« 2010年2月 | メイン | 2010年4月 »

2010年3月

2010年3月30日 (火)

安藤ケンサクが気になってしょうがない

 先日発表されたWiiの新作、「安藤ケンサク」が気になってしょうがない。

任天堂:安藤ケンサク 公式

気になるその1:歌が気になる
 公式サイトの歌が大変素晴らしい。「もじぴったん」に匹敵するインパクトがあり、CMに使われたら効果ありそう。

気になるその2:売れるか気になる
 こういう誰が買うのか分からないタイトルがヒットしたり名作だったりすることがあるのが、任天堂というメーカーの恐ろしさ。売り上げ500本も50万本もどちらもあり得る。

気になるその3:ゲームが気になる
 遊び半分に検索、なんてのはネット利用者なら常識的な経験。それをどう、ゲームとして料理するつもりなのか興味がつきない。わざわざGoogleのデータを借りるからには、単なる統計クイズに終わらすつもりはあるまい。

気になるその4:デベロッパーが気になる
 開発のShiftは、かつてSCEが「ゲームやろうぜ!」オーディションで発掘したチームを母体とする。PSでパズルゲーム「Xi」をヒットさせ、最近では「ゴッドイーター」を出したところだ。まさか任天堂のゲームを手がけるとは、意外だった。

気になるその5:開発期間が気になる
 このゲーム、「ケンサクス(仮)」の名前で、1年くらい前から発売予定表に載っていた。えらい長期開発だが、何に時間がかかったのだろう。見かけによらず大作だったりするのだろうか。

 いや~、気になってしょうがない!

2010年3月26日 (金)

「ゴッド・オブ・ウォー トリロジー」を買いました

Gow_tri
 「ゴッド・オブ・ウォー コレクション」と「ゴッド・オブ・ウォー3」がセットになった「トリロジー」を購入。さあ、ヒゲハゲマッチョ祭りの始まりです。
 とりあえず「3」の冒頭を見てみたのですが、オリンポスの神々が特撮ものの敵の幹部の如き悪人面なのに笑い、プレイ中は大きな神々ともっと巨大なタイタン族の争いの中でもみくちゃ、あまりの迫力に呆然とします。
 「コレクション」の方は、ムービー部分こそ昔のままなので粗いですが、高解像度化されたゲーム中の画面は他のPS3ゲームとそれほど見劣りしないのに感心。とりあえず1~2を再プレイしてから3に突撃しようと思いますので、新作のレビューや「龍4」の続き、アドベンチャーゲームの歴史の続きなどは、当分お待ち下さい(笑)
 いやしかし、神ゲー×3本で9800円とは、なんという良心的な価格。外箱やアートブックのデキがまた予想外に豪華で、ファン必携のアイテムとなりそうです。

2010年3月24日 (水)

ニンテンドー3DS発表、またセガに時代が追いついた

 来ましたね、新ハード。早くその姿形を見たいので、デザインの公開を楽しみに待つことにします。DSiLLが出たばかりで、発表のタイミングがえらく早いと思いましたが、DSとの互換はあるみたいなので、別にいいという判断なのかな。
 昨年から、末端の開発会社では、DSの仕事が激減したと聞いていました。単にタイトル数を減らす方針になった、というのではなく、大手企業が3DSの準備に入っていた、ということなのかもしれませんね。

 さて、3DSの特徴は裸眼立体視機能とのことです。この機能を使った新規タイトルが、色々出てくると思いますが、一方、立体視を付け足した続編やリメイクのタイトルも、かなり出てくるのではないかと予想できます。任天堂は、アッタコレダの立体視版を出し、実は面白かったと言われるバーチャルボーイのタイトルをいくつか復活させそう。コナミは、立体ラブプラスでミリオン達成でしょうか。
 そして、注目すべきはセガ。セガは、立体映像のゲームを20年前に実現していたのです!

ホログラム・タイムトラベラー
ホロシアム

 誰も覚えてないでしょう(笑) 全然売れませんでしたから、無理もありません。3DCGも使えない頃に立体映像とは、あまりに時代を超えすぎていたのでしょう。3DSの登場でようやく、時代がセガに追いついたのです。
 思えばセガは、いつも時代を先走っていました。これ以降も、70億かけてオープンワールドの実験をして、「GTA」にいいところを全部もって行かれたり、ブロードバンドも普及していない時代にMOゲームを開拓して、「モンハン」にうまい汁を吸われたりと、事例には事欠きません。
 「龍が如く」みたいに、これまでの技術を集大成して広い客層にアピールする、なんてのは実にセガらしくない。新ハードでまたはじけてくれることに期待しましょう。

2010年3月19日 (金)

