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2013年2月

2013年2月28日 (木)

京都精華大の卒業制作展に行ってきた その2

Mm06 続いては、展示内容のレポートです。

 とは言うものの、個々の作品の良し悪しに関しては、コメントを控えます。マンガとは言っても、商業的なものではなく、卒業制作ですから、それぞれに技術や表現を追求すればよく、単純に「うまい」とか「面白い」とかいうものではないでしょうから。

 ただ、それぞれの展示には感心しました。もともと、マンガは本の形で読むもので、展示に適したものではありません。ですから、壁に原稿が貼ってある、というだけだとつらいものがあります。
 その点、ここでの展示は工夫があります。写真のように、素材を加工し、立体的に見せるなどして、スペースを巧みに利用して目立たせています。

Mm03
 何より驚いたのは先端メディアの活用です。PCでムービーを再生するなんてのは当たり前、タブレットに表示してある作品がいくつもありましたし、通常のウェブサイト以外に、twitterやU-streamも活用されています。学生が中心となって、自然にこれらを使いこなしている、という感じが頼もしいです。私はコンピュータ専門学校に勤めていますが、これらのメディアを知ってはいても、学校のイベント等に全く活用できていないのが実情であり、大いに反省しました。

 さて、京都精華大と私とは浅からぬ因縁があります。
 

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2013年2月26日 (火)

京都精華大の卒業制作展に行ってきた その1

Mm01  先日、京都国際マンガミュージアムへ行ってきました。お目当ては、京都精華大マンガ学部の卒業制作展です。

 マンガに関する新しい博物館ということで、以前から気にはなっていたのですが、足を踏み入れるのは今回が初めてです。

Mm07
 京都という立地自体にも趣があるのですが、この建物、もともと学校だったものを改装して作られており、レトロ感が満点。

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 吹き抜けには「火の鳥」のモニュメントがあります。宝塚の手塚記念館では、こんな大きいものは置けません。

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 併設のカフェの壁には、色々な漫画家が絵を残しています。ひときわ大きいのはソルジャー・ブルーの肖像。そう言えば、竹宮恵子は京都精華大の先生でしたね。

 驚いたことに、卒業制作展の間、マンガミュージアムは入場無料となります。
 何しろ、館内を一部借りて、などというものではないのです。常設の展示物を押しのけて、館内ほぼすべてのスペースを使用しての卒業制作展という大ボリューム。このアピール性は見習わねば、と思いました。作品もなかなか興味深いのですが、長くなりそうなのでそれはまた次回。

2013年2月24日 (日)

まさかの続刊 「ブラック・ジャック創作秘話2」

 え、続きあるの? という不意打ちの新刊がこれ。
 「このマンガがすごい!」に選ばれたのに気をよくして、いつの間にか連載が再開されていたらしい。

Bjsh2

 妙に泥臭いビジュアルで描かれる手塚治虫。そして、彼に関わる人々が輪をかけてうさんくさく描かれ、相変わらず面白い。
 しかしながら、タイトルに偽りあり。今回は手塚が若い頃にまで遡るエピソードもあり、前回以上に「ブラック・ジャック」から離れることになっている。
 第9話「虫プロてんやわんや」は、実にいい話なのだが、最後の2ページのとってつけた感が凄い。
 第11話では松本零士が登場。にこやかに取材に答えているが、そんな暇があったら「999」を完結させろと言いたい。そして、チョコレートうどんの逸話は、このときのことじゃなかったと判明。

 それにしても、ずいぶんとりとめのない構成になっているが、こういうのはあんまりダラダラ続けて欲しくないな、というのが正直なところだ。

2013年2月22日 (金)

追悼:飯野賢治 「きみとぼくと立体。」

 飯野賢治がわずか42歳で急死した。これからまだ何かやってくれると思っていたので残念でならない。

Kbr
 「きみとぼくと立体。」は、2009年リリースのWiiwareタイトル。飯野賢治が久しぶりに企画した最後のゲームである。今回、これを買ってみた。

 飯野はかつて、業界の風雲児と呼ばれ、WARPという小さな会社でメジャータイトルに挑むようにゲームを作った。「Dの食卓」も「エネミー・ゼロ」も大作映画のような趣を持っていた。そのせいで、私には、飯野と言えばストーリーや設定にこだわる人、というイメージがあった。

