGは、キャラを担当するプレイヤーだけでは遊べない。審判であり語り手であるゲームマスターが必要であった。優れたマスターは、絶妙の語りでストーリーを演出し、プレイヤーはマスターと対話してゲームを進めた。
 このゲームマスターをPCに肩代わりさせたい、と考えるのは自然なことだ。結果、マスターの仕事のうち、ストーリーを伝える部分を再現したものがアドベンチャーゲームとなり、戦闘ルールを再現したものがRPGとなった。

●プレイヤーのSFマインド
 さて、アドベンチャーゲームにグラフィックが表示されるようになった頃、ようやく日本でもPCが売れ始め、ソフトの販売も増えてきた。
House
この「ミステリーハウス」は、海外製のゲームの日本語移植版(82年)。言葉を入力する方式とは言え、現在ある〈脱出ゲーム〉と本質はそう変わらない。
 それにしても、動きも全くなく、淡々と言葉を入力するだけのゲームのどこが面白かったのか。当時を知るものとして、それが面白かったのだ、と答えよう。ちょうど「スターウォーズ」などでSFが盛り上がっていた時代。それまで映画や小説の中でしかお目にかかれなかったコンピューターが個人の手に入る。そこに言葉を入力して立ち向かうことは、知能をもったコンピューターと対話するというSF的妄想につながり、この上ないしびれる経験だったのだ。
 一方現在は、ネットを介して人と人とが話す時代。コンピューターは通信の道具に成り下がってしまい、そこにSFマインドはない。実に寂しいことである。

続く

2010年3月 8日 (月)

CING倒産の報を聞いて思うこと

ゲーム開発会社シング、破産申請の準備に入り倒産へLastw

 なんということでしょう。
 カプコンの稲船敬二が「ゲーム業界、とくに日本の状況はいま最悪です」と吠えた裏では、本当に会社がつぶれていたわけです。しかも最後のタイトルが「ラストウィンドウ」ですか。シャレになりません。
 シングのアドベンチャーゲームは、独特の雰囲気があります。よそのゲームってわりと少年マンガ調かアニメ調の絵が多いんですが、ここのはハイセンスでちょっと大人びている。そうなる理由としては、ゲーム企業では珍しい女性副社長、鈴木理香の存在が大きいんじゃなでしょうか。
 若い人にはよく分からないと思いますのでざっと説明すると、鈴木さんは80年代にPCで「J.B.ハロルド」「藤堂龍之介」といった推理ものゲームを手がけたシナリオライターなんですね。プレイした当時、私はまだ高校生でしたが、これが大人向けゲームの味か、と背伸びした感じにわくわくしました。
 今後、携帯やi-phoneでこういうセンスのゲームが評価される余地は大いにあると思うので、会社がなくなってしまうことはとても残念です。
 なんにせよ、鈴木理香がアドベンチャーゲームに残した足跡は大きいので、今後もシナリオライターとして活躍してほしいものです。

 ちょうど、ゲームシナリオを研究しなければいけない事情もあるので、これを機にアドベンチャーゲームの歴史を追う記事を書いてみることにします。シングを悼む意味もこめて…

イマイチ解らない人のためのアドベンチャーゲームのジャンル分類表

↑若い人が書いてるんだろうけど、この記事はあまりにも歴史を無視してますね。こちらはもっとじっくりいきますよ。

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