ゲーム百鬼夜行

2010年3月18日 (木)

「龍が如く4」その1 麻雀放浪記

 買ってみたら、予約特典が。男らしさは食生活から??

 前作に続いて長~いインストールを経て、プレイ開始。4では主人公が四人おり、まず秋山のストーリーが始まった。金貸しの癖に大物感があり、なかなかいい出だしだ。
 3のときと変わり映えしない、という陰口もあるが、いやいやどうして、細かく改良されている。絵的には、雨の表現がきれいになったと思ったし、システム面では、メニューまわりがずいぶんすっきりしたように思う。

 さて、秋山のキャラには、麻雀が非常に似合う気がしたので、さっそく雀荘へ行ってみた。対戦相手が前作のままだったので、このミニゲームは前のままなのかと思ったその時、
Ryu401
無駄にかっこいいカットインが! これ、4人の主役にそれぞれ別のものが作ってあるのか。豪華だね。こりゃ主役が変わるごとにお店めぐりをしないと!

2010年3月13日 (土)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その3

●選択式に賛否両論
Oho
「オホーツクに消ゆ」(84)アスキー
 堀井雄二のアドベンチャー第2弾。入力式をやめ、選択式としたのが画期的だった。選択式なら、キーボードは必要ない。ゲーム機のコントローラーでもプレイ可能だ。後に、ファミコン版の「ポートピア連続殺人事件」がヒットし、ゲーム機のユーザーにもアドベンチャーゲームが認知されていった。
 しかし、PCユーザーの間では、選択式は賛否があった。当時のアドベンチャーは謎解きがプレイ時間のすべてだった。正解がわかってしまえば一時間もかからない。そんなボリュームのゲームがほとんどであり、セーブ機能すらついていなかったのだ。選択式になれば、謎が解けなくても総当たりでクリアできてしまうではないか。

Jb1
「殺人倶楽部」(86)リバーヒルソフト
 リバーヒルのJ.B.ハロルドシリーズは、こうした選択式の弱点を力業で解決した。4つや5つならともかく、20も30も選択肢があったら、総当たりする気も失せるだろう。このゲームでは、膨大な組み合わせの選択肢を用意することで、プレイヤーが推理を意識しないと先に進めないようにした。選択式のゲームなどぬるい、と高をくくっていた古参ユーザーは打ちのめされた。
 このシリーズでシナリオを担当したのが、後にCiNGを立ち上げることになる鈴木理香である。ハードボイルドな雰囲気を湛え、質量ともに当時としては最高のシナリオだった。

●そして選択式が主流へ
 入力式のゲームは、選択式に取って代わられ、数を減らしていく。ファミコンで多数のゲームが出たこともあり、アドベンチャーゲームは選択肢を選ぶもの、という認識になっていったのである。
 現在でもこのタイプのゲームは健在。「逆転裁判」(01)シリーズの探索パートなどは、ほぼそのままと言える。

●一方、アメリカでは
 「ミステリーハウス」をヒットさせたシエラ・オンライン社が、革新的なアドベンチャーゲーム「King's Quest」(84)を作った。画面内のキャラクターを操作して謎解きを進める、というものだった。
King52
日本では無名のこのゲーム、90年頃になってから、なぜか突然5作目だけ日本語版が出た。(画面は5のもの) 絵のセンスが桁違いで、洋ゲーはすげぇ、と思ったものだ。クリアに困った場合、メーカーからヒントブックを買うことができたが、アメリカ本社から英語の本が送られてきて驚いたのも、良い思い出だ。

 さて、この「King's Quest」、キャラは動かせるのだが言葉の入力も必要、という過渡期的なシステムだった。そこで、このタイプのゲームを、マウス操作による選択式で快適にプレイできるようにしたのがルーカスアーツ社である。
Maniacmansion
「マニアックマンション」(88)ジャレコ
 これがその日本語版。ルーカスアーツが開発し、ジャレコが移植した。ファミコンで出たので、当時、変なゲームだと思いながらプレイした子供も多かっただろう。
 この項に関しては、下記のサイトが詳しい。いや~、貴重な画像がたくさんあるなぁ。

LUCAS ARTS ADVENTURE ISLAND

続く

2010年3月12日 (金)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その2

●国産ゲーム登場
 「ミステリーハウス」など、海外製アドベンチャーゲームの登場を、国内の作り手が黙って見ている訳はなかった。翌年から、多数の国産ゲームが登場する。いくつか挙げてみよう。

Kagiana
「鍵穴殺人事件」(83)シンキングラビット
 〈言葉探し〉のゲーム性が、推理ものにマッチするということを証明した一本。これを作ったシンキングラビット社は、以降も数本のアドベンチャーを手がけ、渋すぎるシナリオで記憶に残るメーカーとなった。

Loli2
「ロリータII」(83)パソコンショップ高知
 当時はレーティングも規制もなかったため、各社が本能の赴くままにゲームを作っていた。コーエーやファルコムがアダルトものを手がけていたのは有名だが、しかし、それらは可能なら実写で見せたい、という方向性のエロだったように思う。
 ところがこの「ロリータ」は、完全にマンガ・アニメ志向の作りであり、まさに美少女ゲームの走りと言える。女の子が出る場面以外はグラフィックなし、という割り切りぶりも、現在の安いエロゲを思わせる(笑)
PSKの部屋 ←ネットを始めた頃、このサイトを見つけて驚いたのが懐かしい

Port
「ポートピア連続殺人事件」(83)エニックス
 ドラクエを作る前から堀井雄二は偉大だった。
 入力式のシステムでは、自分がすることを言葉にして打ち込まなければならない。しかし、それはプレイする側からすると、回りくどくて不自然である。そこで、「ポートピア」では、入力する言葉を部下への命令であると設定した。これにより、プレイ感覚がだいぶ自然なものになった。
 また、他の多くのゲームが「カギ 使う」「ドア 開ける」など、カタコトの日本語で入力しなければならなかったのに対し、「ポートピア」では「○○を呼んできてちょーだい」「○○をしやがれ」などのラフな言葉遣いに対応。部下の存在と合わせて、ずいぶん対話性が感じられるゲームになっていた。プログラム的には、キーワードを含むかどうかを判定しているだけだとは思うが…

Wng
「ウイングマン」(84)エニックス
 これが上の3つと同じハードだと信じられるか? ジャンプの読者も納得のビジュアルクオリティ。入力した言葉にリアクションしてくれるのがかわいい女の子となれば、そりゃモチベーションも上がるってもんである。作り手もそのことがよく分かっていて、正解ワード以外にも多数の雑談につきあってくれるようになっている。また、バトルシーンがちょっとしたアクションゲームになっているなど、キャラゲーとして充分な出来。

●言葉探しの終わり
 このように、多数のゲームでにぎわったアドベンチャーゲームだが、言葉を入力するタイプのゲームはわずか3~4年で絶滅する。次回、堀井雄二がこのシステムを終わらせる!

続く

2010年3月 9日 (火)

アドベンチャーゲームの歴史を振り返る その1

 ある時、学生にゲームアイデアを出させたら、「キーボードで文章を入力して行動を決める」というのを書いてきたやつがいた。それ新しいんじゃなくて先祖返りですから!

●言葉探しの時代
 そもそもジャンル名がなぜ〈アドベンチャー〉ゲームなのだろうか。冒険するゲームが多いからか? と思った人も多いだろう。実は、このジャンルの初のゲームが、ずばり「アドベンチャー」というタイトルだったことに由来する。75年頃、アメリカでのことだった。初期のアドベンチャーゲームのヒット作としては、80年の「Zork」が有名だ。
 ゲーム内容は、テキストで状況説明がされ、プレイヤーは次に何をするか、キーボードから言葉で入力する、というもの。

●アドベンチャーはRPGから生まれた?
 アメリカでこのようなゲームが発想された背景には、当時流行りつつあったテーブルトークRPGの存在がある。テーブルトークRPGは、キャラを担当するプレイヤーだけでは遊べない。審判であり語り手であるゲームマスターが必要であった。優れたマスターは、絶妙の語りでストーリーを演出し、プレイヤーはマスターと対話してゲームを進めた。
 このゲームマスターをPCに肩代わりさせたい、と考えるのは自然なことだ。結果、マスターの仕事のうち、ストーリーを伝える部分を再現したものがアドベンチャーゲームとなり、戦闘ルールを再現したものがRPGとなった。

●プレイヤーのSFマインド
 さて、アドベンチャーゲームにグラフィックが表示されるようになった頃、ようやく日本でもPCが売れ始め、ソフトの販売も増えてきた。
House
この「ミステリーハウス」は、海外製のゲームの日本語移植版(82年)。言葉を入力する方式とは言え、現在ある〈脱出ゲーム〉と本質はそう変わらない。
 それにしても、動きも全くなく、淡々と言葉を入力するだけのゲームのどこが面白かったのか。当時を知るものとして、それが面白かったのだ、と答えよう。ちょうど「スターウォーズ」などでSFが盛り上がっていた時代。それまで映画や小説の中でしかお目にかかれなかったコンピューターが個人の手に入る。そこに言葉を入力して立ち向かうことは、知能をもったコンピューターと対話するというSF的妄想につながり、この上ないしびれる経験だったのだ。
 一方現在は、ネットを介して人と人とが話す時代。コンピューターは通信の道具に成り下がってしまい、そこにSFマインドはない。実に寂しいことである。

続く

2010年3月 5日 (金)

NEOGEO二十周年:ネオジオランドと私

NEOGEO MUSEUM

 もう20年経ったのか。ということで昔の思い出。

 下っ端プランナーだった頃、よく回ってきた仕事がロケテストの〈張り付き〉だった。ロケテストとは、試作品のゲームをゲーセンに置いて、客付きなどを見るというもの。単に売り上げをテストしたいだけという場合は、ゲームを置いて放置するだけだが、どんな客がどんなプレイをするのか見る場合は、〈張り付き〉要員が交代で監視する。開店から閉店までプレイ状況を見て報告する仕事は、今にして思えば結構重労働だが、当時の私にとっては、上司やプログラマーときついやりとりが続く内勤に比べたら非常に楽な仕事だった。何より、開発中のゲームを、プレイヤーが実際に楽しんでくれている現場を見られるのは楽しかった。
 ある日のこと、商売敵のSNKが新作をロケテストする、と言う情報が入り、その現場を見に行こうということになった。場所はネオジオランド。ここはSNK開発部のビルでもあり、まさに敵陣視察である。ロケテストには慣れているつもりだったが、行って驚いた。客層が全然違う。
 それまで私が担当したゲームでは、格闘ゲームが多いこともあって、プレイヤーのほとんどが男の学生。それがどんどん入れ替わっては対戦していく。ロケテストに来る目的は、少しでも早くプレイしてコツをつかみ、強くなりたいというものだった。
 ところがSNKは違った。結構女性プレイヤーがいる。何より驚いたのが、スケッチブックを持った客が多数いたことだ。彼らは新作のキャラをいちはやく描きとり、同人誌を売るつもりらしかった。プレイ中もしばしば、勝つためではなくキャラを観察するためと思われる行動が見られ、唖然としたのを覚えている。
 インターネットなどなかった時代、現場から情報を得ようと、ファンも必死だったんだな、というお話。

他の方のネオジオの思い出
ふぁみっこ大酒豪
みぐぞうの後ろ向き日記

2010年2月24日 (水)

以降の続編には期待できない? 「BIOHAZARD5 AE」

Bhac 昨年、「バイオハザード5」を買わなかったので、ちょうどいい機会とばかりに「オルタナティブエディション」を購入した。現在、本編をちまちまと進行中である。

 「4」で思い切ってシューティング寄りに舵を切った本シリーズ。「5」もその路線を継承したのだが、最初の感想は「こんなに操作しにくかったっけ?」だった。
 前作から4年の間に、主に海外からFPSやTPSの傑作が多数登場し、バイオの操作系はすっかり古いものになってしまっていたのだった。これだけリアルな絵で、撃つたびに足が止まり、物陰に潜むアクション一つまともにできないというのは正直つらいものがある。

 そして、強い敵はいても怖い敵がいない、という寂しさ。「4」は、ヨーロッパを舞台とすることで、多少なりとも陰鬱なホラー色を残していたのだが、「5」の舞台は陽光降り注ぐアフリカであり、戦場ものの洋ゲーとあまり変わらない。

 「5」で最新技術をつぎ込んだのは、おそらくオンラインプレイだ。別モードではなく、本編ストーリー中にいつでも乱入、離脱が可能。アーケードゲームのように敷居が低い協力プレイが実現しているのには驚く。
 しかし、バイオでこれをやるのが効果的かどうかは疑問だ。試しに乱入してもらったのだが、こちらは初のステージなのに、向こうは手練れであり、足手まといになって引け目を感じてしまった。純粋な戦闘のみのゲームならともかく、多少なりとも仕掛けやストーリーを味わうバイオでは、気兼ねなく一人でプレイするのが正しいと感じた。
 協力プレイをいつでも可能にするため、ゲーム中は常にパートナーがいることになった。プレイヤーが単独行動にならないので、ますます怖さが出ない。一人でプレイする際、パートナーはCPUが担当するが、このAIがかなり有能で、自力でクリアしている感覚に乏しい気がするのも歯がゆい。

 次回作でホラー路線に戻るのか、オンラインゲームを極めるのか。方針がしっかりしないと期待できる続編にはならないだろう。

2010年1月31日 (日)

RED DEAD REVOLVER 2 改め RED DEAD REDEMPTION

 侍のゲームは日本で作るべきであり、西部劇のゲームはアメリカで作るべきである。ファンタジーは知らん。
 2004年に登場した「レッド・デッド・リボルバー」(日本語版は2005年)は、意外と少ない西部劇のゲームということで一部の注目を集めた。それから5年。新しいハードで続編が出るのではないか、と何度か噂されたのだが、昨年ようやく公式に発表。タイトルは「RED DEAD REDEMPTION」

昨年12月頃公開されたトレーラー
Rdr

 面白そう! 前作はシンプルにTPSだったが、今度はGTAのエンジンを活用し、オープンワールドタイプのゲームになる模様。自由度たっぷりに西部を冒険できそうである。
 トレーラーを見る限り、

・宝探し
・度胸試し(ナイフ痛そう)
・賞金首探し(縄でしばって引き回すとか面白すぎ)
・馬上での射撃戦

 などの新要素が見られ、前作の特長だった

・早撃ち対決
・デッドアイ(時間を止めての連続射撃)

 は引き継がれているようだ。とにかく雰囲気が素晴らしく、酒場と機関車だけでテンションが上がる。アメリカでは今春発売予定。
 目下の問題は、日本での発売が未定であること。ぜひプレイしたいので、カプコンあたりが日本語版を作っていることを祈りつつ待つことにする。

2010年1月29日 (金)

あうとばあん の トライアウト

 東大阪は長瀬、近畿大学の門前に店を構え、レトロアーケードゲームの聖地と呼ばれる奇跡のゲーセン「あうとばあん」が、ついに閉店したそうだ。

大阪最強のレトロゲームセンター「あうとばあん」閉店か…!?