 ところが、「きみとぼくと立体」は全く違う。
 何もない空間に浮かぶ〈立体〉。そこに〈ニンゲ〉を投げ込み、バランスを保つという、パズル(?)ゲームだ。
 憑き物が落ちたかのようなシンプルさ。それでいて緊迫感に満ちたゲーム性。何より予想外だったのが、面白くやりごたえがあること。この作者のゲームをもっと見てみたい、そういう感慨がますますわいてきた。

 真っ暗な空間を相手に〈ニンゲ〉を投げていると、言いようのない寂寥感があり、全ステージクリアしたときの演出はまるであの世に行くようでもある。 私は命じられるままにバランスをとり続け、生まれることのなかった飯野の数々のアイデアに思いを馳せた。

公式サイト:きみとぼくと立体。

2013年2月16日 (土)

「あきまん本人が語る!スト2のドット開発」に身震いする

 島国大和さん経由で、こんなまとめ記事に到達。

あきまん本人が語る!スト2のドット開発とイラストについて
【続】あきまん本人が語る!スト2のドット開発とイラストについて

 私はかつてこの開発室の片隅にいたことがあるので、なつかしい名前がぽんぽん出てきます。
 しかし、なつかしいだけでは済まされないところもあって。
 当時のドット絵は確かにすごかったのですが、その極まった仕事へのモチベーションは一体どこから出てくるのだろう、という疑問です。その答えが言葉になっていました。

俺はカプコンのゲーム中のグラフィックとアニメとそのアイデアがゲーム内容に貢献して旧スクウェアと任天堂および全てのゲーム会社をぶち倒すという目標を果たすために働いていました。

 この言葉は、世界一のゲームを作るということを意味します。上が勝手に吠えている、とかではなく、この目標意識は当時のスタッフに深く浸透していました。実際「スト2」は世界を制したので、それは不可能な夢ではなかったのです。
 ゲームなんてわかる奴だけ楽しめばいいじゃん、とたかをくくっていたのに、オリンピックを目指す精鋭チームのような所に放り込まれておろおろしているのが、昔の私でした。
 営業の方からは、「SNKくらい安く早く作っても素人に違いは分かりませんよ」と言われていたにも関わらず、頑として品質を譲らなかった当時の開発部。ドット絵世界一の座を守り続けたのも当然でしょう。

 チームにはチームの、会社には会社の目標があり、スタッフはそれに向かってモチベーションを高めます。そういう環境に臆せず飛び込んでいける学生を育てていきたいものですね。

2013年2月11日 (月)

「龍が如く5」その8 終わり損ない日記

 買ってからたっぷり2ヶ月かかってエンディングへ到達。所要時間約100時間。

(以下に結末を含むネタバレがあるので注意!)

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2013年2月10日 (日)

「龍が如く5」その7 金策奔走記

 歌舞伎いや神室町に4人の主人公が集まり、あとはカチこみをかければ多分エンディングというところまで来た。アイテムや所持金が共通になり、何をやるのも余裕である。
 ところが!
 神室町にある最後のキャバクラを攻略中に事件が起こった。

Ryu5_07
 イベントが起こり、ひなた嬢を助けようとしたら、なんと500万もの大金が要求されたではないか。
 その時の所持金、100万強。全然足らん。南田のゲーム機に投資したり、ワークス上山に投資したり、桐生で善人ぶって沖縄に仕送りしたことを後悔。まことにケツの穴が小さく、漢気のかけらもない主人公達である。さっそく金貸しの秋山を金策に走らせることになった。

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2013年2月 9日 (土)

