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2014年6月

2014年6月30日 (月)

続編もやっぱり奇ゲー 「アサシンクリード2」その2

 イタリア暗殺紀行、超楽しい。
 まず、レオナルド・ダ・ヴィンチをはじめとする、歴史上の人物と絡みながら進んでいくストーリーが面白い。次に、ゲームの面できちんと進化しているのが楽しい。背後から、空中から、藁の中から多様な暗殺技が使えるし、人ごみに紛れるシステムには、「その見せ方があったか!」と感心した。ステージも多様で、アサシンの印章集めでは、いきなり「プリンス・オブ・ペルシャ」(これもUbiのゲームだったな)のようなアスレチックゲームに変貌し、プレイヤーを飽きさせない。
 暗殺ゲームがこんなに面白く楽しくていいのだろうか。
 いや、だめだ。

 実はこのゲーム、現代編がヤバい。
 たびたびデズモンドに戻って、テンポの悪かった前作を反省したのか、今回はアニムスに入ったらほとんどそのまま。エツィオのストーリーに集中した作りだ。では、現代編はあまり掘り下げないのか、と思っていたら…

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2014年6月29日 (日)

手塚治虫記念館で地上最大の希少品入手 その1

 宝塚の手塚治虫記念館は今年で20周年。企画展「地上最大の手塚治虫展」が終了間際だったので、行ってきました。展示を見終わり、グッズショップを眺めていると、とんでもないものを発見、購入確保しました。

20140629_1

 アニメのアフレコ台本のセットです。実際に使われたものではなく、複製なのですが、複製されたのが70年代というお庫出し品。もはや立派なお宝グッズです。

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2014年6月26日 (木)

続編もやっぱり奇ゲー 「アサシンクリード2」その1

 「アサシンクリード2」は、デズモンドが囚われている研究所から始まる。続編ものは数あれど、このように前作のエンディングの直後から始まるものは珍しい。

 そこへ、ルーシーが駆け込んでくる。彼女に導かれ、研究所から脱出することになる。「1」では従順な研究助手だったルーシーの突然の行動に、面食らったプレイヤーもいるかもしれない。実は、「1」のエンドロール後に、端末のメールを盗み見ると、彼女の素性はわかるようになっている。
 私はメールを読んであったので、なあるほど、ついに行動を起こしたのかと納得しつつ、言われるがままについていく。すると、警備兵が追ってきた。どうする? と思ったその時! ルーシーが華麗な体裁きで警備兵たちを倒した! 物静かな研究助手の変貌に、唖然とするばかりのデズモンドであった。

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2014年6月18日 (水)

ヒット作だが奇ゲー 「アサシンクリード」その2

Ascr12 「アサシンクリード」のストーリーは奇妙に入り組んでいる。
 「あなたは中世のアサシンです。はい、プレイどうぞ」とはならない。まず始まるのは現代の物語。デズモンド・マイルズという男が研究所に囚われており、アニムスと呼ばれる機械で、先祖の記憶を見せられる。それが中世、アサシンの物語である。

 アサシンの物語は一人一人ターゲットを暗殺していくシンプルなものだが、時々現代に戻って、何のためにデズモンドが囚われ、被験者にされているのか、という謎を追っていく。この現代パート、正直なところ、ゲームの盛り上がりに水を差す余分な要素と感じた。
 ではなぜこんなものが入っているのか。ゲームそのものを世界観に取り込むためと思われる。
 例えば、体力ゲージは、アニムスのシンクロ率として表現されている。マップの移動制限は、アニムスの記憶へのアクセスが不完全だから行けない、と説明される。場面が変わるときは、アニムスによって記憶が早送りされたのだと伝えられる。そして極めつけに、オプション設定やステージ選択もアニムスのメニューとして作られているのだ。
 通常、ゲームの表示物やシステムメッセージは、その作品の世界観の外にあって、純粋にプレイヤーに物事を説明するのに使われる。ところが、「アサシンクリード」では、それらはアニムスのインターフェースであり、つまりゲームの世界観の中にあるものとして扱われているのである。
 これにより、デズモンドとプレイヤーとの立場は、奇妙に重なることになるのだが、そのことが何かストーリーにいい影響を与えているかというとそうでもない。功績は、続編へのブリッジになったということくらいか。何にしてもややこしいので、うまく説明できているか不安である。

