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2011年2月

2011年2月19日 (土)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その7

 アドベンチャーゲームの歴史も今回で一区切り。ご静聴(?)感謝。

●その頃、海外では
 日本がテキストベースのゲームを作る一方、海外では、グラフィカルなアドベンチャーゲームが進化していた。(実は、海外製のテキスト主体ゲームもあったのかも知れないが、当時はあまり輸入されなかったということなのかも)

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「アローン・イン・ザ・ダーク」(92)インフォグラム
 「アローン・イン・ザ・ダーク」は、3Dで描かれたキャラを操作するタイプの、館ものアドベンチャーゲーム。「バイオハザード」の先祖に当たる、画期的なタイトルである。しかしながら、当時のPCは、3Dを動かすにはあまりに性能が低く、この程度の絵しか出せなかったのである。

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「MYST」(93)Cyan
 そこで、「ミスト」の登場だ。あらかじめ高性能な機材で3DCGを作り、出力された画像を画面に貼り付けた。この方法ならゲームをするPCの性能はほとんど必要ない。ユーザーは、幻想的なCGの雰囲気に夢中になった。
 本作は、テキストではなく、絵や音からヒントを探す難解な謎解きゲームになっており、一人称の画面も手伝って、かなりの没入感を得ることが出来た。

●今はなきバーチャルシネマ
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「夢見館の物語」(93)セガ
 どうせ3Dを使うなら、静止画じゃなく、全編ムービーファイルにしちまおう、という大胆な発想で作られたのがこの「夢見館」。セガ初のCD-ROM搭載機、MEGA-CDの目玉商品として発売され、〈バーチャルシネマ〉と称された。3D性能の一切ないこのハードで、こんなゲームが出来るとは、と驚いたのを覚えている。技術的な都合で、粒子が粗く不鮮明な映像も、雰囲気を出すのに一役買っていた。「ミスト」を参考に作ったのかどうかは時期的に微妙なところだが、開発担当のシステムサコムなら、「ミスト」を見ていそうな気はする。

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「Dの食卓」(95)WARP
 この流れに見事に乗ったのが「D食」、飯野賢治の出世作である。マイナーハードだった3DOの中で、このゲームの存在感は別格だった。

 ムービーを活用した〈バーチャルシネマ〉タイプのゲームは、ゲーム機の3D性能が低かった時代の、過渡期的なジャンルだった。以降、ゲーム機の性能が上がると、リアルタイムに描画された3Dの舞台でゲームができるようになり、このタイプのゲームは自然消滅する。
 ただ、無理矢理今につなげると、謎解きの楽しさは〈脱出ゲーム〉等に、操作できる映画としての楽しさは「ヘビーレイン」に、それぞれ受け継がれていると言えなくもない。

2011年2月17日 (木)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その6

 閑話休題。それでは、歴史の続きをどうぞ。
 いや~、「閑話休題」って、脇へ逸れるときじゃなく、本筋に戻るときに使う言葉だったのか。この歳で初めて知ったわ(笑)

●ビジュアルノベル登場
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「雫」(96)リーフ
 リーフは、「雫」発売に際して、〈ビジュアルノベル〉というジャンル名を付けた。チュンソフトのサウンドノベルと違い、キャラもハッキリ描いている、という意味合いなのだろうか。
 「雫」「痕」は、雰囲気的にもチュンソフトのゲームを踏襲していて、サスペンス調の暗い作風となっていた。

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「To Heart」(97)リーフ
 ビジュアルノベル第3弾として投入されたのが、この「To Heart」である。前2作とは一転して明るい学園ものへ路線変更。PCエロゲーからコンシューマへ、そしてアニメ放送と、ファン層が大きく広がり、新興ブランドだったリーフの名を一躍有名にした。
 このあたりで、ノベルゲームのシステムの特徴である、周回性とストーリー分岐が、ヒロインを選択させる内容と結びつき、以降のエロゲー、ギャルゲーのスタンダードとなっていく。

 それにしても、90年代後半の美少女ゲームの盛り上がりはすごかった。

95 コナミが「ときめきメモリアル」をPSに移植
96 セガがサターンで「サクラ大戦」を発売
97 「To Heart」
98 Tacticsから「ONE 〜輝く季節へ〜」が発売
99 keyの第一作「KANON」
00 keyが「AIR」を発売

毎年のように、後々まで語られるようなヒット作が出ている。ブームはじっくり作られていたのだと気付く

続く

2011年2月15日 (火)

祝・グラミー賞

 いつもは授賞式があったことも知らないで過ぎてしまうこの賞だが、今年は日本人受賞者が出たということもあって色々と話題になっている。

 それにしても、B’z松本の姿をテレビで見るのは久々。デビューした頃はいけすかない若造だったのに、すっかり人のいいジジイ顔になっていて驚いた(笑)