CiNG倒産について整理する

 先日も書いたように、ゲーム開発のCiNGが倒産した。そんなことを話題にしてアクセスを稼いでしまった当ブログは、お世辞にも品格があるとは言えまい。
 情報が出回ってからというもの、掲示板等ではゲームが面白かったとかつまらなかったとか、売れたとか売れなかったとか、色々な話が交わされている。ところが、ネット上にはとんでもないクズがいるもので、この倒産を面白おかしく論じたり、ハード論争のダシにしたり、くだらない自論の裏付けにしたりする。そういうのに限って、わざわざブログに長文を書いていたりする。理解不能である。CiNGがお前らに何をした。これでは、面白いゲームを作っても報われない。

 品性下劣な者に腹を立てても自分のレベルを下げるだけであるので、頭を冷やす意味でも、公式の情報を整理しておく。

東京商工リサーチ
長期間の商品開発により諸経費負担が嵩み…

 少し説明しよう。CiNGは開発会社なので、ゲームが売れたかどうかは、実は収益にあまり影響しない。開発会社の収入は、販売会社(任天堂とかテクモとか)から支払われる開発費用が主となる。この額は、ほとんどが開発者の人件費である。
 販売会社は、企画に応じてスケジュールを決め、その間の人件費+開発会社の儲けを考慮して、開発費を支払う。開発側の都合で、スケジュールが遅れた場合、追加の費用は支払われず、それどころか違約金が発生するケースも。つまり、開発会社にとって、制作の遅れは即赤字につながってしまうのだ
 CiNGの場合も、開発の遅れが原因の一つのようだ。先日、「ウィッシュルーム」を買ってみたのだが、手間のかかりそうな作りなのはオープニングだけでもわかった。こだわりが裏目に出たのだろうか。

シング 受注競争に敗れる
昨年末連続して企画が通らず販売不振に陥っていたとされ、今年2月上旬には事業停止の方向だったと聞かれる。

 開発会社が仕事を得るためには、販売会社に企画をプレゼンし、予算を獲得しなければならない。
 最近は、大手ゲーム会社が販売タイトル数を絞ってきている現状があり、その中で、小ヒット狙いの企画が通りにくくなっていたことは予想できる。
 外野の無責任な見方では、生き残ろうと思えば、オリジナル企画ではなく受託開発を手がけるとか、ダウンロード専売や携帯コンテンツに移行するとか、方法はあるように思うのだが、それをしなかったのは会社の設立時の方針を貫いたということなのかも知れない。

 何にせよ、CiNGだけが苦境にあったはずはないので、今後、他のゲーム企業についてもしっかり見ていきたいと思う。

2010年3月18日 (木)

「龍が如く4」その1 麻雀放浪記

 買ってみたら、予約特典が。男らしさは食生活から??

 前作に続いて長~いインストールを経て、プレイ開始。4では主人公が四人おり、まず秋山のストーリーが始まった。金貸しの癖に大物感があり、なかなかいい出だしだ。
 3のときと変わり映えしない、という陰口もあるが、いやいやどうして、細かく改良されている。絵的には、雨の表現がきれいになったと思ったし、システム面では、メニューまわりがずいぶんすっきりしたように思う。

 さて、秋山のキャラには、麻雀が非常に似合う気がしたので、さっそく雀荘へ行ってみた。対戦相手が前作のままだったので、このミニゲームは前のままなのかと思ったその時、
Ryu401
無駄にかっこいいカットインが! これ、4人の主役にそれぞれ別のものが作ってあるのか。豪華だね。こりゃ主役が変わるごとにお店めぐりをしないと!

2010年3月16日 (火)

田中圭一のつぶやきが最低すぎる(笑)

 以下の記事は、品行方正な人や女性にとっては不快感をもよおす可能性があるので、その旨ご了承下さい。

 いいですか。言いましたよ。後悔しても知りませんよ。

続きを読む »

2010年3月13日 (土)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その3

●選択式に賛否両論
Oho
「オホーツクに消ゆ」(84)アスキー
 堀井雄二のアドベンチャー第2弾。入力式をやめ、選択式としたのが画期的だった。選択式なら、キーボードは必要ない。ゲーム機のコントローラーでもプレイ可能だ。後に、ファミコン版の「ポートピア連続殺人事件」がヒットし、ゲーム機のユーザーにもアドベンチャーゲームが認知されていった。
 しかし、PCユーザーの間では、選択式は賛否があった。当時のアドベンチャーは謎解きがプレイ時間のすべてだった。正解がわかってしまえば一時間もかからない。そんなボリュームのゲームがほとんどであり、セーブ機能すらついていなかったのだ。選択式になれば、謎が解けなくても総当たりでクリアできてしまうではないか。