 公式にはあくまで一時閉店だが、復帰の可能性は低そうだ。何しろひどい店だった。まず建物がぼろく、2Fの床が抜けそう。絡み合う電源が縦横に走っていて危険。そして何より、いつ火を噴いてもおかしくない超レトロゲーム機の数々。私が学生だった頃からすでに、消防法などの基準を満たしていたとは思えない。
 しかし、私の青春は間違いなくこの店と共にあった。まるで通っていた母校が廃校になってしまったかのような寂しさを感じる。
 そこで今回は、追悼の意をこめて、私がこの店でプレイしたゲームを紹介することにする。

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2010年1月11日 (月)

DSi「わりと本格的絵心教室」がマジで本格的

 「わりと本格的絵心教室」は、DSi用のダウンロード専売ソフト。
 当初から評判が良かったので、DSiLL本体を買ってすぐに入手していました。要は鉛筆と絵の具をシミュレートしたお絵かきソフトなのですが、描き味が異様に良いのです。なんでこんなに気分が出るのだろうと思ったら、鉛筆の音が効果音で出ていることに気が付きました。人の感覚って結構いい加減なものですね。
 絵というのは、やみくもに描いていても、なかなかポイントがわかりません。その点、このソフトは教え方も巧みで、バカにできないところがあります。
 この魅力を文で伝えるのはかなり無理がある、と思っていたらすごい動画が見つかりました。

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2010年1月 8日 (金)

最強の男が「週刊ファミ通」を占拠 -GOD of WAR III-

Cover1101 表紙がスネークで、いつもよりちょっと渋い今週の「ファミ通」。
 ところが中身はそれどころではなかった。「GOD of WAR III」が都合20ページを占拠。信じられない暑苦しさだ。

 まず広告が10ページ。すべてのページで、ヒゲハゲマッチョの顔や肉体がページからはみ出さんばかりの巨大さで迫力を誇示。そこに、
 「強すぎる、という悲劇を闘え」
 「日本の男の攻撃本能を再生する」
 「お前の男に用がある」
 「男をむき出せ」
 「神すら敵にまわす男が居る」
 「草食男子禁制」
 「虎年?今年は男年だろ」
と、野太いコピーが追い打ちをかける。

 記事も画面をふんだんに見せた10ページに渡る紹介で、洋ゲーでは異例とも言える制作者のコメントまでとってあった。これは本当にファミ通か。間違って洋ゲー専門誌でも買ってしまったのではないか、と思った。
 定価が単品で5980円、とSCE販売ならではの抑えた価格になっているのも嬉しいが、「GOD of WAR Collection」(I・IIをPS3上で高解像度・高フレームレートで動作するようにした移植版)と「III」をセットにした「ゴッド・オブ・ウォー トリロジー」がなんと9800円! 神ゲーが3本セットでこれはお得すぎる。ゲーマーを自称するのであれば、軟弱な勇者もどきが屁理屈をこねまわすRPGなどはうち捨てて、このハゲ神様を選ぶべきなのは明白である。
 プロモーションが乏しく、知名度が全くなかった一作目の頃を思うと、今回の大攻勢はまことに感慨深い。3月末の発売を共に祝おうではないか

GOD OF WAR III 公式

2009年12月25日 (金)

レトロ魂証明終盤 「ヘラクレスの栄光 魂の証明」

 「サクラノート」に続いてプレイしている「ヘラクレス」。偶然ですが、これ両方ともシナリオが野島一成なんですね。そろそろ終盤のようなのですが、意外性のある展開が続いて面白いですよ。
 そういえば、ストーリーコンセプトという謎の役職ですが、新作「FFXIII」にも野島一成が関わっていますね。評判はどうだろう、と思ったらさすが2ch。発売日以来、大ネガティブキャンペーン実施中でしたよ!

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2009年12月19日 (土)

珍品堂が勧める2009年のゲームベスト3

 今年はPS3とDSiLLを買ったにも関わらず、ドラクエもFFもやってないという惨状。でも、面白いゲームは他にたくさんあったのです!

第3位 「龍が如く3」
 〈キャバつく〉や〈カラオケ〉の馬鹿っぽさもさることながら、将棋に麻雀、ゴルフにカジノとシンプルシリーズを殺す勢いで充実した脇道がたまりません。「4」については、今のところ真面目な本筋が推されていますが、脇道もしっかりお願いします。

第2位 「朧村正」
 写実ではない方向で「画面がスゴイ」と思わせてくれた貴重なタイトル。移動とザコ戦にやや作業感があるものの、工夫されたボス戦、オリジナリティのあるストーリー性など、評価できる点は多いです。

第1位 「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」
 PS3を高度に使いこなしており、技術的に注目されることが多いこのタイトル。でも、本当の素晴らしさは、時間を忘れるほど面白いゲームだという事に尽きます。定価でも損をしない、という保証ができる傑作ですので、FFのためにPS3を買ったというあなたも、ぜひ!
Unc99

2009年12月16日 (水)

ビッチビチにビッチオバン 「BAYONETTA」その2

 ノーマルモードでどうにか中盤まで到達。アイテム消費しまくり、死にまくりなので、評価ランクが最低な上に、買い物がほとんどできないので、この先が不安だ。
 さて、ゲーム性がだいぶわかってきたので、このゲームの抱える問題も見えてきた。

Bayonetta2

 クライマックス・アクションの名に偽りはなく、戦いの舞台や状況の盛り上がりは最高。しかし、その演出によりゲーム性が犠牲になっていると感じるところが多い。特に巨大な敵と戦うときにそのことが顕著である。
 アクションゲームの肝は、プレイヤーのアクションと、それに対するリアクションだ。
 まず、アクション。プレイヤーの操作に応じて自在にキャラが動く楽しさ。「ベヨネッタ」では、この点は高度に追求されている。単に技の種類が多いだけでなく、表現が独創的である。個人的なお気に入りは、〈ウィッチウォーク〉。しかし残念なことに、ボス戦などではカメラが引いてしまい、アクションがよく見えないのである。
 一方、リアクション。プレイヤーがしたことに対する反応や手応えが、ゲームを楽しむ上では重要となる。「ベヨネッタ」は、この点で難があると感じる。スケールの大きな敵が多いので、殴る蹴るだけではそもそも攻撃が届かない。そこで、銃撃やウィケッドウィーブといった射程の長い技が用意され、工夫されてはいるのだが、当たったときのリアクションだけは昔のままなのだ。
 海外において、TPSやFPSがなぜ最先端のゲームでいられるのか考えてみると、リアクションの進化が大きいのではないかと思う。人を撃てば、部位によって反応が変わり、武器によって効果が変わる。機械を撃てば、撃ったところから壊れる。リアクションの面白さがあればこそ、撃つだけのゲームを飽きずにプレイできるのだ。
 「ベヨネッタ」では、敵たちは昔ながらの画一的な反応しかしないので、状況は映像的に盛り上がっても、ゲーム的には盛り上がりきれないと感じる。繰り返しプレイしてもっとうまくなりたい、と思わせるだけの攻略性があるだけに、惜しいことだ。

2009年12月11日 (金)

ビッチビチにビッチオバン 「BAYONETTA」その1

Bayonetta01 これは参った。「デビルメイクライ」に二丁銃が増えただけ、などと思ったら大間違い。3Dアクションに、まだ未開の領域があったことを再確認した。

 ほぼ同時期に出たアクション、「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」も名作だったが、色々な意味で対称的。
 「アンチャーテッド」は、魅力的なアクションとステージを高度に達成したが、それらは、誰もが映画の中などで見たことがあるものだった。ストーリーも奇をてらわず、わかりやすい。しかし、だからこそ一般性があり、多くの人にアピールできるものになった。
 それらは、次世代アクションの満たすべき基準として、今後、他のゲームも真似をし、実現されていくことが予想される。

 一方、「ベヨネッタ」はどうか。こちらも「クライマックス・アクション」を自称し、アクションもステージも魅力的だ。しかし、これは誰にも真似できない。作り手のセンスが発揮された唯一無二のものだからだ。
 例えばデモシーン。3Dなのに、あえて紙芝居のように止め絵を使い、テンポ良く見せていく。キメの角度で見栄を切らせるのが、新鮮で格好いい。一昔前のデモシーンでは、3Dのキャラが意味もなく肩で息をして揺れていて、CG特有のみっともなさがあったが、なるほど、こういう解決方法があったのか、と感心する。
 一方、ゲームは目の前の敵を倒すだけ、と極めてシンプルであるのに、謎を積み重ねるストーリーは無闇にマニアック。そして主役はイケ面でもロリっ娘でもなくビッチビチにビッチなオバンとくる。誰が喜ぶのかさっぱりわからない。悪趣味寸前のバカバカしさも含めて、プレイする側に大人の余裕があってこそ楽しめるゲームなのだと感じた。

 目下の問題は、デモではこれでもかと盛り上げてくれているのに、私のプレイが拙いために、ゲーム中の絵が極端にショボくなること。PS3版はロードが長めらしいが、その間にコンボ練習ができる仕様なので、少しずつマスターしていきたい。

他の方の注目すべきベヨ評
みぐぞうの後ろ向き日記「ベヨネッタ クリア雑感」
島国大和のド畜生「ベヨネッタ(xbox360)感想」

2009年12月 6日 (日)

レトロ魂証明中 「ヘラクレスの栄光 魂の証明」

 今さらながら、「ヘラクレスの栄光 魂の証明」をプレイしています。主人公にしばらく名前をつけさせてもらえないので、ゲームの始め方を間違ったかと思いました(笑)

 DSでRPGってのはあまりいいイメージがありません。今年は夏にドラクエがありましたが、そういった大物を除くと、どうも安っぽい作りのものが多い気がします。
 しかし、この「ヘラクレス」は違いました。豪華アニメオープニング。きめ細かなドットキャラの演技。壮麗なサウンド。まさに今売れているシリーズの作りであり、スーファミ時代に知る人ぞ知る名作で終わったマイナーなものの後継作とはとても思えません。しかも一方で、プレイ感覚にはどこかスーファミ時代を彷彿とさせる懐かしさがあります。

 それにしてもこのオープニングは良いですね。アニメ専門スタジオが作っただけあって、よく動くしテンションが高い。キャラも少年剣士、男装のヒロイン、長髪のイケメン、魔法少女、とバランス良く並んでおり、「テイルズ」シリーズの一作ということにしてユーザーを騙せば何倍か売れたんじゃないか、などと良からぬ想像をしたのですが、下のオッサンが無理でした。

Tamasii01

2009年11月23日 (月)

ドット絵でホームドラマ 「サクラノート」

 「サクラノート」をプレイ中である。
 このゲーム、誤解を恐れずに言うと、ゲームとしての面白さはほぼ無い。アクション性もなければRPG要素もない。ドットキャラの演技で見る、ノベルゲームとでも言おうか。

Sakura_0004 しかし、ストーリー的には、かなり興味深い。
 主人公は小学生の少年。彼が、少女と桜と妖怪をめぐる騒動に巻き込まれていく、ファンタジックな、いかにもゲームという物語。それを、言葉の通じない犬猫の視点で見ることもできる、というのが大まかな内容である。
 ところが、ストーリーはそれだけでは終わらない。少年少女の両親、つまり大人の心情が掘り下げられているのが大きな特徴なのだ。
 少年の父はフリーのゲームクリエイターで、オタクっ気が抜けず大人になりきれない。母は夫の浮気を疑っていて、息子の心配もあってかなりナーバス。少女の母は離婚したばかりで気持ちが落ち着かず、父はこっそり娘を見に来ようとしている。冒険している少年少女と違って、こちらはどこまでも現実的なドラマである。
 思えば、ゲームの世界には、これまであまりにも家族の存在が希薄だった。それは、親の存在を疎ましく思う未成熟な世代が、ゲームのプレイヤー層の中心だったからである。しかし今後は、ゲームも映画やドラマと同じように、家族の問題をとりあげられるだけの成熟したメディアとなるべきではないか。「サクラノート」からは、そんなメッセージを感じる。

 大人向けを標榜するだけあって、ドット絵の演技から、音楽から、説明書(画像)にいたるまで、非常に丁寧に作られており、質が高い。倒し、倒されるゲームにはもう飽きた、そんなプレイヤーにこそオススメである。

2009年11月22日 (日)

DSiLLで快適卓上ゲームライフ

 ニンテンドーDSiLL、快適に楽しんでおります。
 輝度の高い画面は見やすく、大きなタッチペンとパネルは操作しやすく、音もきれいで言うことなし。
 しかし一方、ネットの評判の常とは言え、根拠のないネガティブ発言が多いのは残念なこと。買った者の一人として、反論できるところはしておこうかと。

 まず、でかいでかいとおっしゃいますが、実際には、閉じた状態で新書より小さく、充分にコンパクトです。
 次に、重い重いとおっしゃいますが、実際には、初代PSPと大して変わりません。
 そして、高い高いとおっしゃいますが、実際には、脳トレと国語辞典が入っており、加えて1000ポイントのサービスがあります。これらは3400円相当になりますので、本体は実質16600円となり、高くありません。

 あえて難点を挙げるならば、
・光沢仕上げの上蓋に、やたら指紋が目立つ
・SDカードスロットの蓋が開けにくい
・カラーバリエーションが地味なものだけ
というくらいでしょうか。いずれも全く些細な問題です。
 無印→ライト→i→LLと4代に渡って改良されてきたからこそ、大変完成度の高い商品になっているのでしょうね。

2009年10月29日 (木)

まさかの新機種投入、ニンテンドーDSiLL

 DSiの登場からまだ1年しか経っていないというのに、次の新機種が現れる。

Dsill その名もニンテンドーDSiLL。性能的にはDSiと全く同等である。
 これまで、携帯機が新しくなる場合、小さくなる・軽くなる・安くなる、ということこそが改良だった。
 ところが、DSiLLは、大きく・重く・高価になった。仰天すべき逆向きの発想である。

 だが、これは売れる
 私はかねてから、携帯ゲームの画面は小さすぎると思っていた。細かいものを見続けると、シニアならずとも肩が凝る。できれば携帯電話のメールすら読みたくないのである。
 そして、DSと言えばタッチパネル。大きく、ゆったりしたパネルの方が操作性が良くなるのは明白。また、現行機でも、ペンを大きいものに買い換えるプレイヤーは多い。

 ゲームは面白いけどしんどい、と思っていたユーザーが戻ってくれば、市場の活性化につながるだろう。
 次は、字が小さすぎて読めないHDゲーム機のソフトを何とかして欲しい。ひょっとすると、Wiiの後継機では、HD画質でありながら字がでかい、というような作り方をしてくれるかもしれない。任天堂なら、きっと何とかしてくれる(笑)

ニンテンドーDSiLL 公式

2009年10月25日 (日)

「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」へ苦言 その3

 クリアしてしまった。面白くてやめ時がないのも困ったものだ。そして今後、ほとんどのアクションゲームは見劣りがしてしまうだろう。実に困る。

Unc25

 開発したノーティードッグ社は確かに素晴らしい。しかし、もう一つの功労者を忘れてはいけない。それは、ローカライズを担当したSCEJだ。おかげで、吹き替え映画さながらのセリフを堪能できる。
 このゲームでは、デモシーンだけでなく、アクション中にプレイヤーがしゃべりまくる。パートナーとの掛け合いも多い。ゲーム進行のヒントもあるが、ほとんどは雑談であり、他社だったら字幕で済まされる可能性もあった。このユーモアを日本語で楽しめることを大いに感謝したい。
 以下、ネタバレも含む名セリフをピックアップ。

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2009年10月23日 (金)

「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」へ苦言 その2

 このゲームをプレイしていて、一つの疑惑が浮上した。

 この世界の住人のほとんどは視力が低いのではないだろうか。

 以下に検証を試みる。

Unc24

【主人公・ネイト】
 従来の多くのゲームでは、画面の隅々までくっきり見えており、ゲームの主人公たちは超人的な視力の持ち主ばかりだった。しかしネイトは違う。銃を構えれば狙っているところ以外がぼやけ、格闘に持ち込めば遠景がぼやける。ネイトは、ゲーム初の人並み、もしくはそれ以下の視力の主人公である。

【敵兵たち】
 従来の多くのゲームでは、敵キャラはプレイヤーの存在を超人的な感覚で察知していた。しかし、本作にはステルス行動が存在し、忍び寄って敵を襲うことが出来る。「メタルギア」と異なり、レーダー等がないため一見難しそうだが、実は真横から接近しても気付かないほどの視野の狭さなので慣れれば簡単だ。スナイパーたちもこちらを狙うのに時間がかかっているし、敵兵たちは皆、相当目が悪いらしい

【クロエとエレナ】
 彼女らはヒロインなので、デモシーンで顔のアップがたびたび見られる。その時に気になるのが、瞳の輝きだ。うるうるなんてもんじゃない。暗闇でもぴかぴかしていてどうにも落ち着かない。変なコンタクトでもしているんじゃないだろうか

 やはりこの世界の住人は、視力に問題があるようだ。作り手もそうだからじゃないかって? さあねえ。

2009年10月17日 (土)

「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」へ苦言 その1

Unch21 「アンチャーテッド」を買った! 何これ、スゴイ! この驚きは初見ならではのものなので、この場でネタバレするべきではない。そしたら書くことがなくなった! 困る!