KOTAKU JAPAN:史上初! ゲームのテーマ曲がグラミー賞を受賞!
 「シヴィライゼーション4」のテーマ曲。さすが、ゲーム界から初受賞するだけのことはある、威厳に満ちた名曲。今度日本語版をやってみるか。

レディー・ガガはオパオパに乗って授賞式へ登場
 どこからどう見てもオパオパ。しかもヘタすると父の方。ガガ様はこんななりで、日本の立ち食いそばが好きとか言いだすから困る。

2011年2月14日 (月)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その5

 現在では、エロゲーと言えばすなわちノベルゲーであり、ノベルゲーと言えばほとんどエロゲーかギャルゲーである。しかしながら、前回説明したようにノベルゲームは意外と新興のジャンル。今回は少し脇道にそれ、ノベルゲーム登場以前のエロゲーを振り返ってみよう。

●アドベンチャーゲーム
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「悪女伝説Ⅱ セーラー服ラプソディ」(87)ドット企画
 まず多かったのが、旧来のアドベンチャーゲーム。正解選択肢を選ばないと次の絵を見られない、なんてのは当たり前。エロシーンに入っても、延々とコマンド選びが続いて、なんともしょっぱい。
 以前、仕事の資料として「恋姫無双」をプレイしたが、ボリュームはあるわ声は付いているわエロシーンは視聴するだけでいいわで、この頃のゲームに比べたら天国みたいなもんである(笑)

 さて、アドベンチャーゲームは、システムが謎解き向きなので、探偵ものと組み合わせたエロゲーも多かった。しかし、そうなると今度は事件ばかりが面白くてエロシーンを無理矢理入れたようなものが出来たりして、このジャンルはかなりの行き詰まりを見せていた。

●RPG
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「カオスエンジェルズ」(88)アスキー
 よろしい、ならばRPGだ。「カオスエンジェルズ」は、「Wizardry」からややこしいシステムを取っ払ったシンプルなダンジョンRPGである。モンスターが全部美少女、という身も蓋もないゲームだ。
 このゲーム、個人的には歴史に残る傑作だと思っているのだが、賛同してくれる人がいなくて悲しい。何も分からずにダンジョンに放り込まれる開幕から、すべてが解き明かされるエンディングまで、仕掛けとストーリーの面白さは相当なものだと思うのだが。

 ちなみに、エロゲーでRPG、というジャンルで大ヒットとなった「ドラゴンナイト」が出るのはこの翌年のことである。エルフはこれで一躍有名メーカーとなった。

●ウォーシミュレーション
Foxy
「Foxy」(90)エルフ
 エルフは、果敢に新システムに挑むメーカーだった。PCゲームで「三國志」や「大戦略」が売れていることを受けて、シミュレーションタイプのゲームを作った。しかし、このタイプのゲームは開発が難しいため、後に続くタイトルはほとんどなかった。

●育成シミュレーション
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「プリンセスメーカー」(91)ガイナックス
 そして、美少女ゲームは〈育成〉に行き着いた。パラメーター上げ下げの簡単なシステムで、マルチエンディングを楽しむことが出来る。当時、「シムシティ」シリーズが流行っていたこともあり、〈シム姉ちゃん〉などと言われることもあった。
 同ジャンルのゲームとして、「卒業」もヒット。また、「ときめきメモリアル」も、育成対象がプレイヤーとなっているものの、このジャンルの後継者と言える。

●試行錯誤の果てに
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「同級生」(92)エルフ ※画面はサターン版
 ノベルに至るまでの試行錯誤の過程、いかがだっただろうか。この頃の美少女ゲームは、高度にゲームであろうとした跡がある。ヒット作「同級生」では、評価されたのは美少女キャラであり、ストーリーであった。しかし、このゲームにはRPGのごとき移動画面があり、時間経過の要素まであったのだ。こういう作り手の意欲は、プレイヤーにも何かしら伝わるものだ。
 続編「同級生2」の時には、ディスク交換の煩わしさから、当時まだ高価だったハードディスクがたくさん売れたと聞く。ヒットゲームにはそれだけの魅力があった、というエピソード。

続く

2011年2月12日 (土)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その4

 実は現在、学生に〈アドベンチャーゲーム〉と言っても「?」という反応になることが多い。〈ノベルゲーム〉と言うとようやく伝わる。今回はその〈ノベルゲーム〉の発祥を語る。

