2013の注目記事 Feed

2013年12月30日 (月)

2013年のブログ

 初めてPCをネットにつなぎ、見よう見まねでHTMLを書いてサイトを立ち上げてから、なんと15年経ってしまいました。古いページは、いまだにCSSも使わずに放置しており、お見苦しい限りです。
 それでは、年末恒例となった、今年の人気記事をどうぞ。

「あきまん本人が語る!スト2のドット開発」に身震いする(2/16)
 個人的な思い出をちょっと書いてみただけのつもりだったのですが、togetterにリンクされ、多くの方に読まれることになりました。さすがあきまんさん。今でも注目され続けていることを実感する出来事でした。

追悼:飯野賢治 「きみとぼくと立体。」(2/22)
 有名クリエイターの突然の訃報に、様々な追悼文が書かれましたが、「昔ゲームを作った人」という扱いが気に入りませんでした。近作である「きみとぼくと立体。」を知り、実際にプレイした人のなんと少ないことか。その違和感をこめた文です。

●インデックスの粉飾決算でアトラスが風前の灯火
 その1(6/14) その2(6/15) 投げ売り(7/20)
 アトラスがなくなるかもしれない! というショッキングな内容に加えて、忍之閻魔帳からの賛同リンクで、当ブログ1日当たりのアクセス数の新記録となりました。その後、セガによる買収が成立し、ペルソナチームの新作も多数発表。存続してくれて本当に良かったです。

田中圭一のつぶやきが危険度MAX(6/23)
 当時、夏コミへ向け「宇宙戦艦ヤマト2199・薄い本」を準備していた田中圭一先生。今調べたら、冬コミには続編が出ているとのことで、調子に乗っています。最近は、検索サイトかアクセスカウンターのロジックが変わったらしく、「田中圭一」でここにたどり着く人はほとんどなくなりました。寂しいことです。

TGS2013試遊リポート -YAIBA Ninja Gaiden Z-(9/26)
 仕事ではありますが、今年、初めて東京ゲームショウに行きました。このゲームをプレイして感想を書いたのですが、恐れ多いことに、Team NINJA公式Twitterにリンクされてしまいました。いよいよ発売が近づいてきましたが、この作風が海外でどれくらい受けるか見ものです。

 このブログも、来年はいよいよ10年目。それでは皆様、よいお年を。

2013年9月26日 (木)

TGS2013試遊リポート -YAIBA Ninja Gaiden Z-

 通りがかりに試遊台を眺めることができる一般ゲームと違い、Z指定ゲームは壁で遮られ隠されている。隠されると見たくなるのは人情というもので、しっかり並んでプレイしてしまった。

Yaiba いい感じに振り切れているゲームだ。
 Z指定というと、残虐表現をリアルに追求したタイプのものもあるが、これはそうじゃない。わずか15分のプレイだけでも、おびただしい血しぶき、人体破壊、フリークス、下ネタ、なんでもあり。行き過ぎた表現にバカ笑いするタイプの悪趣味ゲームであり、NINJA GAIDENシリーズのようなストイックでシリアスなアクションゲームとは全く様相が異なる。
 製作スタッフは、「デッドライジング」の稲船敬二、「NINJA GAIDEN」のチームニンジャ、そして海外のデベロッパーの奇跡の(?)コラボレーション。ぱっと見、須田剛一が関わってそうなゲームだが、そんなことはなかったぜ!
 ザコゾンビをなぎ倒して画面が真っ赤に染まる様は、スムーズな操作感と相まってかなりの快感。忍者らしく、壁走りやくの字飛びなどのアクションもあるが、そういうテクニカルな部分はほぼ自動化されていて、ゾンビを倒しまくるだけに集中させてくれる割り切った作りになっている。「モータルコンバット」や「ロリポップチェーンソー」を抵抗なく遊べる層であれば、文句なしに買い。
 最後に一つだけ文句。ものを拾うボタンと、敵を掴むボタンが同じのため、アイテムを拾おうとしてゾンビを掴んでしまう場面が多かった。これはなんとかならないものか。

2013年6月23日 (日)

田中圭一のつぶやきが危険度MAX

 もう何度目でしょう。ここ数日、当ブログに「田中圭一」を検索してたどり着く方がまたまた増えてきています。原因を知るべく、田中先生のtwitterを覗いてみると…

小説を除外して、マンガ・アニメ・ゲームの表現を規制しようとする・・・誰が得するのか?考えれば考えるほど「日本のマンガ・アニメ・ゲームが弱ると得する人がいて、その人達が間接的に政治家を使って法案を立ち上げている。」ような気がしてならない。