 前作「エル・ドラドの秘宝」が、木曜洋画劇場を自分でプレイできるゲームとするならば、今回の「黄金刀と消えた船団」は、金曜ロードショーくらいにパワーアップ。目指せ土曜プレミアム!(意味不明)
 したがって、洋画ファンにはオススメであり、さらにテレビで吹き替え版を観るのが楽しみ、という人はもれなく買うべき。何、PS3がない? これを機に、ブルーレイディスクプレーヤーとして買っておきなさい。

 それにしてもファミ通はいかん。先週号のクロスレビューで、このゲームをプラチナ殿堂入りさせておきながら、ゲームの発売日となる今週号、1ページの攻略すら載せないとは!
 あまり売れなさそうな洋ゲーだからじゃないかって? それは違うな。もっと売れないFOREVER BLUEだって、二週に渡って記事が載ったぞ。
 理由は予想できる。ストーリー性とゲームがあまりに緊密に連携しているため、ネタバレを避けて攻略するのが難しかったのではないか、ということ。また、ゲームプレイ中に舞台が動的に激変するため、マップを載せるのが難しいということもあるだろう。
 だが、それを何とかするのがプロのゲームライターってもんじゃないのか。雑誌が良いゲームを広めなくてどうするのだ! 「ベヨネッタ」だけが次世代アクションゲームじゃねえんだぞ!

2009年10月 5日 (月)

「FOREVER BLUE 海の呼び声」 その4

 ダイバーの皆さん、いかがお過ごしでしょうか。
 こちらは、最近ガイドの仕事を増やしています。ここのお客様は、「○○が見たい」と、目的がハッキリしています。それが見つかると、あとは遊泳タイム。わりと暇です。
 そこで、空いた時間にサルベージを行うようにしました。海底に眠っている金銀財宝、美術品などを引き上げ、収益もアップというわけです。

 が…
 ここで、世界のダイバーの皆様に、声を大にして訴えたいのですが、
海をきれいに!

 なんということでしょう。お宝どころか、世界の海は汚されていたのです。
 誰ですか、アマゾンの奥地にフィギュアやエロ本を捨てたのは。一回ならまだしも、拾っても拾っても何かしら出てくるので怒り心頭です。
 それにしても、サルベージ品の鑑定と買い取りを担当しているナンシーはすごい。ファラオの棺や、スーパーコンピューターなどの、考古学をひっくり返す大発見も平然と換金していきます。
 ちゅーか、サルベージアイテムの設置、適当すぎだろ!

 最後に、まともな写真。
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ジンベイザメ(クリックで拡大)

2009年9月28日 (月)

「FOREVER BLUE 海の呼び声」 その3

【キャラメイク】
 プレイ開始。まず主人公のキャラクターを作る。適当に選択肢を選んでいたら、目が細く、彫りが深く、にやけた表情のイケメンができた。数日プレイするうちに、この顔は夏休みの間にどこかで見た、という感覚に襲われる。誰の顔だろう。
 思い出した。押尾学だ。
 というわけで、押尾・Dr.K・学のダイビングの日々が始まった。

【命がけのガイド】
 このゲームのガイドミッションでは、お客が見たいという魚に引きあわせてあげるのが基本。
 今日の客は、北極海のガイドを希望。極寒の海でもパンツ一丁で出かけられる、さすが押尾。
 さて、客が見たいのは? なんとよりによって凶暴なニシオンデンザメ。サメの前に身を投げ出して、ダメージを食らいつつ客を喜ばせる。まさに千両役者、これぞ押尾。

【手抜きはバレる】
 次は写真ミッションだ。撮るべき魚の居場所はわかっているのだが、マップのかなり奥地でめんどくさい。ここで手を抜くのが押尾。自由に魚を泳がせることができる水族館で、対象の魚を撮影してしまえば楽勝ではないか。観客やガラスが映らないように、雰囲気だけ作って、一丁上がりと送りつける。このセコさが押尾。
 しかし、雑誌社の返信は、「大変独創的な写真ですが、私たちの求めるものではありません」と嫌みたっぷり。バレてるぞ、押尾。

【髪型チェンジ】
 ゲームを進めると、髪型の種類が増える。いつまでも押尾では困るので、新しい「ハードコア」なる髪型に変えてみる。
 …なんということだ。まるで留置後のように汚らしい長髪の押尾になった。

 最後に本日の写真。
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サンゴにたわむれるハゼ類(クリックで拡大)

2009年9月27日 (日)

「FOREVER BLUE 海の呼び声」 その2

 プレイを続けていて、大変なことが分かりました。
 このゲーム実は、海を舞台にした「龍が如く」だったのです。
 本編をエンディングまでプレイするのは、何の難しさもなく、時間も短いのですが、いざ脇道に入り込むと、果てしないゲームの幕開けです。

 まず、サブストーリー。いつの間に発生したのか分からないほどたくさんあります。しばらく手帳を見るのをさぼっていたら、その数がとんでもないことになっていました。
 次に、イルカ訓練ゲーム。前作よりずいぶん分かりやすくなったなあ、と思いながらプレイを進めていると、テストが発生。このあと、コンビネーション技が使えたり、イルカショーができるようになったりするようです。しかも、訓練できるイルカは相当数いる模様。大幅なボリュームアップです。
 謎が多いのがプライベートリーフ。何もない岩場を与えられ、サンゴ類を配置すると、対応する種類の魚が住むようになり、にぎわってきます。本編を進めると配置物の種類が劇的に増えました。お金が足りないのであまりやってないのですが、魚がいっぱいになる所を見てみたいですね。
 極めつけは水族館。前作の水槽は、あくまで動くコレクションを眺めるという自己満足のためのものでした。今度もそういうものかと思っていたら、本編の進行と共に、水族館運営ゲームがスタート。展示だけでなく、生態観察の成果も求められる本格派です。収入にもなるので、本腰を入れたいところ。
 もちろん、ガイドや写真の依頼も日数制限があるのでおろそかにはできません。

 いやはや、なんというやり応え。南の島でのんびりリゾートのはずが、世界を飛び回る忙しいダイバーになってしまいました。
 最後に、ガダマで撮った写真をのせておきます。SDカードにコピーしたら、なんとjpg。これは写真を見せ合うべしという制作側のメッセージですな。しかし本当、Wiiらしからぬ高画質です。
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キンギョハナダイ(クリックで拡大)

2009年9月21日 (月)

アクション映画と言えば鉄道 -アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団-

 洋画に欠かせないものは、何と言っても乗り物でのアクションである。「ブルースブラザーズ」からカースタントをとったら単なる駄作であり、「スターウォーズ」から宇宙船を抜いたらチャンバラしか残らず、「インディー・ジョーンズ」から乗り物バトルを取ったら魅力は半減である。

 中でも、鉄道というのは素晴らしい舞台だ。旅情を感じさせ、密室にもなり、流れる景色を背景にしたアクションは迫力満点だ。
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 写真は、70年代の映画「大陸横断超特急」。何度列車から放り出されても、他の手段で先回りしては列車に乗り直す主人公がおかしい。スピードがあまり出なかった昔ならではの作品。
 他にも、「大列車強盗」「暴走特急」「暴走機関車」など、鉄道が主役となる映画は多数作られている。

 このような魅力的な題材をゲーム業界が放っておくはずはなく、ファミコンの初期にさっそく使われることになる。
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「チャレンジャー」である。列車をステージにした1面目は、映画ファンを歓喜させた。しかしながら、2面目になると平凡な見下ろしマップになってしまい、がっかり度もかなりのものだった(笑)

 それから25年あまりが経ち(←はしょりすぎ)、PS3で「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」が発売になる。先に発売されたアメリカでは、アクションゲームの最高峰としての評価を勝ち取ったようだが、
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Uncharted02
なるほど、これはたまらん。鉄道アクションのシーンだけでも、テンションが上がってくる。映画であこがれたアクションシーンを、ゲームで楽しめる時が来たのだ。こんなゲームを若い者だけにやらせるのはもったいない。往年の鉄道アクション映画を覚えているオッサンたちこそ、本作を手に取るべきである。

Uncharted 2: Among Thieves(海外版レビュー映像)

2009年9月19日 (土)

「FOREVER BLUE 海の呼び声」 その1

Feb21 海中散策ソフト「フォーエバーブルー」に、2年ぶりの新作が登場しました。まだほんの序盤しかプレイしていないのですが、期待を裏切らない、いや期待以上の出来です。

 最初の舞台は、珊瑚礁の海。前作と似たような場所なので、ウェブや雑誌で見る限り、あまり代わり映えがしないように感じるでしょう。でも実際にプレイしてみると、随所に改良の跡がうかがえます。
 まず、移動制限の変更。前作は、船から一定の距離以上は離れることができない制限があり、せっかくの広い海を自由に泳ぐことができませんでした。しかし、「海の呼び声」は違います。ステージ内であれば自由に行き来でき、不自然な制限がなくなりました。
 次に、魚との関わり方。前作は、恐ろしいサメであっても、なでてコミュニケーションをとれる、という妙な平和さがありましたが、今回は、襲いかかってくるものもいます。そして、餌やりのパワーアップが嬉しい。前作は餌をあげている感じがあまり出ていなかったのですが、今度は違います。まず餌を手にした瞬間、魚がわくわく気にしているのがわかってかわいらしい。そして、餌の食べ方も様々。アジの大群にもみくちゃにされる時など、水族館の餌付けショー担当者の気分が味わえます。
 そして、写真。ゲーム中に写真が撮影できることは、いまどきそれほど珍しくないと思いますが、このシリーズの写真はちょっと変わってます。特に、小さな魚を撮ったとき、ゲーム中よりも明らかに精度が上がっているのです。「海の呼び声」では、その謎の技術に磨きがかかったように思われます。〈現像中〉と表示される待ち時間に、特別なレンダリングでも行われているのでしょうか。(今回はSDカードで写真を持ち出せるので、PCで開けるようなら、ここでお見せします)

 Wiiで2作目と言うことで、開発のアリカも、ハードの性能をより引き出すことができたようです。画面内の魚の数も、前より多くなったように見えるのは、さすがに気のせいでしょうか?

2009年9月13日 (日)

「ディシプリン*帝国の誕生」獄中記 その4

 ここ数日、当ブログへ検索サイトから来る人の数が、普段の2倍以上に増えている。その検索ワードを解析すると、大変なことになっていた。(画像クリックで拡大)

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 さすがディシプリン。その謎はいまだ人をひきつけてやまないようだ。Wiiwareの売り上げランクでもじわじわと順位を上げ、一時的なものとは言え、「FF外伝」や「ポケモン不思議のダンジョン」を追い越した。この夏、ドラクエやモンハンが表の話題作とするならば、ディシプリンはまさしく裏の話題作と言えよう。

(以下に結末を含むネタバレが書かれているので、ご用心下さい)

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2009年9月 5日 (土)

「ディシプリン*帝国の誕生」獄中記 その3

Diciprin03 ついにエンディング到達。予想通り、多くの謎を残した終わり方だった。このゲームの流儀に倣って、作り手には伏線未回収罪を宣告したい。

 最近は、謎の多いゲームと出くわしても、ほとんどの場合、ネット上で他のプレイヤーの考察を読んでまわれば、あらかた気が済んでしまう。
 ところが、このゲームはいかんせんプレイ人口が少なく、結末の解釈などほとんど見つからない有様だ。仕方ないので自分で書くことにしよう。

【Youコン】
 ディシプリン収容時に、主人公(You)は、謎のコントローラーを渡される。これがWiiコンならぬYouコンだ。これを使って装置を作動させていくことでゲームは進む。Youコンは女性看守に見られてはならず、懲罰房で独りのとき勝手にしゃべり出し、マッサージを強要してくる。なんて卑猥で悪趣味、と思ったらそれだけでは済まなかった。

(以下に結末を含むネタバレが書かれているので、ご用心下さい)

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2009年9月 3日 (木)

「ディシプリン*帝国の誕生」獄中記 その2

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 ……

 ………

 ハァ…

 これはきつい。

 看守がどんどん増え、パラメーターの動きも激しくなって、ゲームが難しいのも確かだが、そういう問題ではない

 初めの頃は良かった。ガスマスクの看守が実はすべて女性だったり、リモコンに奉仕する斬新なペナルティがあったり、毒々しい色のスープを作ったり、噂通りの奇ゲーぶりで笑わせてくれた。囚人も、オ○ムの広報部長もどきがまくしたてるなど、陽性の狂気を放っていた。

 それがどうだ。囚人の過去が垣間見られるようになる頃には、プレイヤーの口数も自然に減り、主人公の身の上が怪しいとわかる頃には、プレイヤーも伏し目がちになり、喪男が天国へのカウントダウンを始めた頃には、プレイヤーも生きるのが嫌になってくる。

 私たちは、凶悪犯罪についてあまりに知ったつもりになっている。ワイドショーは犯罪者の経歴を詳しく語り、裁判所は罪状を精査して判決を下す。しかし、犯罪者の考えていることは、彼らの胸の内だけにあり、私たちには決して知ることが出来ない。「心の闇」などという言葉で、わからないことをごまかして次の話題へ、の繰り返しだ。
 「ディシプリン」は、フィクションという方法で、犯罪者の胸の内をプレイヤーに語りかけてくる。戯れでは済まされない迫力が、短いテキストに宿る。ただの奇ゲーだと思って手を出すと痛い目を見る。-苦痛を甘受する準備は出来ているかい?-

2009年8月28日 (金)

海外ゲーム誌「Play」の表紙に「朧村正」

 発売せまる「MURAMASA the demon blade」。海外版の「朧村正」なのですが、非常に注目されているようです。

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 特に、月刊誌「Play」では、百姫が表紙を飾ったほか、10ページを越えるインタビュー記事が組まれるなど、まさしくビッグタイトル級の扱いを受けています。
 なお、この表紙が「はちま起稿」などで物議を醸していますが…

海外のゲーム雑誌の表紙を見てたら葛飾北斎の春画を思い出した

 この表紙イラストは、ヴァニラウェア神谷盛治によるものです。雑誌の人が勝手にエロく描いたのではありません(笑) また、本文に北斎の春画が引用されています。つまりわざと似せたものなのですね。ゲーム中の海ステージは浮世絵そのものでしたから、ある意味合ってます。もっとも、海の方は広重ですけど。
 いかんせん英語なので、朧にしか理解できないのが残念です。最近は、海外ゲームの日本語版も当たり前になっていることですし、こういう雑誌も日本語訳を出してはもらえないものでしょうか? インタビュー読みたいです。

2009年8月26日 (水)

「ディシプリン*帝国の誕生」獄中記 その1

 「ドラクエ」も「モンハン」も軽々とスルーし、陰々滅々とどうかしている監獄ゲームを買ってしまうとは、奇ゲーハンターたるこの俺様の業の深さよ。書架の花輪和一コレクションを読み直し、心理的な準備も万端。
 Wiiware「ディシプリン*帝国の誕生」、ついに配信執行。

 とりあえず、一人目をクリア(とでも言えばいいのか)するまで進めてみた。
 事前の情報に騙されてはいけない。これは極めて常識的なゲームだ。
 まずメインとなるのが、パラメーターに気を配りつつ進めるシミュレーションパート。過去のペット育成ゲームなどとほとんど変わらない。ただ、状況と方法が狂っているだけで
 合間に、料理やマッサージなどのミニゲームが入るのも、よくあるシステムだ。ちょっと見た目がどうかしているだけで
 会話とわずかな選択肢でシナリオが進む、なんてのは平凡なゲームの最たるものだろう。少しばかり内容が気持ち悪いだけで

 そんなわけで、このゲームは極めてトラディショナルかつオーソドックスなものなので、普通にプレイできるのだが、なぜ作り手がまともにプロモーションしないのか不思議だ。忍さんのインタビューにだけ、正常に対応しているので、ぜひ一読してほしい。

2009年8月23日 (日)