Jb1
「殺人倶楽部」(86)リバーヒルソフト
 リバーヒルのJ.B.ハロルドシリーズは、こうした選択式の弱点を力業で解決した。4つや5つならともかく、20も30も選択肢があったら、総当たりする気も失せるだろう。このゲームでは、膨大な組み合わせの選択肢を用意することで、プレイヤーが推理を意識しないと先に進めないようにした。選択式のゲームなどぬるい、と高をくくっていた古参ユーザーは打ちのめされた。
 このシリーズでシナリオを担当したのが、後にCiNGを立ち上げることになる鈴木理香である。ハードボイルドな雰囲気を湛え、質量ともに当時としては最高のシナリオだった。

●そして選択式が主流へ
 入力式のゲームは、選択式に取って代わられ、数を減らしていく。ファミコンで多数のゲームが出たこともあり、アドベンチャーゲームは選択肢を選ぶもの、という認識になっていったのである。
 現在でもこのタイプのゲームは健在。「逆転裁判」(01)シリーズの探索パートなどは、ほぼそのままと言える。

●一方、アメリカでは
 「ミステリーハウス」をヒットさせたシエラ・オンライン社が、革新的なアドベンチャーゲーム「King's Quest」(84)を作った。画面内のキャラクターを操作して謎解きを進める、というものだった。
King52
日本では無名のこのゲーム、90年頃になってから、なぜか突然5作目だけ日本語版が出た。(画面は5のもの) 絵のセンスが桁違いで、洋ゲーはすげぇ、と思ったものだ。クリアに困った場合、メーカーからヒントブックを買うことができたが、アメリカ本社から英語の本が送られてきて驚いたのも、良い思い出だ。

 さて、この「King's Quest」、キャラは動かせるのだが言葉の入力も必要、という過渡期的なシステムだった。そこで、このタイプのゲームを、マウス操作による選択式で快適にプレイできるようにしたのがルーカスアーツ社である。
Maniacmansion
「マニアックマンション」(88)ジャレコ
 これがその日本語版。ルーカスアーツが開発し、ジャレコが移植した。ファミコンで出たので、当時、変なゲームだと思いながらプレイした子供も多かっただろう。
 この項に関しては、下記のサイトが詳しい。いや~、貴重な画像がたくさんあるなぁ。

LUCAS ARTS ADVENTURE ISLAND

続く

2010年3月12日 (金)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その2

●国産ゲーム登場
 「ミステリーハウス」など、海外製アドベンチャーゲームの登場を、国内の作り手が黙って見ている訳はなかった。翌年から、多数の国産ゲームが登場する。いくつか挙げてみよう。

Kagiana
「鍵穴殺人事件」(83)シンキングラビット
 〈言葉探し〉のゲーム性が、推理ものにマッチするということを証明した一本。これを作ったシンキングラビット社は、以降も数本のアドベンチャーを手がけ、渋すぎるシナリオで記憶に残るメーカーとなった。

Loli2
「ロリータII」(83)パソコンショップ高知
 当時はレーティングも規制もなかったため、各社が本能の赴くままにゲームを作っていた。コーエーやファルコムがアダルトものを手がけていたのは有名だが、しかし、それらは可能なら実写で見せたい、という方向性のエロだったように思う。
 ところがこの「ロリータ」は、完全にマンガ・アニメ志向の作りであり、まさに美少女ゲームの走りと言える。女の子が出る場面以外はグラフィックなし、という割り切りぶりも、現在の安いエロゲを思わせる(笑)
PSKの部屋 ←ネットを始めた頃、このサイトを見つけて驚いたのが懐かしい

Port
「ポートピア連続殺人事件」(83)エニックス
 ドラクエを作る前から堀井雄二は偉大だった。
 入力式のシステムでは、自分がすることを言葉にして打ち込まなければならない。しかし、それはプレイする側からすると、回りくどくて不自然である。そこで、「ポートピア」では、入力する言葉を部下への命令であると設定した。これにより、プレイ感覚がだいぶ自然なものになった。
 また、他の多くのゲームが「カギ 使う」「ドア 開ける」など、カタコトの日本語で入力しなければならなかったのに対し、「ポートピア」では「○○を呼んできてちょーだい」「○○をしやがれ」などのラフな言葉遣いに対応。部下の存在と合わせて、ずいぶん対話性が感じられるゲームになっていた。プログラム的には、キーワードを含むかどうかを判定しているだけだとは思うが…

Wng
「ウイングマン」(84)エニックス
 これが上の3つと同じハードだと信じられるか? ジャンプの読者も納得のビジュアルクオリティ。入力した言葉にリアクションしてくれるのがかわいい女の子となれば、そりゃモチベーションも上がるってもんである。作り手もそのことがよく分かっていて、正解ワード以外にも多数の雑談につきあってくれるようになっている。また、バトルシーンがちょっとしたアクションゲームになっているなど、キャラゲーとして充分な出来。

●言葉探しの終わり
 このように、多数のゲームでにぎわったアドベンチャーゲームだが、言葉を入力するタイプのゲームはわずか3~4年で絶滅する。次回、堀井雄二がこのシステムを終わらせる!