「ガセネタbot」を作った奴は誰だ

 昨晩から、当ブログへのアクセスが急増しています。どうやらtwitterかららしいとわかったので、リンク元を探してみたところ…

ガセネタbot:「ノーメイクのデーモン小暮」と称して流れてる画像はクローズアップ現代のキャプチャーを使った合成画像だと思われます
Gasenata

このツイートからのものと判明しました。ガセネタを周知するためのbotらしいのですが、なんでリンク先がここなのでしょうか。他にいくらでもまとめサイトとかあるのに! しかもこれbotだから、今後も周期的に同じツイートが流れて話題になるのかもしれません。参りましたなあ。

2013年2月 3日 (日)

「BIOHAZARD CODE:Veronica」をもっと評価すべき

Game*Spark:カプコン川田氏が語る『バイオハザード』の今後「ルーツであるホラーへの帰還が重要」

 このインタビューをきっかけに、ファンの間ではいつもの議論が起こっている。「1」は怖かった、最近のバイオはホラーじゃなくただのTPSだ、いやいや「4」は名作だった、シリーズを面白かった順に並べてみよう…、という具合である。
 こういう話題になるたびに不満なのが、「コード:ベロニカ」が抜かされること。ハードがドリームキャストな分、マイナーになるのは致し方ないが、内容的には本筋そのものであり、ナンバリングされていないのがおかしいほどのタイトルである。

 「コード:ベロニカ」は、システム的には「2」を踏襲、クレアとクリスの複数主人公を取り入れている。マップは大幅にスケールアップしており、長いストーリーが特徴だ。実は、初めて背景が3Dになったバイオでもあり、従来の操作方法でありながらカメラも移動する、独特の演出となっている。部屋移動時には、恒例の扉デモが挟まるが、ドリームキャストはロードが早いので本当は必要ないのだとか。しかし、開発中に扉デモを省いたところ、全く怖さがなくなってしまったので残してあるのだそうだ。
 ゲーム的にはさほど新味のない「コード:ベロニカ」だが、私は、従来と質の違う怖さを表現したことを評価したい。何が素晴らしいって、アシュフォード兄妹の描写である。ゲームを進めることで、どんな奴かだんだんわかってくるのだが、狂気に満ちていて寒気がする。本当に怖いのは、怪物ではなくて人間である。場違いなところに、「1」の洋館にそっくりの場所が用意されているのも、ぞわっとした。ドラクエ3でアレフガルドを見つけるようなものだが、ホラーなのでまた別の感慨がある。
 なお、ウェスカーが超人化した描写が初めてされるのもこの「コード:ベロニカ」である。これは「5」がつまらなくなった要因でもあるので、その後のバイオにとって功罪半ばするといったところだろうか。

2013年2月 2日 (土)

祝・映画出演! 「Qバート」

映画「シュガー・ラッシュ」公式

 ディズニーの新作映画「シュガー・ラッシュ」。ゲームの世界を舞台にし、なつかしい名作ゲームのキャラが大挙して出演するということで楽しみな作品だ。いよいよ映画館ではチラシを置き始めたが、そのビジュアルに爆笑。ザンギエフやベガ、ソニックやエッグマンといった有名キャラに混じって、Qバートが偉そうに行進しているではないか。

Qbert
 「Qバート」は、82年に出たアーケードゲーム。アメリカでは歴史的名作だったのね。だが日本では、マイナーな奇ゲー。この認識の差はまるでお菓子のジェリービーンズのようだ。
 そもそも主人公からして謎のタコ星人。フィールドは立方体を積み上げた不気味な立体。ぺったんぺったんとジャンプしながら床に色を塗っていくという謎のルール。何もかもが怪しくて大好きなゲームだ
 若いのに限って、ドット絵の頃の方がゲームの絵は魅力的だった、などと抜かすが、ゲーム飽食世代の世迷い言である。3DCGなどなかったこの当時のプレイヤーは、ゲームの立体感に飢えていた。「Qバート」や「ザクソン」のクオータービューは、それだけで何かすごいもののように見えたものだ。操作性めっちゃ悪いけど。

 映画の中でもぺったんぺったん色を塗ってくれるのだろうか。いや、そもそもこいつセリフあるのか(笑)

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