SOULCALIBUR Broken Destiny にあのお方が登場

Scb このゲームを買おうという諸君に言っておかねばならぬ事がある。

 パッケージを見てほしい。一番後ろに大きく描かれているのは誰か。
 新しいラスボスではないぞ。かのお方こそは、ゲーム史上最もいけているヒゲハゲマッチョ、戦神クレイトス様その人である。

 ソウルキャリバーには、これまでもゲストとして「ゼルダの伝説」のリンクや「スターウォーズ」のヨーダらが参加してきた。しかし、さすがクレイトス様は格が違う。場の空気を完全に我がものとしておられる

 クレイトス様の活躍を知りたければ、「GOD of WAR」シリーズをプレイするが良い。至高のアクションを堪能することが出来る。その結果、ソウルキャリバーの購入が見送られたとしても、当方の関知するところではない。戦神の導きには素直に従っておくことだ。

2010年発売予定の「God of War III」プレイ映像

2009年8月20日 (木)

宣伝活動から順調に迷走中 -ディシプリン*帝国の誕生-

 まだ売ってないけど断言してしまおう。なんというひどいゲームだ内容も宣伝も作者もそろって気色悪い

Movie_poster まず、公式サイトで「ドキュメンタリー映像」を配信。
 色々な人が「ディシプリン」をプレイし、感想を述べるといった内容。最後の方に出てくる普通っぽいOLさんが、心底嫌そうにプレイしているのが、大変印象に残る。なお、このムービーは現在「諸般の事情により」配信を中止している。どう見てもマイナスの宣伝効果のため、マーベラスが止めたか(笑)

 続いて、ニュースサイトへの掲載。
 このような個性的なタイトルの場合、クリエイターにインタビューの依頼があるのはいつものこと。しかし、ここで飯田は質問に一切答えないという暴挙に出る。その結果、記事が大変なことに…

ガジェット通信「どうかしてるんです」

 とどめに、ニコニコ動画である。未発売のタイトルなのに、プレイ実況を作り手が自らアップロード! 連載でエンディングまで見せると高らかに宣言して、周囲を驚かせた。
 実況は注目を集めたが、わずか数日で削除されてしまい、事態はますますの混迷を見せている。

「ディシプリン」実況プレイ動画が、「ニコニコ動画」から「zoome」へと“お引っ越し”したワケ

 なんという人騒がせなゲームであろうか。時代遅れのサブカルチャー臭も鼻につき、とても人に勧めることなど出来ない。私が一人で楽しむのでそっとしておいてほしい

2009年8月11日 (火)

Wiiwareに飯田和敏の最新作! -ディシプリン*帝国の誕生-

 PSで「太陽のしっぽ」、64やGCでは「巨人のドシン」を作ったのが飯田和敏。いずれも一風変わったゲームだったが、久しぶりに見る新作も抜群に変わっている。

Dteikoku 「ディシプリン*帝国の誕生」の 舞台は、新しくできた監獄である。プレイヤーは罪人ではないらしいのだが、この監獄の環境をテストするために(?)、罪人と共に収容される。看守の目を盗んで、同室の罪人とコミュニケーションをとることで、ゲームが進んでいくらしい。
 公式サイトでカウントアップ(←ダウンじゃないよ)中には、明らかにオ○ム信者とおぼしきメッセージも見られ、過去の有名な犯罪者をパロディにしているものもある模様。
 ジャンルは「贖罪バンドデシネ」を名乗っている。バンドデシネとは、ヨーロッパにおけるやや絵画志向の強い漫画のこと。なるほど、確かにキャラクターが独特だ。
 以上より、本作は脱獄ヒーローものなどという安易なエンターテインメントにはおさまりそうになく、非常に興味深い。絶対にヒットしなさそうだが、私は確実に収容される予定。

ディシプリン*帝国の誕生

 Wiiwareで8/25配信開始、800円。

2009年7月30日 (木)

意味不明かつ完成品 「のびのびBOY」

 夏休みはどのように過ごしたいですか?

 「のびのびしたいです」

 というわけでついに購入。

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 のっびっのっびっボゥ~~イ。以下、そのプレイリポートを、作者である高橋慶太の発言を適当に混ぜながら進めます。わかりにくいかもしれませんが、このゲームほどじゃないです。

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2009年7月 4日 (土)

レッドスティール

 最近の海外ゲームのローカライズはまことに良くできている。うまく翻訳された字幕が出たり、洋画気分の吹き替えがされたり。
 これが一昔前のゲームだと、「コインいっこいれる」だの「究極神拳」だのといった珍訳・迷訳が飛び出す。海外の会社がテキトーに訳して出すからである。

Redsteel

 で、「レッドスティール」。このタイトル画面からしてレイアウトのセンスのカケラもなく、久々にテキトー訳の予感。実は字幕などは丁寧に訳されているのだが、変なフォントで違和感がある。そして、ゲーム中のヤクザどもがカタコトの日本語でしゃべり散らし、音声の違和感が半端ない。安い洋画で見かける、中国系の俳優が演じるヤクザそのものだ。

 ゲームは、いわゆるFPS。視点操作が難しいジャンルだが、Wiiリモコンのおかげでかなり快適に動ける。いざという場面では刀バトルになるが、ここで西洋の間違った日本観が炸裂。主人公は前代未聞の1.5刀流。左手に構えた折れた刀で攻撃を受け流し、右手の刀で斬りつける。それじゃ剣と盾だよ…。倒した敵にとどめをささず土下座させるとサムライポイントが増える。そんな武士道は聞いたことないです。

 Wii本体の発売初日にこんなタイトルを投下してくるとは、剛毅なメーカーもあったものだ。と思ったら、現在開発中の続編は、ヤクザから一転してウエスタンなサムライになっており、C級映画からB級映画くらいに格上げ。面白そうなので、こちらもぜひ怪しいテキトー訳で出してほしいです。

E3 09: 『Red Steel 2』はWii MotionPlus必須!

2009年6月30日 (火)

夢の草原を駆け抜けろ 「Flowery」

 これはゲームではない。一編の詩だ。

Flowery

 夢で見たような草原を、花を咲かせて回る。内容といえばそれだけだ。
 敵もいなければ、時間制限もなく、得点もない。そもそも画面上にプレイヤーすら存在しない。風になってたゆたうだけの、至福の空間。
 だが、ただの癒しなんて30分もすれば飽きる。ステージを進めていくと、徐々に姿を見せ始めるメッセージに、プレイヤーは引き込まれる。それも、一文字も使わず、肌で感じさせていく。最後に待ち受けるのは、驚きか、喜びか、感動か。自分でもよく分からない。

 ああ、これは、詩だ。

 草花のようにひっそりと、ゲーム機が詩を奏で始めた。

 「Flowery」(フラアリー)は、PS3用ダウンロード専売ソフト。800円で総プレイ時間は3時間程度。
 公式サイト

2009年6月27日 (土)

VCAで登頂 「ドルアーガの塔」

 祝、60階登頂達成!
Druaga60
 ドルアーガはやはり手強かった。アーケードだったら、コンティニューで何万円かかっていたことか。ちなみに、コンティニューは、クレジット投入後、剣ボタンを押しながらスタートボタン、で可能。〈ドルアーガ コンティニュー〉で検索してくる人が後を絶たないので、ここにメモしておく。

 59階に着いてからが大変だった。ウィザードの対処に苦しみ、幾度となくゲームオーバー。アーマーを装備しているので、呪文を一回うけても死なないが、しっかり体力値は減っているので実質クリア不可能。どうにかドルアーガを出現させても、初めのうちはどう近づいたらいいのかさえ分からず。慎重になると、今度は制限時間が厳しい。
 何十回とプレイするうちに、徐々にドルアーガと会える確率が上がってくるが、対戦するなり即死が続く。何かおかしい、ということで攻略サイトを調べると、宝が足りないらしいことが発覚。特にタチが悪いのが途中何度か出る天秤で、一見持ち物がそろっていても、これ抜きだと能力を発揮していない状態なのだとか。遡って宝箱を取り直すこと二度、それでも、ドルアーガと斬り結ぶまでは、本当に必要なものがそろったのかはわからないという、信じがたいシビアさ。これ本当に1コインクリアとかあるのか。
 さらに何十回かプレイ。運良く、ドルアーガの出現位置が島状に孤立した部分に当たり、動きがループに。ここぞと待ち伏せで切り伏せる。60階、慎重にロッドを出現させ、ようやくエンディングだ。

 初プレイから25年後の到達に感無量。再挑戦の機会をくれたVCAに大きな感謝を。

2009年6月26日 (金)

任天堂はプレゼン上手 「WiiSports Resort」

 「WiiSports Resort」を購入。続編としてスキのない作り、さすがである。

Wii_spo_rez これを買ったユーザーは、まず何を見たいだろうか。やはり、前作とどう変わったか、ということだろう。同梱の〈Wii Motion+〉の効果はいかほどのものか試してみたい、と興味津々の、私みたいなユーザーも少なくないはずである。
 さすが任天堂、真っ先にそれに答えてくれる。
 初の起動時、しばらくMotion+の付け方ムービーが流れた後、オープニングが開始。どうやら、スカイダイビングで舞台の島に降りるらしい。おや、このスカイダイビング、操作できるじゃないか。おお、反応が細かいぞ、これがMotion+の効果か! と、タイトルが出るまでに新しい操作性をアピールしてくる。
 そして、種目選択画面を見ると、一番目がチャンバラになっていて、リモコンのパワーアップをすぐに実感できる、という仕組み。いやはや、まことにプレゼン上手である。
 いくつかの種目をつまみ食いしていたら、いつの間にか、選択画面に「一番人気」とか「おすすめ」とか表示されているのに気が付いた。これ、ひょっとしてネットで情報を送っているのでは…? どこまでもサービスの良いゲームだ。

 種目が多いだけでなく、楽しみ方の幅が広いのが素晴らしい。一人で遊覧飛行も良し、みんなで対戦も良し。お得感たっぷりのリゾートへ、みなさんもぜひどうぞ。

2009年6月 8日 (月)

会心のシームレス感覚 「アンチャーテッド」

 続編の「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」が発表され話題になっている中、前作「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」をプレイ中。

Unc 見れば見るほど良くできている。
 遺跡探索+銃撃戦という、前世代機からあるオーソドックスな内容。それを突き詰めて、快適にプレイできるゲームにしている。
 まず驚くのが完璧にシームレスなシステム。ステージ移動はもちろんのこと、探索パートと銃撃戦の間にも、ロード時間による中断が発生しない。
 アクションパート中にキャラがしゃべり出すのは、「プリンスオブペルシャ 時間の砂」でもやっていたが、そのままいつの間にかデモシーンに入り、気が付いたらまたゲームが始まっている、というスムーズさ。デモが終わったことに気づかず、棒立ちしてしまって敵に撃たれる、ということさえあった。
 動作の作り込みも素晴らしい。過去のアクションゲームでは、別のモーションに移るときに動きが飛ぶことがよくあった。アンチャーテッドでは、どう補完されているのかわからないが、動作間がなめらかにつながり、一体感のある操作性を実現している。これがシームレスなデモシーンと合わさると、潜水艦内ステージのように、かがんで、隔壁を開けながら、低い天井に手をつき、前進する、というような動作をスティックを倒すだけでなめらかに行えることになる。

 静止状態の絵がきれい、などと言ってもそれはハリボテに過ぎない。プレイした動きがきれい、を実現した「アンチャーテッド」は、PS3でのアクションゲームの新しい基準を示した一本と言えるだろう。

2009年6月 2日 (火)

E3で発表 -Project Natal(仮)-

 アメリカでは、今年もE3が開催中。先頭切って講演したマイクロソフトがいきなりすげぇ。対応機種はもちろんX-BOX360だ。

E3 09: マイクロソフト、噂のモーションカメラ『Project Natal(仮)』を発表
対応ソフト第一弾? 『Milo』

 SFだ~!!
 現行機でこれやっちゃうの? まじで? 360はPS3と競合していくもんだと勝手に思っていたけど、リモコンすら不要とは、Wiiが昔のハードに見える恐ろしい技術だ。まあ、本当に操作性がいいのかどうかは、まだわからないんだけどね。

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2009年5月22日 (金)

VCAで再挑戦 「ドルアーガの塔」

 Wiiのバーチャルコンソールアーケード(VCA)で配信されていた「ドルアーガの塔」を購入。
 このゲームには、個人的に浅からぬ因縁がある。何しろ、私をゲームにハマらせた原因と言える一本。一度だけであるが、友人と組んで全ステージクリアを目論んだことがあり、59階までたどりつきながらZAPするという、強烈な失敗も味わっている。

 で、やってみた感じだが、これが思ったより良いのである。
 まず、音の再現が完璧なのが素晴らしい。本作は有名タイトルなので、ファミコンを筆頭に移植版も何種類かあるが、音で満足できるものはあまりなかったように思う。当時のゲーセンで異彩をはなっていたBGMが自宅で聴ける。しかも、今の家庭用テレビの方がスピーカーもいいに決まっているのだ。
 そして、単なるエミュレートでなく、中断機能が付け足されているのも嬉しい。84年当時、このゲームをクリアするには相当の覚悟が要った。60階を踏破するためには、塔のごときお金を積み上げ、半日を費やすつもりでゲーセンへ赴かねばならなかったのである。それが、このVCAではコンティニュー料金が要らないばかりか、いつでも中断セーブができる。時間を気にせず、ゆっくり挑戦する環境が与えられたのである。

 全ステージクリアへ、再挑戦の用意は整った。いや待て、ここで大事なものを用意しなければ。

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2009年5月21日 (木)

今度こそ本当にICO3? -Project TRICO-

 昨日から、当ブログへ「ICO3」で検索して来る人が激増しています。これは何かあったに違いない、と思ったらやはりそうか!

Game*spark
「Team ICOが手がける新作のトレイラーが流出!? プロジェクト名は『TRICO』」
Trico1

 Oh My God, Simply amazing!…などとつい英語で口走ってしまいましたが、これはテンション上がりますね。今度は、このデカいモンスターが冒険のお供のようです。
 〈雰囲気ゲー〉などと揶揄されることもあるICOシリーズですが、その素晴らしい所は、見かけだけではなく、ゲーム的な挑戦が成されていること。「ICO」では、ヨルダを連れてステージを踏破する、様々なギミックが楽しめました。「ワンダと巨像」では、巨大な敵に登って戦うという、現在のPS3ゲームですら成し遂げていない大仕掛けを実現しています。
 ムービーを見ると、「TRICO」では、モンスターを使ってステージを解き明かしていく模様。これも今までにない内容で、大いに期待できます。このモンスター、まだ幼い感じですが、ゲーム中で育ったりするのでしょうか。未発達の羽や矢傷など、気になる要素が満載で実にうまいムービーだと思います。相変わらず遺跡が舞台であり、世界観のつながりも興味がつきません。
 来るE3で何か続報が発表されるのを、楽しみに待ちたいと思います。

2009年5月 6日 (水)

〈朧村正〉 in 〈メイドイン俺〉

 「メイドイン俺」は、「メイドインワリオ」シリーズの最新作。ミニゲームを自作し、オンラインで公開できるという変わり種。企画の講師としては、授業の課題にでも使ってみたいソフトです。全員に買ってもらうとか無理ですが(笑)
 などと思っていたら、プロがやってくれました。

画展(09.05/05)

 シガタケさんて、↓これ描いたご本人じゃないですか。
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 2D大明神の集う天界、ヴァニラウェアのスタッフはさすがです。少ない色数とドット数で、「朧村正」の紺菊を描ききっています。タイルパターンを使ったグラデーション表現なんて、ここ何年も見てません。懐かしい匠の技と申せましょう。
 この調子で、いっそのことWiiwareで疑似ファミコン版「朧村正」とかいかがでしょう?