続く

2010年3月 9日 (火)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その1

 ある時、学生にゲームアイデアを出させたら、「キーボードで文章を入力して行動を決める」というのを書いてきたやつがいた。それ新しいんじゃなくて先祖返りですから!

●言葉探しの時代
 そもそもジャンル名がなぜ〈アドベンチャー〉ゲームなのだろうか。冒険するゲームが多いからか? と思った人も多いだろう。実は、このジャンルの初のゲームが、ずばり「アドベンチャー」というタイトルだったことに由来する。75年頃、アメリカでのことだった。初期のアドベンチャーゲームのヒット作としては、80年の「Zork」が有名だ。
 ゲーム内容は、テキストで状況説明がされ、プレイヤーは次に何をするか、キーボードから言葉で入力する、というもの。

●アドベンチャーはRPGから生まれた?
 アメリカでこのようなゲームが発想された背景には、当時流行りつつあったテーブルトークRPGの存在がある。テーブルトークRPGは、キャラを担当するプレイヤーだけでは遊べない。審判であり語り手であるゲームマスターが必要であった。優れたマスターは、絶妙の語りでストーリーを演出し、プレイヤーはマスターと対話してゲームを進めた。
 このゲームマスターをPCに肩代わりさせたい、と考えるのは自然なことだ。結果、マスターの仕事のうち、ストーリーを伝える部分を再現したものがアドベンチャーゲームとなり、戦闘ルールを再現したものがRPGとなった。

●プレイヤーのSFマインド
 さて、アドベンチャーゲームにグラフィックが表示されるようになった頃、ようやく日本でもPCが売れ始め、ソフトの販売も増えてきた。
House
この「ミステリーハウス」は、海外製のゲームの日本語移植版(82年)。言葉を入力する方式とは言え、現在ある〈脱出ゲーム〉と本質はそう変わらない。
 それにしても、動きも全くなく、淡々と言葉を入力するだけのゲームのどこが面白かったのか。当時を知るものとして、それが面白かったのだ、と答えよう。ちょうど「スターウォーズ」などでSFが盛り上がっていた時代。それまで映画や小説の中でしかお目にかかれなかったコンピューターが個人の手に入る。そこに言葉を入力して立ち向かうことは、知能をもったコンピューターと対話するというSF的妄想につながり、この上ないしびれる経験だったのだ。
 一方現在は、ネットを介して人と人とが話す時代。コンピューターは通信の道具に成り下がってしまい、そこにSFマインドはない。実に寂しいことである。

続く

2010年3月 8日 (月)

CING倒産の報を聞いて思うこと

ゲーム開発会社シング、破産申請の準備に入り倒産へLastw

 なんということでしょう。
 カプコンの稲船敬二が「ゲーム業界、とくに日本の状況はいま最悪です」と吠えた裏では、本当に会社がつぶれていたわけです。しかも最後のタイトルが「ラストウィンドウ」ですか。シャレになりません。
 シングのアドベンチャーゲームは、独特の雰囲気があります。よそのゲームってわりと少年マンガ調かアニメ調の絵が多いんですが、ここのはハイセンスでちょっと大人びている。そうなる理由としては、ゲーム企業では珍しい女性副社長、鈴木理香の存在が大きいんじゃなでしょうか。
 若い人にはよく分からないと思いますのでざっと説明すると、鈴木さんは80年代にPCで「J.B.ハロルド」「藤堂龍之介」といった推理ものゲームを手がけたシナリオライターなんですね。プレイした当時、私はまだ高校生でしたが、これが大人向けゲームの味か、と背伸びした感じにわくわくしました。
 今後、携帯やi-phoneでこういうセンスのゲームが評価される余地は大いにあると思うので、会社がなくなってしまうことはとても残念です。
 なんにせよ、鈴木理香がアドベンチャーゲームに残した足跡は大きいので、今後もシナリオライターとして活躍してほしいものです。

 ちょうど、ゲームシナリオを研究しなければいけない事情もあるので、これを機にアドベンチャーゲームの歴史を追う記事を書いてみることにします。シングを悼む意味もこめて…

イマイチ解らない人のためのアドベンチャーゲームのジャンル分類表

↑若い人が書いてるんだろうけど、この記事はあまりにも歴史を無視してますね。こちらはもっとじっくりいきますよ。

最近のトラックバック

アクセスランキング