2014年6月16日 (月)

ヒット作だが奇ゲー 「アサシンクリード」その1

Ascr11 「ICO」と並ぶ高所恐怖症お断りゲーム、「アサシンクリード」。大ヒットシリーズだが私はプレイした事が無く、一作目からの初挑戦となる。

 主人公が凄腕のアサシンということで、洋ゲーには珍しく中二心がくすぐられる。建物を登りまくる立体的なアクションがかっこよく、イーグルダイブの気持ちよさは格別。戦い方も、剣を振り回すより、カウンター重視の一撃必殺となっていてイカす。何より、敵たちが死に際にいちいちかっこつけたセリフを残すのが痺れる。さすがにヒットするだけのことはある。

 ところが一方で、奇妙でかっこ悪い場面がたくさんあるのが気になる。
 本作はオープンワールドで、街が緻密に作られており、往来する人々も生き生きとしている。プレイヤーは、○ボタンで人をそっと脇へ押して、人ごみを進むことができるのだが…。
 ここで、最強キャラ「物乞い」の登場だ。プレイヤーにしつこくつきまとい、金をくれとうるさい。正面にしっかり立ちふさがり、○ボタンが通用しない。そもそもこのゲーム、金をやるという行動ができない。殺そうものなら周囲がパニックになる。しかもどの街にも物乞いがたくさんいる。なんという困った奴らだ。もっとましな政治をするべきだな!
 そして、プレイヤーが建物を登るたびに、周囲の人々が、「なんのつもりだ」「遅刻しそうなのよ」「怪我をしてもしらんぞ」「おかしいんじゃないか」とうるさい。本人がかっこつけていても、周囲からは非難と罵倒の嵐という、みっともない事態に。

 このゲームは主人公をかっこよく見せたいのか、そうじゃないのか。なんとも奇妙な作りである。

2014年6月15日 (日)

E3 2014を制したのは?

 遅ればせながら、今年のE3の感想。
 昨年の時点でハードは出そろったので、今年は各陣営、ソフトを充実させてきた。一番売れているPS陣営ではゲームを開発しない、というプラチナゲームズのひねくれっぷりが泣ける。

 冗談はさておき、最も優れたプレゼンをしたのはどこだろうか。何に興味を持つかは人それぞれだが、仕事柄アイデアの伝達力を重視する私としては、任天堂の圧勝と言わざるをえない。

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2014年6月14日 (土)

ドラマ「BORDER」、衝撃の最終回

 小栗旬主演のドラマ「BORDER」が終わってから一週間、最終回のインパクトがいまだに頭から離れない。テレビドラマなど、終わって数日もすればすっかり忘れてしまうものさえあるというのに、これはすごいことである。

 内容は、まさしく「越境」であり、ありていに言えばバッドエンド。映画「セブン」を彷彿とさせる苦い結末は、テレビドラマでは久しく見なかったタイプのもの。まさかこんなことになるとは思わず、すっかり油断していた分、ショックが大きい。
 これまで、主人公の石川に雇われていた、情報屋・ハッカー・便利屋ら裏稼業の面々が、今回の事件では無料で協力を申し出るなど、この回の前半からバッドエンドフラグが立ちまくり。だが実は、ここまでのすべてのストーリーが、結末に向かって収束している。第一話で石川が撃たれる事件があり、犯人が分からないまま話は進む。ところがその事件は、最終回ではなく、その一話前で解決してしまった。これを、最終回は続編への新展開を見せるつもりなのだな、などとお気楽な予想につなげてしまった私は、じつに愚かしい。
 これはDVDを買う値打ちがある。全話を通して見直せば、あちこちに仕込まれた、結末への布石を見つけることができるだろう。

【BORDER】最終回 感想まとめ2【結末があまりにも衝撃的「越境」…小栗旬の演技が凄い】

2014年6月 8日 (日)

スコップを自慢してる暇があったら金を掘れ!