2009年5月 3日 (日)

帰り着くべき故郷への想い 「朧村正」その3

 「鬼助」「百姫」の最初のエンディングへたどり着いた。
 良作である。
 このゲームは、アクションメインであり、ボス戦の前後くらいしかストーリーデモがない。なので、物語にはあまり期待しなかったのだが、予想外にいい締め方をしてくれた。確かに、他のRPGのような大作感はない。しかし、昔話や仏教説話を模してか、短くあっさりとまとめたことが、かえって爽やかな余韻を残した。

 以下、ネタバレあり。

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2009年4月30日 (木)

インド人もがっかり -Hanuman: Boy Warrior-

 数学の力に優れ、世界各国でプログラマーとして活躍しているインド人。そのインドで初のPS2用ゲームが開発された、と聞けばちょっと期待してしまいますよね!
 ところがところが

GameSpark「ヒンドゥー教の神様が主人公のPS2ゲームが発売 → 教徒がソニーに猛抗議」

 一目でがっかりするデザインもさることながら、ムービー内での主人公の怪しすぎる挙動、そして宗教問題と、なんとも気の毒なことになっているではありませんか。

「神を操作するなど、冒涜である」

 という主旨の、宗教家の抗議はまことにもっともであり、弁解の余地もありません。確かに、ゲームの世界で、プレイヤーがキャラをコントロールするのは神の所行に他なりません。私たちを操作してゲームしている者がいるとすれば、それは神と呼ばれるでしょう。

ファミ通.com「すさまじいクレイトスの躍動感!『God of War 3』の最新画像をアップ」

 しかるに、アメリカでは、ヒゲハゲマッチョがギリシャ神話の神々をギタンギタンに叩きつぶすゲームが、喝采をもって迎えられています。まったく世も末で、嘆かわしい限りであり、早くプレイしたいです。Hanumanの方はちっともプレイしたくなりませんが。 

2009年4月25日 (土)

帰り着くべき故郷への想い 「朧村正」その2

Oboro3
 その後、「朧村正」はモードを「無双」にしてプレイ続行中。これがまた極端にイージーで、道中ほとんどノーダメージという楽勝ぶり。しかし、観賞要素の強いこのゲームでは、それもまた一興と思えてくる。
 例えば背景。題材としては、どれも誰かが思いつくベタな風景だ。しかし、それが突き詰められた描き込みにより、驚くほどの美しさを湛えている。特に、城内ステージで、吹き抜けの背景が湾曲したスクロールを見せたり、襖絵が非現実的な多重スクロールをするシーンには脱帽。3DCGが今後どう進化したとしても真似できない境地だ。
 また、渾身の描写で描かれた食べ物のすごいこと。動きによって、食感まで伝わってくるようだ。餅やだんごのプルプル感に慣れたところで、わらび餅がきなこをまき散らしてみせるなど、バリエーションも抜かりない。

 さて、難易度が低いため、ボスキャラの絵ものんびりと眺めていられるわけだが、その結果、ボス戦がゲーム的になかなか練られていることに気が付いた。これはいかん。「修羅」でもう一度駆け引きを味わってみないと!
 現在、大層なデモの後にひときわでかいボスが出てきたので、これはラスボスか、と思ったら実はまだ続きがあって驚いたところ。エンディングまでもう少し楽しめそうだ。

2009年4月11日 (土)

帰り着くべき故郷への想い 「朧村正」その1

 日本の美を究極の2Dグラフィックで表現したアクションRPG、「朧村正」を購入した。予約特典の屏風ももちろん獲得し、イラストでテンションを高めつつゲーム起動。
 おお、今回もオープニングから飛ばすなぁ。プロモーションムービーの時と編集が異なっており、印象がかなり変わる。

Oboro060 ゲーム開始時に、シナリオと難易度を選ぶ。しばし迷ったが、鬼助で修羅(ハード)を選択。ヴァニラウェアの前作「オーディンスフィア」はクリアしているので、今さらイージーでもないだろう…
 と思ったら甘かった。最初のステージのボスに勝てやしねぇ。
 先が思いやられるので、次からは無双(イージー)に切り替える予定。

 それにしてもこのゲーム、やってみると色々となつかしい。方向キーとボタンの組み合わせで、多彩な技が出る操作は、一昔前の格闘ゲームに近い。ザコ戦はエンカウント制になっていて、戦闘終了毎に評価画面が挟まるのも、久しぶりに見た気がする。
 システム的には、こまめにロードしているようなのだが、Wiiの性能がいいのか、待ち時間はほぼない。次々に現れる美しい背景を、ストレスなく堪能できる。 …敵を倒せさえすればの話だが。

2009年4月 1日 (水)

今日はアイレムが輝く日

 アイレムと言えば、アーケードでは「R−TYPE」、PS2では「絶体絶命都市」、紆余曲折を経て現在もPS3用オンライン専売タイトル「みんなでスペランカー」を元気に配信している、老舗ゲームメーカーです。
 さて、本日は4月1日。一年に一度、アイレムが輝く日がやってまいりました!

アイレムのサイト

Nuto …とは言っても、おそらく本日限りで通常のサイトに戻っていると思われるので、念のため説明しておきます。
 今回は、アイレムが悪の秘密結社に乗っ取られました。従来は、一応何かの公式サイトのふりをしていたのですが、今回は完全にアドベンチャーゲーム仕立て
 しかも、新たな試みとして、PS3のPlayStation®Home内で、秘密結社の決起集会が開かれている模様。何日かけて仕込んでんだよ、これ。社員の皆様と戦闘員コスチュームで盛り上がれる、お祭り仕様となっており、大変素晴らしいのですが平日に何やってんの、この会社

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2009年3月27日 (金)

Wii Ware開始一周年!ここは天国だ!

【昨年の顛末】

 Wiiではこれまで、ダウンロードソフトとして、過去のハードのゲームが遊べる「バーチャルコンソール」、Wii専用新作ゲーム「Wii Ware」が配信されていた。
 Wii Wareのサービス開始から一年経った今、それらの内容が大幅に強化される。

【本体更新で容量問題解決】
 昨日、久しぶりにWii本体更新のアナウンスが届く。やや長い時間を要したが、終わってみてびっくり。ダウンロードソフトをSDカードから直接起動できるようになっている! しかも、最近の大容量カードにも対応。これで本体空き容量の不足、というWiiの弱点があっさり解決した。桜も開花し始め、世界が俺を祝福しているかのようだ。

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2009年3月 6日 (金)

No.1キャバ嬢をつくろう! その2

 先日は、ゾンビ虐殺で人気を得た5作目や、7匹の竜を屠る(憶測)新作が発売されたようだが、今どきのゲームは殺伐としたものが多すぎる。それにひきかえ、キャバクラ嬢を愛でるゲームが売れるとは、なんと平和なことか。日本のオッサンは素晴らしい。

 「キャバつく」は、PS3の性能をフルに使い、アイシャドウの微妙な色あいまでもプレイヤーが選択できる、キャバ嬢コーディネートの圧倒的な細かさが売り。しかし、私はこのゲームを全く誤解していた。自分好みのキャラを作るのが目的のゲームではなかったのである。
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店の中を巡回して客の好みや要望をヒアリングし、それに応えるキャバ嬢を作るという、マジ物の業界ビジネスシミュレーションゲームだったのだ!
 これがもう、まさしく未知の世界で。キャバ嬢のタイプは〈清楚〉〈ギャル〉〈アイドル〉〈ゴージャス〉の四つに大別され、それらは排他的なパラメータではないので、うまくコーディネートすると3タイプくらいで同時に高評価を出すことも可能。しかしながら、アクセサリー一つの違いで、大幅に評価を損ねたりするという、難解なものになっている。そもそも、キャバクラに来て〈清楚〉を求める客には、どっかよそへ行け、と言いたい。キャバクラメイクの範囲内で〈清楚〉を作れとか、〈派手〉と〈ゴージャス〉は別物とか、ワタシニホンゴワカリマセーン
 〈超接客〉を見つけたとき格ゲーの必殺技そのもののカットインが入ったり、〈超接客〉を受けている客が毎回ちゃんと別人なのにもれなく鼻の下が伸びていたり、キャバ嬢を休ませるとケータイをいじってばかりだったりと、笑い所が無闇に多く、バカゲー愛好家にはたまらん出来となっている。

2009年3月 3日 (火)

No.1キャバ嬢をつくろう! その1

注: 以下の記事は虚偽を含むため、正しい情報はしかるべき所で得てください。

 本編が解禁になったため、「龍が如く3」のプレイを放棄した。

Ryu35●業界騒然のシミュレーションゲーム登場
 「サカつく」「野球つく」に続く、セガ〈つくろう〉シリーズの最新作がこの「No.1キャバ嬢をつくろう!」(以下「キャバつく」)である。PS3の性能をフルに使い、マスカラの一本一本までが再現されたキャバ嬢の圧倒的な存在感が売り。発売に際しては、予約特典として小悪魔agehaとタイアップした冊子がつく。また、本体同梱の「昇天パック」(80G、デコレーションパールピンク)も同日発売。

●ゲーム概要
 前作で〈ホスト修行〉と〈キャバクラ店改装〉を経験した桐生一馬。沖縄の地で、今度はキャバ嬢の育成にチャレンジだ。ギャンブルの誘惑や、チンピラの襲撃、ヤクザのもめ事から逃げ切り、見事にキャバ嬢を育て上げろ!
 なお、逃げ切れなかった場合は、サブストーリー「龍が如く3」がもれなくプレイできるが、伝説の店長を目指すあなたにとっては、単なるおまけであることは言うまでもない。
 

2009年3月 2日 (月)

「龍が如く3」その4 ゲーム脳日記

 このゲームは、アクションゲームではあるものの、本筋のストーリーに関しては、かなり頻繁にデモシーンが挿入される。
 当然のようにリアルな3DCGで描かれたその内容はというと…

・タマネギをきざむ桐生。鮮やかなタマネギの断面が見所。
・ニュースを読み上げるキャスター。細やかな所作まで作り込まれている。
・その番組の中で、インタビューに答える政治家。取り囲む取材陣もこのためだけに作ってある。
・同じく番組の中で、「米軍基地拡大反対」を訴える住民。プラカードを掲げる群衆のCG。

 実写でやれ。
 日常のものをCGで見せられると、それがリアルであるほど、違和感が出てくる。偽物にとって代わられたくない、という本能的警告だろうか。
 同じことを感じさせるゲームは、過去に一本だけ存在した。それは「シェンムー」であり、おばあさんから「おこずかい」と書かれた封筒を受け取るシーンで、その違和感が頂点に達したことを覚えている。
 「龍が如く3」もまた、一線を越えてしまったゲームなのかも知れない。

2009年2月28日 (土)

「龍が如く3」その3 ちびっこハウス奮闘記

 沖縄へ渡った桐生の新しい仕事場は…

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養護施設「あさがお」でした。
 どう見てもタイガーマスクです。本当にありがとうございました。

 「龍が如く3」を買う理由は、人により様々でしょうが、この孤児院の場面で購入を決断したのは、まあ私くらいのものでしょう。ゴツいオッサンが子供相手にあたふたしているのを見ると、とても和みます。まあ、子供をほったらかして浜で釣りに勤しむ非道のオッサンを演じるのも自由ですが。
 それにしても、リアルを旨とするこのゲームにおいて、ミニゲーム〈釣り〉は謎が多いです。まず、餌の種類によって釣れる距離が変わる、という制限が謎。おまけに、この浜では、サンゴやゴミ屑までもがイキの良いヒットをかましてくれるのでたまりません。マグロを釣って売ると儲かるらしいのですが、そんな輩は漁師に転職するべきではないでしょうか(笑)

2009年2月27日 (金)

「龍が如く3」その2 ゲーセン放浪記

 沖縄で新たな事件の発端に巻き込まれた桐生。いよいよか、と思っていると話は過去へと遡った。
 なんという律儀なシリーズ。何も「2」のエンディング直後から始めなくても。どうりで、ずいぶん詳しい「1」「2」のあらすじムービーが用意されているわけだ。神室町の面々に別れを告げる、というのが最初のミッションになるらしい。

 なつかしの神室町は、高解像度になって細かい看板までがバッチリ読めるようになり、人混みがますますにぎわっており、それでも動作は極めて軽快。ハードのパワーが遺憾なく発揮されている。
 遥を人に預け、町をぶらついてみる。とりあえず近場のゲーセンに入ってみると、UFOキャッチャーやシューティングゲームはともかくとして、クイズゲームが恐ろしく本格的で参る。
Ryu301
この手のおまけによくある「龍が如くカルトクイズ」とかじゃなくて、本当にまっとうなクイズであり難度も高く、ムキになって連コインしてしまう。

 真島の兄さんはビルの屋上で風邪をひいているんじゃなかろうか。

2009年2月26日 (木)

「龍が如く3」その1 PS3購入日記

Ryu300  「龍が如く3」昇り龍パックを買った。重さが6キロもある異様な迫力の箱を持ち帰り、龍の刻まれた異様な迫力の本体をセットアップ。
 age嬢が表紙を飾る異様な迫力の冊子に苦笑し、長時間にわたる異様な迫力のインストールを敢行。それにしても、インストールが必須とはまるでPCゲーム。容量も5ギガを越え、大容量ハードディスクが必要なのも納得。
 せっかくPS3なので、最高のポテンシャルを発揮してもらうべく、異様な迫力のぶっといHDMIケーブルを買ってきて繋ぐ。

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 沖縄の背景がすごいことに。今のゲームこんな画質なのか、恐ろしいなオイ。

2009年2月24日 (火)

当ブログ〈のびのびBOY〉関連記事についてお詫び

 PS3用ダウンロード専売タイトル「のびのびBOY」が、先週ついに発売された。以来、当ブログでは関連記事へのアクセスが急増している。

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 (画像はクリックで拡大)
 色が塗ってある部分はすべて「のびのび」関連ワードとなっている。クリエイターである高橋慶太への注目度も高い。
 何しろ、発売してもなお謎が多すぎる内容であり、ついネット上をさまよって記事を探してしまうのであろう。私もその一人であり、いろいろな感想を目にした。どうやら、プレイした人にとってはなんとも言い難い魅力のあるソフトであるらしい。
 当ブログでは、発売までの経過を面白おかしく追ってきたが、その多くがネガティブな発言であったことをここにお詫びする。ゲームが実際に出た今、それをプレイし、魅力のほどを検証するべき時が来た。近日中にPS3を購入し、「のびのびBOY」を入手する予定である。

2009年2月16日 (月)

ツッコミエディタ配布希望 「珍道中!!ポールの大冒険」

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「珍道中!!ポールの大冒険」公式

 セガはアカン。

 Wiiware(Wii用ダウンロードタイトル)で、レトロ風味新作をリリース、という流れは確かに来とる。「ポール」もまた、そういう一本や。
 ところが、コナミの「グラディウスリバース」もカプコンの「ロックマン9」もまじめに作られとるゆーのに、なんやこのふざけた作り方は。
 ヌルいステージにしょぼいアクションに寒いツッコミボイスにテロップか。こんなんで500円取るつもりか。

 ええぞ、もっとやれ。

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2009年2月 6日 (金)

ジブリ飯を越えたか? -朧村正-

-斬り、咲け-「朧村正」公式

 この春注目のWii用時代劇アクションRPG、「朧村正」。発売日決定に伴い、公式サイトが全面リニューアルとなった。
 キャラの動き、敵のデザイン、背景、どこを見てもため息が出るばかりの美しさ。これはもはやゲームの姿を借りた画集。この美しさを我がものとして享受できる、日本人の何と幸せなことか。味も素っ気もないポリゴンマッチョが殺し合いを繰り広げている西洋の者どもに、この情緒は理解できまい。(←でも実は案外海外で売れたりするのかも)
 それにしても、ヴァニラウェアの2D職人たちは一体どういう人たちなのか。「オーディンスフィア」ぐらいでも充分に目を引くことができるというのに、「朧村正」はさらにそれを越えようとしているようだ。
 例えば食事。「オーディンスフィア」では、回復アイテムの果物などをいちいち食べるアニメーションが描かれ、さらに食堂で数多くのメニューを見ることが出来た。これが「朧村正」では、劇的なパワーアップを果たす。

公式サイトで特集される凄まじさ

 ゲームのプロモーションで食べ物ムービーなんて、初めて見たわ。実にうまそうで、空腹時のプレイが苦痛になること必至。これはもうジブリ級と言って差し支えないのでは。
 食事はこのクオリティで行きましょう、というディレクションが通る開発環境は、今日のゲーム業界では天然記念物級。デジタルなのにとっても手作りの味? こりゃ脱帽。