●サウンドノベル登場
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「弟切草」(92)チュンソフト
 「ドラゴンクエスト」などで開発を担当していたチュンソフトが、スーパーファミコンでは自社ブランドでの販売に乗り出す。その第一弾が新ジャンル〈サウンドノベル〉を自称する「弟切草」だった。
 個人的には、パッとしない印象だったことを覚えている。スーパーファミコンでは、ハデなアクションゲーム、豪華なRPGがたくさん出ており、今さら文字を追うゲームなんて、古くさくて地味だと思ったのだ。
 しかし、このゲームは売れた。そして本当に画期的だった。
 それまでのアドベンチャーゲームは、選択肢があるとは言っても、その目的は結局は正解ルートを探すこと。謎を解き、一回きり楽しむ前提のゲームだったのだ。
 ところが「弟切草」は、正解を探すよりも、過程のストーリーの変化を楽しむ、マルチストーリー、マルチエンディングのゲームだった。周回プレイが前提のゲームになったのだ。プレイヤーは、分岐条件を攻略し、それまでのゲームにはない大胆なストーリーの変化を楽しんだ。

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「かまいたちの夜」(94)チュンソフト
 サウンドノベル2作目の「かまいたちの夜」では、この楽しみがより練られた形で実現する。
 本来ならグッドエンドとなるはずの、事件解決ルートでは、ストーリーが短く、あっさり終わる。ところが、犯人が分からないバッドエンドルートの方が、はるかにストーリーが長く、分岐も作り込まれていて印象に残るのである。そして、周回プレイで出現する予想外の新シナリオ。
 新ジャンルの楽しみ方をレクチャーするかのような、見事な一本だった。

 サウンドノベルは、静止画と文のみという、技術的には開発が容易な内容であるために、チュンソフトの成功を受けて、他社からも多数の便乗ゲームが生まれた。しかしながら、その多くが、このジャンルの面白さを生かせない凡作に終わった。
 ところが、PCゲームの某社が、「このシステムはエロゲでいけるんじゃね?」と思ったせいで、ジャンルは意外な方向に広がり始める。

続く

2011年2月 8日 (火)

落書き王が今さら拡散中

 昨年書いた「落書き王」の記事ですが、

過去記事: 現る(9/18) 再び(9/27) 完結編(10/1) 特別編(10/9)

 どういうわけか、今頃になって2ch→まとめサイトと、広まっているようです。

2のまとめR: デザイナー志望の学生の落書き

 うちのブログの写真が転載されているのを見ると、かなりビビります。
 で、まとめサイトのコメントを見ると、どのようにして描いたのか、という疑問が出ているようです。それでは、特別に制作風景をお見せしましょう。
Rakugaki
 手元に資料を持って、模写しているわけです。この方法では、大きく、かつ正確に描くのに技量がいるのですね。しかし一番のハードルは、長時間ホワイトボードを占領すること(笑)だと思います。
 なお現在、王はインターンシップから帰還し、就職活動に入ります。これらの落書きはユニークな実績になるので作品ファイルに入れたら? と言ったのですが、使うつもりはないとの返答。あくまで楽しみで描いたものであり、人に見せる作品ではないということなのでしょう。
 いや~、でもこれを見て、学生達はずいぶん楽しんだと思いますよ?

2011年2月 6日 (日)

「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」 その2

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 ストーリーも中盤になり、タイトル通り重い展開になってきた。

 多くのゲームでは、ミスをしたと思ったらやり直す。だが「ヘビーレイン」はそうではない。オートセーブなので後戻りはできず、たとえプレイヤーが死んでしまっても、結末まで見届けなければならないのだ。(プレイヤーキャラが複数なので、他のキャラのドラマは続く、ということなのだろう)
 それ故、プレイ中の緊迫感は相当なもの。どのアクションがどんな結果につながるのか、予想を許さない部分があり、初見のプレイはかなり難しい。操作の難度もどんどん上がってきている気がする。
 私の場合、死者こそ出ていないが、明らかに目標を達成していないステージがいくつかあり、バッドエンドはほぼ確実。悲劇を見届けるためにプレイを続けなければならないと言うのは、過去にあまり例がなく、斬新だ。
 悲劇を避けようがないという点で、主人公とプレイヤーの心情が一致させられる。やっぱりすごいゲームだ。でもつらい。

2011年2月 5日 (土)

「ザ・コンビニ」に時代の流れを見る

 ファミコン時代の「マリオ」をプレイしたとき、私たちはなつかしいと感じます。しかし、マリオの持つ世界観に〈古い〉とはあまり感じません。このゲームのためのおとぎ話の世界だからです。
 一方で、現実の〈今〉に取材した世界観のものは、あっという間に古びます。最新のシューティングゲーム「HOMEFRONT」は、金正日の死を伝えるニュースから始まりますが、このゲームを未来のプレイヤー達は、「あ~、そんな将軍、昔いたわ」とか言いながらプレイすることになるのでしょう。