 PS4で新作「Watch Dogs」を買おうかどうか迷っている。海外ではもう発売してるじゃないか、ということで評判を調べてみたら、こんなものを見つけた。

Watch Dogs VS GTA IV

 陰影、光源、物理計算、反射など、CG技術を比較しており、ゲーム志望の学生には勉強になりそうな資料だ。
 だが、しか~し!
 これをもって「Watch Dogs」が劣っているなどとくさすのは、浅はかも浅はか。典型的な動画評論家だ。
 確かに「GTA」は優れているが、これは車を暴走させることが中心となっているゲーム。車の挙動、破壊表現、人のリアクション、それらに力が入るのは当然なのだ。
 「Wath Dogs」の開発者は、この程度の技術が使えないわけではない。限られた性能、限られた労力をどこに費やすか、という取捨選択の結果なのである。例えば、ガラスにうつりこむ景色、なんてのは描画が2倍3倍に増える重い処理なので、ダミー画像で省略すれば、実際の景色の方を精細に描くことが可能だ。陰影や物理計算も正しいに越したことはないが、それよりもこのゲームの独自要素―例えばハッキングできることのバリエーションとか―をしっかり作った方がいいに決まっている。ゲームが面白くなければ、その時こそけなせばよい。

 現在のリアル系ゲームは、技術が前面に出ている。専門学校生が、物理シミュレーションや物理ベースレンダリングをひけらかしているうちは微笑ましいが、プロの技術自慢などうんざりだ。俺らがやりたいのは最先端の技術デモじゃなく、ゲームだ。どれだけゲームが面白くなったのかで勝負してほしい。
 技術は面白いゲームのための手段に過ぎない。金鉱の奴隷頭は必ずこう言う。お前ら、スコップの自慢をしてる暇があったら、とっとと金を掘れ!

2014年6月 7日 (土)

「龍が如く 維新!」その5 日本の夜明け日記

 休み休みではあったものの、3か月かかってようやくクリア。

 いつもと違う時代、舞台なので、サブストーリー群がひときわ面白く、全話制覇してしまった。サムライにあこがれる外人の話はなかなか良かったし、飛脚対決の敵チームがみんなサッカー選手というバカ話も面白い。

 肝心のメインストーリーはというと、いい盛り上がりを見せるが、その割に結末がよろしくない。そんなわけで以下はそれについての文句。

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2014年6月 3日 (火)

カプコンはなぜ企画屋を交代させるか

元記事:三上真司さんのホラーゲー『サイコブレイク』はお蔵入りになった「幻覚バイオ」に似てる?プラチナ神谷英樹さんがバイオとDMCの開発経緯などいろいろ語る

 新作ホラーゲーム「サイコブレイク」についての、神谷英樹のツイートが話題になっています。「バイオハザード」シリーズの紆余曲折を語っており、ファンには興味深い内容ですね。しかし、さすがは「はちま起稿」というべきか、コメントは大変きな臭いことになっています。

ちなみに、その頃の会社のエラい人は「三上ばっかりバイオで成功してるから会社全体で平等にするために三上からバイオを引き離す」的なことを言っていて、俺は強烈な違和感を覚えながらも、そのバイオ3は三上さんとは別の管轄で走り出して…

 特に上記のツイートが物議を醸しており、「カプコン上層部はクソ」の大合唱が起こっています。
 振り返ってみると、カプコンのゲームは、続編が作られるときに、企画者が交代することが非常に多いです。なぜでしょうか。
 常識的には、同じスタッフが継続してシリーズに関わった方が、作風もブレず、作り慣れている分だけ内容を進化させることも容易。いいことづくめです。そう、プレイヤーにとっては。
 ですが、会社の立場になって見るとどうでしょうか。決まったスタッフがシリーズを作り続けると、ノウハウが社内に広がりません。また、そのチームのスタッフは、他のゲームを作るノウハウを学べません。変化に対応して生き残らなければならない会社にとって、このような状況はリスクが大きすぎます。
 また、企画屋にとって、最も難しい仕事は、新規ゲームをヒットさせることです。シリーズの一作目を作った企画屋は、その力がある優れた人物。そこで、その人を続編に縛り付けるのではなく、全く別のゲームにチャレンジさせる。一方、続編は部下に任せる、というような人員配置が行われるわけです。
 私たちは、有名クリエイターの活躍に目を奪われがちですが、会社は、スタッフの総力を最大にするべく動いており、「上層部はクソ」の一言で済むような単純なものではありません。

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