2009年2月 3日 (火)

「街」を待ち続け幾星霜 「428 封鎖された渋谷で」その7

428guide  「428オフィシャルガイドブック」を購入した。すでにプレイは終わっているので、攻略記事は必要ないのだが、何しろ至高のゲームなので、舞台裏なども知りたくなってしまうのである。
 ヒロイン役の近野成美へのインタビューが目玉扱いになっていたが、どうせなら主要キャスト全員からインタビューしてほしかった。一方、奈須きのこは平身低頭していて笑った。担当シナリオの浮きっぷりに、相当肝を冷やしたらしい。
 この本での収穫の一つは、御法川のエピローグが載っていたこと。没になったもので、本当にわずかな字数なのだが、これは嬉しい。他のキャラに比べ、エンディング後が気になる退場のしかたをした御法川であったが、ちゃんと彼らしい結末が考えられていたのだなぁ。

 そして二つ目。これは全く私の不徳の致すところであるのだが、ボーナスシナリオ2本のほかに、まだシナリオあったのね。今さらながらメイキング映像付きエンディングに到達。やはりサウンドノベルの終わりはこれよ、これ。「続きはアニメで」じゃやっぱりねぇ。

2009年1月22日 (木)

〈のびのびBOY〉、はじまったな

 さあみんな、私が10月に書いた記事を覚えているかな。

 企画案〈のびのびBOY〉
「開発の進まないゲームプロジェクトを、中止にせず、のびのびに伸ばすことを競う。上司を欺いたり、ショーのたびにその場をごまかす素材を出すなどして、主人公は何年ゲームを作り続けることができるのか?」

 実にたちの悪い冗談だった。

 はずなんだけど、

 本当にやりやがった。
 (公式サイトの詫び方も最低なので、ぜひ今のうちに見てほしい)

〈のびのびBOY〉、はじまったな。

2009年1月 8日 (木)

中華風FF 「仙剣奇侠傳」その3

 その最大の特徴は、やはり日本の常識の外で作られたストーリーにある。主要キャラごとにかいつまんで紹介してみよう。

●李逍遙
 本作の主人公。ゲーム開始時点では、片田舎の村でおばさんの宿屋に預けられたしがない青年だが、両親は伝説的な盗賊だったらしい。
 そのおばさんが病に倒れ、薬を求めて李逍遙は最初の旅へ出る。仙女が住むという島へ渡り、水浴びしている女の子を目ざとく発見(笑)。これがヒロインの趙霊児。なんちゅー出会いだ。

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2009年1月 6日 (火)

中華風FF 「仙剣奇侠傳」その2

 日本国内では、「ドラゴンクエスト」によって、RPGというジャンルが一般に広まった。そのシステムが、「Wizardry」や「Ultima」といったアメリカ製ゲームを元にしているのは、皆さんもご存じの通りだ。
 今では、日本らしいゲームの代表とも言える「ドラクエ」。しかし、その舞台は全く日本ではなく、剣と魔法、すなわち西洋ファンタジーの世界観を借りるしかなかったのである。

 だが「仙剣奇侠傳」は違った。システムこそFFを流用したと思われるが、その世界観は中国伝統の「武侠」物語があてはめられたのだ。これにより、モンスターは妖怪となり、魔法は仙術となった。単なる言い換え、と思うかも知れない。しかし、文化圏の違いというのは意外なところでインパクトをもたらす。

Senken02_2  例えば、図の〈お鈴〉。(キャラ説明にいちいち漢詩が付くのもつっこみ所) よくある魔法使い系のキャラなのだが、この巫術ってのがヤバい。蠱毒という虫を使った妖術であり、そのため、アイテム欄がイモムシやゲジゲジやクモでいっぱいになってしまう。
 特にひどいのが〈操り虫〉の術で、これは死者を操る術なのだが、戦闘中に死んだパーティーのメンバーをゾンビとして使役できる。日本人の道徳観では到底ありえない設定であり、西洋だったとしても黒魔術で悪人専用なのは間違いない(笑)
 かわいい顔してるが、お近づきになりたくないこわーい女の子なのである。

2009年1月 5日 (月)

中華風FF 「仙剣奇侠傳」その1

 正月気分に合うゲーム、ということで中国が舞台のゲームをとりあげる。
 候補としては、「シェンムー」も良いけど、これはすでに記事にしている。「真・恋姫無双」は情緒がないので(笑)パス。

 そんなわけで今回は、「仙剣奇侠傳」。もともとは台湾製のPCゲームで、ジャンルはRPG。セガサターンも末期の99年3月、いきなり日本語版が発売された。おそらく、サターンでは最後のRPGである。
 キャラクターデザインは、日本でも画集が大ヒットの平凡・陳淑芬が描いており、無敵のアジアンビューティーがパッケージや説明書を彩る。ゲーム内ではこの絵がかなり劣化してしまうのが残念。
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 ゲーム内容は、スーパーファミコンの頃のFFを思い出してもらえればほぼ間違いない。しかし、国産の凡庸なRPGと違って変に面白いのだ。日本のRPGを真似ようとしたものの、台湾の文化が影響して、似ても似つかないものができてしまっているという、天然の奇ゲーぶりがなんとも味わい深い。
 具体的には、また次回。

2008年12月24日 (水)

珍品堂が勧める2008年のゲームベスト3

 PS3やX-BOX360はおろか、DSもPSPも持ってません! 辛うじて持っているWiiでも、スマブラもマリオカートもどうぶつの森もパスしてしまいました! そんな有様でも面白いゲームは充分あるんです。ほんとです。

第3位 「BULLY」
 この夏は、アメリカンクソガキライフを堪能しました。18禁のGTAシリーズと異なり、子供もプレイすることを考慮してか、難易度は低め。しかし、バラエティに富んだミッションはだらだらプレイしてても飽きさせません。この学校では、「女子寮に潜入して下着を盗んでこい」「見せ物小屋のフリークスを写真に撮ってこい」などと正気とは思えないミッションを教師が命じてきますが、そりゃ奴らも厚生施設に隔離されるわけです。

第2位 「ことばのパズルもじぴったんWii」
 Wiiwareの第一弾として登場したダウンロード専売タイトル。(最近パッケージ版も出ました) オンライン対戦は本当に面白く、300戦以上やってしまいました。これは発売日に買って良かった。今では、対戦相手があまり見つかりませんからね。

第1位 「428 -封鎖された渋谷で-」
 待望のサウンドノベル新作、ということでゆっくりプレイするつもりだったのですが、あまりにも牽引力のあるシナリオのせいで、一気のプレイになってしまいました。これほどまでにゲームに夢中にさせられたのは久しぶりです。地方在住の私からすると、渋谷という舞台は、都会的でスカした印象なのですが、このゲームのシナリオはそれとは正反対に、無闇に泥臭くて熱い。終わったときには「街」を越えるカタルシスがあり、大満足です。
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 先日来、各種オタク系ニュースサイトからリンクが確認されてますが、うちはクソゲー専門じゃありませんから! 本当ですから!

2008年12月15日 (月)

〈のびのびBOY〉、今度こそ仕様決定?

ここまでのあらすじ

【塊魂→のびのびBOY】高橋慶太語録
〈のびのびBOY〉に何があったのか?

 東京ゲームショーで、塊魂ファンを失意のどん底にたたきこんだプロモーションから2か月、「のびのびBOY」がついに真の姿を現した!

公式

 おっとっと。あわててリンク間違えちゃった、テヘッ。正しくは下。

「のびのびBOY」公式

 やった~! 3Dだ。それにしてもなんて見にくいサイト。マルチモニター専用ですか?(笑) 発売日も近いのに、あいかわらずゲーム的には詳細不明。ぞろぞろモノを乗せるのと、GIRLの存在が楽しそう。さすがにもう変わらないよね? え、まだ開発中?

2008年12月14日 (日)

「街」を待ち続け幾星霜 「428 封鎖された渋谷で」その6

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 本編をクリアし、ボーナスシナリオ2本を読了。
 オチを知り、サイドストーリーを知ってから、再び本編を読み返してみることでまた楽しめる。良くできてるなぁ

 ボーナスシナリオ2が、かのTYPE-MOONの作。ここだけアニメ絵となり、セリフにも声が入っている。
 テンポが悪いのは、奈須きのこの文体のせいだけではない。ここまでの本編には声が入っていなかったため、知らず知らずのうちに黙読ペースでぽんぽんメッセージを送っていた。しかし、声が入っているとシステム的には飛ばせるようになっていても、やはり聞くペースになってしまう。
 絵の方は、少ない枚数で動いているように見せる工夫がやたらうまい。このへんはPCゲームで培った職人芸の発揮、といったところだろうか。
 実は、奈須きのこの作品は一つもやったことがないため、このボーナスシナリオが、いつもの作風なのか、428のために何か特別なことをやっているのか、全く判断が付かない。詳しい人は、教えてほしい。

 最後に余談。TYPE-MOONのロゴは、何かと似ている、と思ったのだが、
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傾きが似てるだけじゃん!

2008年12月10日 (水)

堀井雄二、うっかり「ドラゴンクエスト10はWiiで」と発表

元記事〈Gigazine〉
「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日と価格が決定、さらに次のドラクエ10は「Wii」で開発中

 このうっかり者めが、ハハハ…
で、すむ訳がないだろう!!
 ドラクエはだいたい4、5年に一作出るので、これでWiiは少なくともあと4年楽しめることが保証された。この安心感は大きい。ユーザーは、高いハードを買って短命に終わられることを恐れているはずだから。
 しかし、これで国内での主力ハードは決着がついてしまったかも知れない。今後は、本当に高度なCGを必要とするタイトルだけが、PS3やX-BOX360を土俵にして、先鋭的なユーザーを牽引していくことになるのだろうか。

 年末商戦を控えたこの時期の発表は、ハードの売れ行きにかなりの影響を及ぼすだろう。そして、堀井雄二が口をすべらせたのが、このイベントの〈仕込み〉だと勘ぐってみると、スクエニはもはやSCEを見放したとしか思えない。果たして、いつまでも完成の見えないFF13はどうなるのやら…

2008年12月 7日 (日)

「街」を待ち続け幾星霜 「428 封鎖された渋谷で」その4

「自分が嫌だと思うことは、人にしてはいけない」

 いやまったく、その通り。だから…

4284_2  「428」のネタバレとか絶対しちゃダメ
 これ、一時間ごとの区切りや、〈keep out〉(他のシナリオから飛んでこないと続きが解除されない状態)のたびに、プレイヤーを驚かす仕掛けのシナリオになっていて、真相へ一歩一歩近づく感じが延々と続くのだからたまらない。徹夜プレイヤーが出るのも納得である。
 さらに困ったことに、インターフェイスが素晴らしく洗練されていて、長くプレイしても疲れないんである。システム的には、複数のシナリオを行き来しなければならず、かなり面倒と言えるはずの内容。ところが、タイムチャート上で、各シナリオの進行をサムネール付きで一望でき、選択肢の箇所やジャンプの起点までが明示されていて、いつでもどこへでも行けるという超がつくほどの親切設計なので、試行錯誤がちっとも苦にならないのである。
 これをやってしまうと、今後、他のADVで、イベント絵コンプリートなんて不毛な作業をする気が全くなくなるな。

 最後に、現在のプレイ状況をわかる人にだけわかる書き方で。
「手をとりあえば エビ天が超うまーい」

2008年12月 6日 (土)

「街」を待ち続け幾星霜 「428 封鎖された渋谷で」その3

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 「428」製品版、特典付きでゲット! TYPE-MOON起用の謎を解明するため、せっせとクリアに向けて進めたいと思う今日この頃。

 さて、体験版とセーブデータに互換がないため、序盤を再び一からプレイすることとなる。また同じ話? いやいやご心配なく。今度は、別の主人公から先に読み、展開の違いを楽しめば良いのである。これぞザッピングシナリオの長所。
 体験版部分をとっととクリアし、続きをプレイしているのだが、これは面白過ぎる、やめ時が見つからない。ストーリーは重厚なものからコミカルなものまであってテンポがよいし、攻略に知的な推理も要求され、とてもエキサイティングだ。
 「街」ファンを意識した小ネタも随所に見受けられ、結末がどうなるのか、非常に楽しみになってきた。

2008年11月30日 (日)

愛と闘いの日々 「レッスルエンジェルスサバイバー2」その5

【前回のあらすじ】
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 南利美。レッスルエンジェルスシリーズの初代から、関節技の女王として君臨するスーパースター選手。彼女がフリーに転身したと聞き、わが団体は持っているポイントのすべてをつぎ込んで移籍交渉に臨むことにした。

 意外なことに、これがあっさり獲得となる。「話術」スキルのたまものか、わずか3回の交渉であった。前作プレイ時には、新女に所属していてテコでも動きそうになかったのに、えらい違いである。なんにせよ、自団体に南を所属させて使う、という夢が二年越しに叶って万々歳。ネオ・サザンクロスロックに栄光あれ
 それにしても、彼女の獲得は大きかった。人気選手の加入で5000人の会場も埋まるようになり、黒字が増えることで高コストのメニューが選べるようになり、それがまたさらなる黒字を生む、という好循環。一気の経営拡大が実現したのである。

 他団体の選手が挑戦してくれば、
「弱い犬ほど吠えるって言うわね」
と、クールに迎え撃ってくれるのもすばらしい。
「お金のことはどうでもいいわ」
と言いつつ、チーム最高額の年俸をさらっていくのも、もはや貫禄とでも言おうか(笑)

 ただ、今作は関節技が冷遇されている節があり、データほど強くないのが残念。
 年末のEXリーグではエース柳生とタッグを組み、入団1年目こそ勝てなかったものの、2年目にして2位(日本人ではトップ)を獲得。プロレス大賞の最優秀タッグ試合にも選ばれる快挙を果たした。実に素晴らしい。

 一方、コスプレ富沢は、夏と年末は休暇をくれ、と毎年言ってくる。お前はたまには試合で勝ったらどうなんだ。

2008年11月23日 (日)

「街」を待ち続け幾星霜 「428 封鎖された渋谷で」その2

 体験版のプレイが完了。これは面白くなりそう。ストーリーやシステム等のあらましについては、公式サイトや他のブログを見ていただくこととしよう。当方、せっかくの個人モニターなので、より主観的な好みを軸につっこんでいくことにする。

 「街」が売れなかった理由として、アニメやゲームのようなキャラの立て方をしていなかったことが挙げられる。実写である上に、さえない青年やオッサンだらけ。唯一の女性までデブと来ている(←売れる前の北陽)。
 しかし、彼らが巻き込まれる騒動は、良質のテレビドラマのようなシナリオの面白さに満ちており、その中で徐々に人物の内面も描かれ、読み進めるほどに目が離せなくなってくるのだ。

42803  「428」もまた、パッと見は相当きつい。加納はイケ面だが、まだ下っ端の刑事。遠藤に至っては、ロン毛のチンピラにしか見えない。しかし、この導入のしょっぱさは、とりあえずひとみの可愛さでしのいでいただきたい。彼らが事件に巻き込まれて生き生きと躍動する頃には、見かけや設定などどうでも良くなって、共感の持てる内面に気づいているはずだ。
 「街」が一週間を一日ずつ区切ってプレイしたのに対し、「428」は一日を一時間区切りでプレイするシナリオとなっている。スピード感のある展開と、動きまくる画面で、サウンドノベルの静止したイメージを大いに覆してくれる。

 なお、本作にも、チュンソフトのサウンドノベルではおなじみの、TIP(用語などの解説コーナー)がある。うろ覚えで引用するが、

「所轄…(用語説明の後、)実際は、某ドラマのように、本庁と所轄が対立しているということはない」
「ホスト…ケータイ小説ではよく恋愛の対象になるが、実際はそんなことはない」

などと、ライターの毒舌がかいま見られるのも、個人的には大変良い。

 すでに製品版はバッチリ予約済みなので、続きをプレイできるのを楽しみに待つことにしよう。

2008年11月22日 (土)

「街」を待ち続け幾星霜 「428 封鎖された渋谷で」その1

 この週末は三連休。さて、ゲームでもして過ごすかな、と思って帰宅したら…

42801

セガから「428体験版」届いてたー! 一昨日応募したばっかりだぞ、おい。事前に当選のお知らせとかないのか!
 さっそくプレイしてみたが、うむ、これは間違いなく「街2」
 私は、「街」での感動以来、チュンソフトのサウンドノベルはできる限り追い続けてきた。「金八先生」も「かまいたちの夜2、3」もそれぞれに楽しめたが、錯綜するザッピングによるゲーム的な歯ごたえに、再び会うことはなかったのだ。
 しかし、今ここに「428」がある。長く待ちすぎたために、期待が大きすぎて不安ではあるのだが、まずはこのゲームをプレイできることに感謝

 それにしても
42802
なんぞ、これ? マスコット〈セガックマ〉って適当すぎだろ!