などと児ポ法について述べています。日頃の最低な言動とはうってかわってまじめです。
 しかし、そこで油断したのがまずかった。さらに遡ってみると、

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2013年6月15日 (土)

インデックスの粉飾決算でアトラスが風前の灯火 その2

 窮地に追い込まれたインデックス。しかし、法規違反の末のことなので、同情の声が全く聞かれない。辛うじて株トレーダーの一喜一憂が見られるくらいである。
 一方で、アトラスに関してはファンから心配の声が多数。当然だ。「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」がPS VITAで最も売れたソフトになるなど、その人気は健在であり、今後も注目の新作がいくつも控えているのだから。
 これはあまり知られていないが、国内だけでなく、海外にも熱烈なファンがいる。

すらるど:海外のゲームファン「俺達は何で『ペルソナ4』が好きなんだろう?」

 さて、アトラスは今後どうなってしまうのだろうか。
 現実的なことを言えば、危機を感じたスタッフから、徐々に転職して散ってしまうのだろう。将来、どこかのメーカーから、「ペルソナの誰それが作った」と宣伝されるゲームが出るかもしれない。だがそこに、これまでのシリーズを築き上げたチームは存在しない。それがあまりにも惜しい。
 以下、アトラスの開発チーム存続のシナリオを勝手に夢想してみる。

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2013年2月22日 (金)

追悼:飯野賢治 「きみとぼくと立体。」

 飯野賢治がわずか42歳で急死した。これからまだ何かやってくれると思っていたので残念でならない。

Kbr
 「きみとぼくと立体。」は、2009年リリースのWiiwareタイトル。飯野賢治が久しぶりに企画した最後のゲームである。今回、これを買ってみた。

 飯野はかつて、業界の風雲児と呼ばれ、WARPという小さな会社でメジャータイトルに挑むようにゲームを作った。「Dの食卓」も「エネミー・ゼロ」も大作映画のような趣を持っていた。そのせいで、私には、飯野と言えばストーリーや設定にこだわる人、というイメージがあった。

 ところが、「きみとぼくと立体」は全く違う。
 何もない空間に浮かぶ〈立体〉。そこに〈ニンゲ〉を投げ込み、バランスを保つという、パズル(?)ゲームだ。
 憑き物が落ちたかのようなシンプルさ。それでいて緊迫感に満ちたゲーム性。何より予想外だったのが、面白くやりごたえがあること。この作者のゲームをもっと見てみたい、そういう感慨がますますわいてきた。

 真っ暗な空間を相手に〈ニンゲ〉を投げていると、言いようのない寂寥感があり、全ステージクリアしたときの演出はまるであの世に行くようでもある。 私は命じられるままにバランスをとり続け、生まれることのなかった飯野の数々のアイデアに思いを馳せた。

公式サイト:きみとぼくと立体。

2013年2月16日 (土)

「あきまん本人が語る!スト2のドット開発」に身震いする

 島国大和さん経由で、こんなまとめ記事に到達。

あきまん本人が語る!スト2のドット開発とイラストについて
【続】あきまん本人が語る!スト2のドット開発とイラストについて

 私はかつてこの開発室の片隅にいたことがあるので、なつかしい名前がぽんぽん出てきます。
 しかし、なつかしいだけでは済まされないところもあって。
 当時のドット絵は確かにすごかったのですが、その極まった仕事へのモチベーションは一体どこから出てくるのだろう、という疑問です。その答えが言葉になっていました。

俺はカプコンのゲーム中のグラフィックとアニメとそのアイデアがゲーム内容に貢献して旧スクウェアと任天堂および全てのゲーム会社をぶち倒すという目標を果たすために働いていました。

 この言葉は、世界一のゲームを作るということを意味します。上が勝手に吠えている、とかではなく、この目標意識は当時のスタッフに深く浸透していました。実際「スト2」は世界を制したので、それは不可能な夢ではなかったのです。
 ゲームなんてわかる奴だけ楽しめばいいじゃん、とたかをくくっていたのに、オリンピックを目指す精鋭チームのような所に放り込まれておろおろしているのが、昔の私でした。
 営業の方からは、「SNKくらい安く早く作っても素人に違いは分かりませんよ」と言われていたにも関わらず、頑として品質を譲らなかった当時の開発部。ドット絵世界一の座を守り続けたのも当然でしょう。

 チームにはチームの、会社には会社の目標があり、スタッフはそれに向かってモチベーションを高めます。そういう環境に臆せず飛び込んでいける学生を育てていきたいものですね。

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