Theco さて、ここに「ザ・コンビニ」というソフトがあります。PS1時代のゲームですが、現在もPS3のアーカイブスで購入できます。今はなきヒューマンが開発したので、店員候補にシザーマンが紛れていたりします(笑)
 ジャンルは店舗経営シミュレーション。時代性などあまりなさそうですが、そうではありません。
 このゲーム、ある程度店舗が拡大して、もう一押し儲けたいとき、ゲーム売り場を置くことが必勝法なのです。
 コンビニの商品の中では、ゲームソフトは単価が高額で利益が大きいのです。しかも学生層には特に良く売れるようになってます。

 「ザ・コンビニ」は、今はなきデジキューブ社がゲームのコンビニ流通を始め、それが好調だった時代を再現しているわけです。確かに、FFシリーズがコンビニで売れまくっていたことを思い出します。
 また、ゲームの目標の一つに〈都庁誘致〉があります。新宿の都庁がまだ新しいと思われていた頃の感覚ですね。
 今では、DVDこそ見かけますが、ゲームがコンビニに置かれて目立つこともありませんし、コンビニで予約したり買ったりしようという感覚がほとんどありません。もともとは、ゲームショップのない地域でもゲームが買えるようにするための流通施策でしたが、ネット通販の普及で廃れてしまったんでしょうね。
 ゲームのシステムの中に、このように時代性が閉じこめられているのを見るのは、ちょっと面白いです。

2011年2月 3日 (木)

「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」 その1

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 第一印象は、とにかく奇妙だ。ゲームが始まると、主人公がベッドに寝ている。起き、シャワーを浴び、ヒゲをそり、服を着る。これらを、右スティックを駆使した独特の操作で行う。自由度は全くなく、これらをこなさないと、ストーリーを進めることが許されない。
 日常を淡々と操作するだけの、ゲームとしては面倒とも言える内容が続く。

 だが、この導入が、以降の内容に効いてくる。
 例えば、ショッピングモールで、迷子の息子を捜す緊迫感。これは普通のアクションゲームの操作では感じられないものではないだろうか。
 また例えば、人生に絶望した主人公の、わびしい生活。一挙手一投足を操作することで、その雰囲気が、視覚だけではなく手元から伝わってくる気がする。
 今まで、アドベンチャーゲームの感情移入は、キャラクターが見聞きしたことを描くことによって成されてきた。ところが、「ヘビーレイン」では、キャラクターの感じたことを、煩わしい操作の連続によって、プレイヤーにも肉体的に体験させようとする。ストーリーが盛り上がるより先に感情移入が進んでしまうという、未知の経験に、「すごいゲームが出てしまった」と感嘆した。
 このゲームを見てしまうと、紙芝居+選択肢のアドベンチャーゲームなど、化石のようなものに思えてくる。
 のれない人にはクソゲーに違いないが、一見の価値のあるゲームである。

2011年2月 1日 (火)

キック・アス

 大変だ。
 アメリカンヒーローを茶化した軽いコメディーだと思って観に行ったら、暑苦しくバイオレンスなマジもんだったでござる。
 ほんと、ヒーローって何だろう、と考えちゃうね。偽バットマンが本家をしのぐ貫禄でダークな演技を炸裂させているのを見ると。とにかく全編画面が血みどろで、痛々しい表現に満ちており、将来の地上波放送は全く期待できない。
 ストーリー中でネットが駆使されているのはいかにも現代。キック・アスは、携帯電話で撮影され、YouTubeにアップされることで有名人になった。調子に乗った彼が、SNSのMyspaseを公開したために、IPアドレスから居所が割れてしまうといううっかりぶりもおかしい。レッド・ミストは、iPhoneをナビに使うし、ビッグ・ダディは凶悪な武器をネット通販で調達。現代のヒーローはインターネットに支えられているのだ(笑)
 シナリオの凝り方は相当なもので、劇中何度も、「そこでそう来るか!」と舌を巻いた。アメリカンヒーローには、スーパーマンにスパイダーマン、バットマンにX-MENと先行する映画がいくらでもある。しかしそれらはいずれも、何十年も前から人気のあったヒーローの映画化だ。「キック・アス」を観て、新しいアメリカンヒーローの誕生に立ち会えたことは、本当に光栄だ。
 本作は、容赦なく本気の大作であり、デートで軽く観るのには全く適さない。できることなら男一人で観に行っていただきたい。キック・アスとの約束だ!

流血量    9
パロディ度  8
続編期待値 8
個人的総合 9

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