2008年11月14日 (金)

愛と闘いの日々 「レッスルエンジェルスサバイバー2」その4

 忍之閻魔帳にご紹介いただき、多数の読者が訪れている。攻略には毛ほども役に立たない記事で申し訳ない。このゲームが提供するのは、あくまでも愛と闘いの日々であり、他人よりうまく攻略してクリアするなどということはほとんどどうでもよいのである。

 さて、孝行娘の柳生は、以後も苦しい台所を支え続けた。秋には学園祭へゲスト出演、CD発売と、人気急上昇である。対抗するように、ドルフィン早瀬もCDデビュー。

柳生「くっ… 歌か…。 努力しよう」
早瀬「これ、印税ってもらえるんですよね?

 なんでこうも態度が違うかね。さらに、柳生の歌はヒットしたのに対し、早瀬の歌は不発というオチまで付いた。個人的には、アイドルとして雇った(つもりの)コスプレ富沢に早くCDデビューを果たしてもらいたいのだが、スキルに「音痴」が付いているという隙のない役立たずぶり。
 さあ、選手の人気も(富沢以外)向上し、入場料収入も良くなってきた。たまったポイントで何をしよう、と思っていたらフリー選手に大物を発見。
Toshimi_minami_on
 関節のヴィーナス、南利美だ! 当面の目的は、彼女の獲得に決まった。

2008年11月10日 (月)

愛と闘いの日々 「レッスルエンジェルスサバイバー2」その3

 「レッスルエンジェルスサバイバー2」の、前作からのバージョンアップは、キャラの追加やシステムの変更と言った、目に見える部分だけではない。経営・育成・試合それぞれのゲームバランスが見直されているところも見逃せないポイントと言える。

 さて、団体の運営を軌道に乗せるには、設備の向上が必要。知名度アップのために宣伝も打ちたい。チャンピオンベルトを作って、タイトルマッチで盛り上げたい。しかし、いずれも1000単位のポイントを必要とする。
 ようやく黒字にはなったものの、月々の利益が数十ポイントという今の状態では、何年貯金しなければいけないか、見当もつかないほどの遠い道のりであり、今後も毎年ドルフィン早瀬の泣き落としに屈する予定であることを考慮すると、その道のりは無限に感じられる。この道はいつか来た道、ああ~そうだよ~赤字へと転落する道だよ~

 しかし、このピンチに孝行娘が現れてくれた。
Waschar050
 我が団体のエース、柳生美冬に写真集発売イベントが発生し、大いに稼いでくれたのである。前作と違って写真撮影のイベント絵がないのは気に入らないが、団体のためを思って慣れないアイドル活動をしてくれる献身ぶりには目頭が熱くなる。
 他が育ってきたら、闘いに専念させてやるからしばらくがまんしてくれ、と思ってふと横を見てみると、コスプレ富沢は深夜アニメを見てあくびばかりしている体たらくで、当分代わってもらえそうにない柳生なのであった。

2008年11月 8日 (土)

愛と闘いの日々 「レッスルエンジェルスサバイバー2」その2

 とりあえず最初の年末を迎えた、我が団体「FinalFight」。毎月の赤字も微々たる額になり、選手たちにケガもなく、まずまず順調と言える状況。興行のたびに、コスプレ富沢がヒールの村上にいたぶられ続け、変なファンを集めているんじゃないかということ以外は(笑)

 さて、年末は新女主催のイベント。各団体のエースがリーグ戦を戦う。どこの会場も満員で盛り上がっているのはいいが、翌月にマップを確認したら、各地のシェアがごっそり新女に持って行かれているではないか。これはもう、次年度から参戦を見合わせるべきか。

 明けて新年。「2」からの新イベント、契約更改が発生。どの選手も大幅アップ査定で、ますます黒字が遠のく。余分の選手などいないので、なくなく査定通りに契約を進める。
 ここで、ドルフィン早瀬がやってくれた。団体内では無敗のエース、柳生ですら70ポイント程度しか要求しないのに、お前だけ100以上とはどういうことだ。ここはもう少しアップ幅を減らさせてもらうぞ、と交渉してみた。

Waschar012
早瀬「ちーちゃん(←妹か?)の学費どうしよう…」

 なんという泣き落とし名人。これはもう間髪入れず、有無を言わさず、耳をそろえて、要求通り払わざるを得ない。

2008年11月 7日 (金)

愛と闘いの日々 「レッスルエンジェルスサバイバー2」その1

Was201  「レッスルエンジェルスサバイバー2」がついに発売された。唯一孤高の女子プロレス運営SLGであり、100人を優に超すヒロインが乱舞する、史上最大規模のギャルゲーでもある。前作はサクセスから出たのに、今回はプロレスゲームなら世界一のユークスの子会社トライファーストからの発売となり、その移籍っぷりもガチでプロレス団体っぽい。

 さて、Dr.K社長は、まずは自分の団体に命名しなくてはならない。前作同様「FinalFight」、略称FFとする。無闇に強そうだろ?
 続いて、「2」の新機能、社長スキルの選定である。人たらしぶりを発揮するために「会話」、費用をケチるために「経営」を選んだ。
 ライバル団体は最大の5とし、シナリオは前作と同年の開始となるものを選んだ。
 このゲームはなぜか最大4人対戦プレイが可能となっているが、こんな自己満足系育成SLGを多人数でやる奴、この世にいるのか。

 いよいよ運営開始。まずは選手を獲得しなければならない。入団テストをしてみたところ、ドルフィン早瀬が合格した。前作ではあまり評判のよろしくない選手なのだが、いきなり評価値700代でびっくり。実家が貧しいらしいが、がんばってもらうことにする。
 続いて、各地でスカウト活動を行う。どうせなら使い慣れている選手を集めたいところ。どうやら選手の出現については前作とデータがほぼ同じらしく、たちどころに柳生、近藤、ラッキー内田が集まる。前作に引き続いて、サムライガールの柳生と、キックボクサーの近藤という超硬派コンビが団体を仕切ることに。
 その反動と言うわけでもあるまいが、その後のテストで富沢が入団。コスプレが特技で選手としての才能は限りなく0に近い問題児だ。しかし、「演技」スキルがあるので、アイドルとして育てれば数年後には儲けてくれるかもしれない。
 そんなこんなで選手がそろい、ようやく旗揚げ興行だ。黒字化目指してがんばるぞ。

2008年10月24日 (金)

体験するパニック映画 「DISASTER」その3

 ノーマルではあるものの、全ステージ終了! いや~、熱いストーリーだった。さて、いつもゲーム攻略の役に立たない当ブログだが、今回は書いておこう。

 クリアデータの保存は別の番号に!

 このゲーム、全ステージクリア後は、強くてニューゲームや、おまけ要素が解放される。しかし、特定のステージをもう一度やりたい、という要望があるときは、どこからでも開始できる最終ステージ直前のセーブデータが都合がいいのである。

 さて、見かけによらず、Wiiリモコンを様々に操らなければならない「DISASTER」。最後にそのアクションの数々を紹介しつつ、感想を述べることにしよう。

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2008年10月12日 (日)

〈のびのびBOY〉に何があったのか?

 「塊魂」の高橋慶太が、PS3に挑んだ新作「のびのびBOY」。今回の東京ゲームショーで、間違いなく一番のサプライズとなったと思われます。ええ、悪い意味で
 なぜなら、

一年前  ←これが
 ↓
現在  ←こうなった

 これは何という悪夢
 メーカー大プッシュの注目作っぽかったものが、ダウンロード専売タイトルに格下げ、という時点でまずがっくりくるのですが、それどころではありません。明らかに別のものになっているではないですか。
 一年前の時点では、どんなゲームかはさっぱりわからないものの、確かにこの動きは最新のハードでないと不可能だろう、という技術的な先進性は期待できました。
 しかし、今回のはひどい。背景もない2Dの絵。コースに沿って進むのか、コースを壊すのか、あいかわらずどんなゲームかわからない内容。音楽もナムコのオールドゲーム「メトロクロス」をあてただけ。何より、ちっとものびのびしてないじゃないですか。

 ただ、コース自体が「のびのびBOY」の形状をしており、最後にタイトルを壊して回るという演出から、実はこれもまた完成時とは全く違う、という可能性もあり、そこに一縷の望みを託したいと思います。

 以下は妄想による創作。

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2008年10月11日 (土)

大注目! 〈朧村正妖刀伝〉改め〈朧村正〉

 恒例の東京ゲームショーが、今年も開催されている。
 PS3やX-BOX360用の新作タイトルが、高解像度の緻密な3DCGで、バリバリと音を立てんばかりにパワーを誇示し、目立つことを競い合っている。
 ところが、そんな中で私の目を釘付けにしたのは、Wiiで2Dという、ローテク職人芸の一本だった。

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2008年10月 3日 (金)

DSiも発表! -任天堂カンファレンス2008.秋-

 任天堂カンファレンス2008.秋

 毎年恒例の任天堂カンファレンス。社長プレゼンは今回も必読である。新型携帯機、ニンテンドーDSiがやはり話題になっているようだ。

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2008年10月 2日 (木)

体験するパニック映画 「DISASTER」その2

 某掲示板で、「DISASTER」を説明するのに、「MGS4をゲーム化したもの」と書いた奴がいる。なんてひでぇ物言いだ。
 
でも、「メタルギアソリッド」との比較はなかなかいい着眼だと思う。どちらも、現代に近い舞台で、テロ集団に単独立ち向かうという設定は似通っている。また、ストーリーデモとアクションパートとを交互に進めていく流れも共通する。
 しかし、その作りの方向性は大きく異なる

 まず、アクションパート。
 「メタルギアソリッド」は、アクションパートの中で、逃げ隠れ、戦うなどの様々な行動ができる。このことが自由度を生み、プレイの幅を広げている。反面、操作が複雑であり、プレイヤーは容易に正解にたどり着くことができない。
 一方、「DISASTER」は、レスキュー、脱出、戦闘、探索、カーチェイスなど、行動の種類は多いが、そのときすべきことは常にどれか一つに限られる。例えば、レスキューの時は、それ専用のモードとなり救助に専念、戦闘の時には完全にガンシューとなって移動すら行わない。シンプルなゲームを次々にクリアしていく感覚で進めることができ、操作も容易で、ライトなユーザーにも取っつきやすいのがうれしい。
Disaster02

 ストーリー性にも違いがある。
 「メタルギアソリッド」は、映画的なストーリーと言われるが、実は、小島監督の個性が色濃く出た、変則的な物語だ。
 それに対し「DISASTER」はどうかというと、アメリカ映画のお約束を連発する、オーソドックスなストーリーである。どっぷりはまる、という感じではないが、テンポが良くてのりやすい。

 以上より、「DISASTER」は、かなり一般層を意識したゲームと言えるだろう。しかしながら、見た目が洋ゲーの三人称シューティングのような印象なので、いまひとつアピールできなかったということはあるかもしれない。
 なお、ハードモードは非常に厳しい難易度であるし、スコアアタック、武器パワーアップなどの要素も充実しているので、本格ゲーマーの諸氏ももちろん楽しめる。
 シチュエーションの楽しさを語り合うためにも、もっと多くの人にプレイしてもらいたいというのが本音である。

2008年9月28日 (日)

体験するパニック映画 「DISASTER」その1

 「DISASTER -Day of Crisis-」を購入。

 これはすごい。対象者が明確に絞られている。
 パニック映画を大量に見てきたオッサンこそがこのゲームのターゲット。

 以前から、CGがリアルになったゲームは映画に近づく、と言われていた。ところが、実際には日本のゲームはアニメ番組を志向し、洋ゲーは殺し合いに終始して、本当に映画らしいストーリー性のゲームなど、ほとんど現れなかったのである。

 だが「DISASTER」は本気だ
 パッケージがまず違う。タイトルの下に並んでいるのは主要キャストの名前。これは完全に映画チラシのフォーマットだ。
 起動すると流れるムービーは、いきなりネタバレのアクションシーンてんこ盛り。まさしく映画の予告編である。
 各所に挟まれるデモシーンでは、英語音声に日本語テロップというところまでは他のゲームでもよくやるが、フォントが映画字幕風、とどこまでも徹底している。
Disaster01
 そして何より素晴らしいのは、そのストーリー作り。
 最初に短いエピソードを描き、導入部が盛り上がったところでタイトルが入るなど、ハリウッドスタイルのシナリオ構成を再現。あまりに再現度が高いので、初めてのストーリーなのに、次に何が起こるのか、かなりの確率で予測できてしまうほど。キャラクターもどこかで見たような奴が、どこかで見たような演技で登場。狙って作ったB級感がたまらない味わいとなっている。

 実は、ゲーム的にも、「絶体絶命都市」と「タイムクライシス」が合体した感じの、B級感ほとばしる内容なのだが、それについてはまた後日。

2008年9月23日 (火)

移植されない大傑作「ザ・グレート・ラグタイムショー」

 「グラディウスリバース」のせいか、レトロゲーム記事を載せたい気がしたので、大昔の記事からお蔵出しです。

 「ヘンなゲームはまかせとけ!」
 このコピーを見つけたときには、一本とられたって感じでした。ゲームメーカーは星の数ほどありますが、意識して奇ゲー変ゲーを残せるのは、おそらくこのデータイースト社(通称デコ)だけです。
 さて、デコ製のアーケードゲームと言えば、「チェルノブ」「トリオ・ザ・パンチ」「ファイターズヒストリー」などなど、伝説の謎タイトルがひしめいていますが、今回ご紹介するのはその中でも極めつけの傑作、「ザ・グレート・ラグタイムショー」です。
 本作は、レトロな戦闘機(複葉機は男のロマン!)で戦うシューティングゲーム。機体にフックがついており、ここにアイテムのみならず、敵をもひっかけて投げ飛ばせるのが特徴です。
 しかしなんと言っても、戦闘機を撃墜されてからがこのゲームの醍醐味なのです。小さい非力な乗組員を操作して耐え抜けば、ステージ上の様々なものに乗ることができるのです!
 車、自転車、ホッピングマシーン、象にキリンに人力飛行機! 一回クリアしたくらいではとてもすべて乗りきれません。(ただし、エンディングで全種類陳列して乗り放題のサービスあり)
Thegreatragtimesoldier_2  
 いやー、芸の細かいゲームってホントにいいですよね。図のステージなんて、本当は砲台の構造まで断面図にして見せる必要、全くないわけです。ザコ兵たちも、いちいちベッドから起床→服を着る、なんて動きを見せてくれます。
 アーケードは格ゲーブームが押し寄せ、さらに2~3年後には、PSやサターンが発売になり、時代は一気に3Dが主流となります。このゲームは、まさに失われる直前に一瞬輝いた、ドット絵シューティングのあだ花と申せましょう。
 特に当時は、ポリゴンの表示量が限界なのだー、とか言い訳しつつ、見るに耐えない粗雑な絵と嘘っぽい判定のゲームが続出した頃で、何が悲しゅうてドットよりしょぼいガビガビの3Dに移行せにゃならんの、と違和感を感じる日々。もっと古き良き2Dの職人芸を堪能しましょうよ
 閑話休題。さて、二人プレイの場合、最終面でボスの言葉にそそのかされると、なんと片方のプレイヤーがラスボスを操作する対戦モードに突入します。こんな意外な展開は、そうそうお目にかかれるもんじゃありません。
 最近は、古いアーケードゲームの家庭用への移植が盛んです。どのメーカーでも結構、このゲームを移植しようという英断をゼヒ!

 以上、9年くらい前の文を一部変更して掲載しました。いまだに「移植されない大傑作」の称号は継続。「俺たちゲーセン族」にはちょっと期待したんですけどねぇ…

2008年9月15日 (月)

ICO3、2009年発売?!

ICO3  -the Queen-

Ico3

 SCEJの「ICO」開発チームによる待望の新作がついに明らかになった。その名も「ICO3  -the Queen-」。正式には、東京ゲームショーで発表されるらしいが、海外のサイトから情報が流出。この作品では、「ICO」に登場した影の女王の過去が描かれる。「ワンダと巨像」の中で描かれた角の一族の誕生から「ICO」までの空白の年月が、PS3によってさらに幻想的になったCGで表現される。

 注:続きを読んだ方が身のためです

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2008年9月12日 (金)

ゲーム紳士のための「GRADIUS ReBirth」講座

 正しい作法でゲームを嗜み、若きプレイヤーの模範となる大人に育った、真にゲームを愛し続けたプレイヤー。そのような方々をここでは、敬意を込めてゲーム紳士と呼びたいと思います。
Gra_rib01  さて、本日のメニューは、「グラディウス リバース」。かつての名作を知る紳士の皆様にこそ、ぜひ味わっていただきたい逸品です。それではさっそく、その賞味方法をご説明いたしましょう。

 まず、目で賞味します。オープニング、ストーリーデモなどがすべて色数の少ないドット絵。これらで香しい80年代の空気を感じましょう。登場するキャラも宇宙服のパイロット、硬派なSFの雰囲気を正しく保っています。
 ゲーム中のドット絵もあの頃のまま、という匠の仕事ぶりも見逃せません。

 次に、耳で賞味します。矩形派時代の電子音で、昔の曲がアレンジされており、きっとご満足いただけるでしょう。特に、出撃シーンで、いきなり1作目のスコアランキング曲が流れる演出は反則です。涙をこらえるのに苦労します。

 最後に、手で賞味します。遺憾ながら、紳士の皆様は齢を重ねられ、昔のように楽々とステージをクリアすることは出来ません。しかし、一機死んだ時こそが本作の醍醐味。集めたパワーアップを剥奪される厳しさ、スピードアップがない時のもどかしさ、復活パターン作成の熱さ… 忘れていた昔の記憶が、手元から呼び覚まされてくるこの感覚は、まさしく鳥肌ものと申せましょう。
 このように、硬派な仕様の本作ですが、クリアしたステージを飛ばせるステージセレクト機能や、敵が攻撃してこなくなる超イージーモードもありますので、紳士を通り越して仙人となってしまった方でも安心して楽しめます。

 ご満足いただけましたか? お会計は1000円になります。

「GRADIUS ReBirth」公式サイト(ムービー必見!)

2008年9月 7日 (日)

レトロ風新作ゲームが一挙リリース

 これはもはやブームか??
 リバイバル商法というのは以前からあったが、これまでよくあったのは、

・レトロゲームを再現する
・レトロゲームを今風にリメイクする

 のどちらかだった。ところがここに新しい方向性が加わる。それは、レトロゲームを昔風の見かけを保ちつつ新しく作る、というもので、これを各社が一斉にやり出したものだからオールドゲーマーはたまらん。下手な新作より期待値が高い、と思うのは冷静さを失いすぎだろうか。

ロックマン9
 ファミコン風新作、ということで話題になっているが、リメイクでも外伝でもなく本編のナンバリングが付いているあたり、本気度が高い。これが売れるようだと10以降も出てしまうかも。

グラディウス リバース
 初期アーケード風味の外観、どっかで見たことのあるステージ、と「わかってる」作りに感涙。フルプライスでは苦しいが、1000円なら買おう、というユーザーは多いのでは?

ファンタジーゾーンⅡ リメイク
 「SEGA AGES 2500」収録の一本。このシリーズは移植が基本なのでノーマークだったのだが、まさかのシステム16風新作を追加。マニアックにもほどがある。

THUNDER FORTHⅣ
 メガドライブの救世主となったあのタイトルが復活。リメイクものはがっかりすることが多いが、「セガガガ」のゾルゲール閣下が手がけているとなれば話は別。期待大。

 すべてこの秋発売。開発人員も少なく、期間も短くすむし、ベテラン開発者が若手にゲームの基本を教えながら作ることが出来たりして、作る側にもメリットのある商法のような気がする。

2008年8月23日 (土)

動物がスーッと動く -AFRIKA-

Afrika
 リアルに再現されたアフリカの大地でサファリを楽しむというコンセプトの、PS3の新作「AFRIKA」。
 発売を来週に控えた今、ファミ通のクロスレビューが物議を醸しています。8、7、7、7と点数は普通だったのですが…

 動物が動物に押されてスーッと動いてしまう場面を目にすることが多々あり、造形が実物さながらなだけに残念です。

 なんじゃそりゃ~。普通のアクションゲームしか作れないようなプログラマーに任せたのか? このソフトは他のゲームと違って見た目がすべてなんだから、こういうのを解決せず出したらまずいでしょう。
 レビュアーの方も、たったあれだけの字数しかないコメントで触れているというのは、よっぽど気になったんでしょうね。最近のファミ通にしては珍しくクリティカルな指摘となってしまいました。

2008年8月 6日 (水)

アメリカンクソガキ青春日記 「BULLY」その3

キスは黒い策謀の味

 その昔、「ときめきメモリアル」では、キスはすなわちエンディングを意味していた。以来、和製の学園ものでは、キスはとても重要なイベントとして神聖視されてきた…ような気がする。

 しかし、「BULLY」は違う。アメリカのプログラマーの思考回路は全く持って謎だが、なんと、キスも単なる見せ物ではなく、システムに組み込まれている。
 ケンカ三昧の主人公、ジミー。体力が0になれば当然負けである。体力の回復手段は、ソーダを買うか、キスかの二択。もう一度言おう、キスは回復手段なのだ。しかも、ソーダでは100%までの回復となるのに対し、キスでは最大200%まで体力がアップ。これはもうキスを選ぶでしょ。
 さらに、キスは「美術」の授業をクリアしていくとどんどん効果がアップ。それにつれて、表現がどんどんディープキスになるあたりの、無駄な作り込みにたじろぐ。最終的にはプレゼントも不要になり、ソーダの方はほぼ用なしになる。
 以降、キスで体力を蓄えてはミッションに挑む、という流れになるのだが、やっぱりキスはアイテムみたいに割り切れない。ジャイ子じゃなくて美人を選びたい、と思ってしまうのが我ながらおかしい。
 適当にキスして回っていると、女の子同士がジミーを取り合って修羅場になったり、「あんたサイテー」とばかりに平手打ちを食らったり、というリアクションの豊富さには感心するが、何人か男も落とせるようになっているのはやりすぎではないか。

2008年8月 5日 (火)

アメリカンクソガキ青春日記 「BULLY」その2

キスは苦い青春の味Bully2

 入学したジミーにすり寄ってきたのは、誇大妄想気味のゲイリー。彼が、学園でのイタズラを手ほどきしてくれるので、まずはついて回って様々なトラブル経験を積む。
 女の子にプレゼントする→キス、という流れを教えてくれるゲイリー。などと書くと、「親切でいい奴」と思う読者もいるかもしれないが、相手がジャイ子を凶悪化したようなブスという、衝撃の展開。畜生ゲイリー、覚えてろよ。
 画像のベアトリスに至っては、ちょっと助けてやっただけで彼女気取りなうえに、脅迫まがいのミッションを達成してみれば、ご褒美が強制的にキスという極悪ぶり。
 ちょっとブルワース学園! 女の子の美人率低すぎんじゃねぇの? などと悪態の一つもつきたくなるが、私も立派なクソガキの一人になりきっていることに気がついた。

 さすがRockstar、美男美女の学生や教師ばかりの日本の学園ゲームとは初めから格が違うじゃないか。
 

2008年8月 3日 (日)

アメリカンクソガキ青春日記 「BULLY」その1

売られたケンカは他人にまかせろ

Bully1_4  私立ブルワース学園。それは、暴力と欺瞞が渦巻く全寮制の学校。
 主人公のジミーは、5度目の再婚を果たしたビッチな母に半ば捨てられるようにして、この学園に放り込まれてしまったのだ。

 …とまあ、いささかハードな境遇で始まるRocksrarGamesの「BULLY」。先日、日本語版が奇跡的に発売されたので、PS2版を買ってみたらこれが当たり。GTAと比較すると、ジョーク成分が大幅にアップしており、バカゲー好きなら買って損はない一本だ。

 何しろ、朝起きて教室に行くまでがすでに命がけ。敵対勢力のクソガキがダッシュで殴りに来る。応戦していると、風紀委員が取り締まりに来る。はずみでそいつを殴ろうもんなら、「管理者への暴力」で一気に犯罪度がMAXとなり、補導に次ぐ補導で、校長先生からありがたい嫌みをもらったあげくに、懲罰の「芝刈りミッション」が開始。なんちゅーゲームじゃ
 しかし、仕組みを理解してくると、どんどん姑息に立ち回れるようになってくる。まず、敵に追われても逃げ切らない。ゴミ箱やロッカーに隠れてやり過ごすのも有効だが、やはりここは巧みに引き寄せつつ、風紀委員や先生の前でわざと殴らせ、彼らが取り押さえられるのを見て楽しむのが良かろう。アメリカンクソガキはこうして育つのである。

2008年7月21日 (月)

発掘せよ、埋もれた名作 「宝島Z」

Vvzce24z  新作予約のついでに、ワゴンセールから「宝島Z」を発掘。同じ売れなかったゲームの中でもオプーナはネタになったが、こちらはとんと無名。しかし、まさに秘宝級の当たりを引いた予感。

 「宝島Z」は、カプコンからWii初の完全新作として、昨年10月に発売。一見、アクションゲームのように見える雰囲気だが、中身は完全な謎解きゲーム。ステージクリア型の超豪華〈脱出ゲーム〉とでも言おうか。
 ロックマンのような子供っぽいキャラ作りと、コミカルなストーリーにだまされるが、中身はゼルダのダンジョンも真っ青のひらめき型謎解きが連発。歯ごたえ、クリアしたときの喜びが尋常でなく、私にはとても面白いが、子供たちにはかなり辛気くさいのでは。こりゃ売れん訳だわ

 怪しいところをポインターでクリックしまくる探索は、昔のアドベンチャーゲームそのものだが、いざ仕掛けを解く段階になると、Wiiリモコンが威力を発揮。操作説明が大まかにしか行われない中、実際にアイテムを持っているつもりになってリモコンを動かすのが本作の肝。モノ一つ置くだけでも、向きを変えてみるなどの工夫が要求され、腕がねじれそうになったりするのは日常茶飯事。
 一発死にや時間制限型のトラップも多く、インディー・ジョーンズばりの活劇場面が楽しめる反面、繰り返しリトライする根性を必要とするハードなゲーム性だ。実は、お助け機能としてコンティニューやヒントが使えるのだが、そのためには、「愛しい人よ〜」と、無駄に豪華なゴスペルを歌いながら出てくるオバちゃんに金を払わねばならず、ムカつくので使う気が失せる、というのは作り手の作戦にはまってますかね、やっぱり。

 なお、誰が見てもほしいと思えないパッケージデザインは、カプコンにしては珍しい失敗だと思う。

任天堂ヨーロッパ「宝島Z」公式
 「GAMEPLAY」→「PLAY A DEMO LEVEL」で、1ステージ体験できます。

2008年7月16日 (水)

君も〈ゾンビのいけにえ〉 −デッドライジング Wii−

 ファミ通フラゲ情報によると、カプコンが「デッドライジング」のWii版を発表した模様。なぜかゾンビのいけにえなどというサブタイトルが付き、B級感が大幅にアップ。
 いや〜、このゲームやりたかったんだよねぇ。ポリゴンは減ってもゾンビは減らさない、という気迫でお願いします。

 PS2やPSPといった旧機種で出ていたモンハンの移籍とは異なり、「デッドライジング」はX-BOX360の高性能を見せつけるタイトルだったので、この移植は正直驚き。ただ、バイオシリーズがWiiの中では独特の地位を確立しており、セールス的には正しい選択なのだろう。面白いゲームは、ハードの性能に因らないということを、ぜひ見せつけてもらいたい。
 そういえば、コーエーもガンダム無双や三國無双で、PS3→PS2のダウングレード移植を行っていたな。これからは、最新機種に最新のゲームが集まる、とは限らないのかも。
 さぁ、次はデビルメイクライを連れてきてもらおうか。

2008年7月15日 (火)

FF13、北米ではXBOX360でも発売

 ロサンゼルスで開催中のE3で、スクウェア・エニックスが決断した。

「ファイナルファンタジーXIII」はマルチで展開――Xbox 360でも発売決定

 やりやがった。
 「7」がプレステ1で出てから十余年、FFの最新ナンバーはPS陣営から、という方針がついに崩れたのである。
 なお、発表では、日本での360版の予定は現時点ではない、としているが、これは脅迫だよね。PS3がいつまでもだらしないセールスを続けたら、うちはマルチでいきまっせ、という通告をソニーに突きつけている訳で。
 このぶんだと、メタルギアもどうなるかわからんねぇ。

2008年6月29日 (日)

「不思議のダンジョン 風来のシレン3」その3

 「すべてを失って呆然としてからがシレン」とはよくぞ言ったもので、なんといいますか、この取り返しのつかない感は、人生の良きシミュレーションたり得るのではないかと…ハァ

Qqm8txrk  ストーリーを順調に進め、火の山では新システム「竜脈」も体験した我らがシレン。ダンジョンクリアしたところでやめとけばいいのに、いい気になって救助なんかに手を出したのが間違い。
 今回、ストーリーモードのダンジョンは、レベル継続。従って、ストーリー序盤のダンジョンへ救助に赴くと楽勝なのである。理論上楽勝なのである。楽勝のハズだ。楽勝なんじゃないかな。楽勝でないといかん。
 でも戦車が密集しているモンスターハウスとかあるわけで。気がついたらお互いに打ち合って大成長し、遠方から砲撃しよるんじゃ。わしゃもう脱出の巻物の存在も忘れて瞬殺されたよ。
 そして、救助者は救助を要請できないという、当然と言えば当然のシステムがあったんじゃ。ここまで育て、蓄えてきたすべてを失い、わしゃ一気に老け込んでしもうたんじゃ。

 若人よ、慢心が最大の敵ですぞ。どれ、竜脈で盆栽でも育てるかの。

2008年6月22日 (日)

「不思議のダンジョン 風来のシレン3」その2

 いや、発売日に買って良かった。やはりオンラインゲームは、他のプレイヤーが大勢いないと。「シレン3」のオンライン機能、「風来救助」がここまで素晴らしいとは思わなかった。

 順調にダンジョンを制覇し、「からくり城」へたどり着いた、我らがシレンご一行。
 しかし、ここで下手を打った。
 「シレン3」のストーリーモードは、これまでのシリーズ作品と異なり、単独行で始まるのではなくパーティーでもぐる仕様になっている。
 仲間はシレンの後をついて賢く立ち回ってくれるので、ボス戦の時以外はほとんど面倒がないのだが、ワープの術にかかって、どこかへ飛ばされてしまったのだ。ここで、全員操作モードを思い出せなかったのがそもそもどうかしているが、アスカが敵に囲まれて哀れお亡くなりに…
 ダンジョンで死亡時には、すべてが失われるのがシレンの掟。しかし、ここでダメもと「風来救助」。オンラインの彼方のプレイヤーに救援を要請するのだ。
 こんなしょうもない所に助けに来てくれるのだろうか、と思っていたのだが、翌朝にはあっさり救援完了。しかも盾までくれるという親切ぶり、人の情けが身にしみる。
Xshzhac_  風来人の仁義として、ここは私も人助けをせねばなるまい、ということで今度は救援する側に回ってみることにする。
 依頼リストを眺めると、やはりダンジョン最深部からのSOSが多い。こっちもまだレベルが低いので、こんなのは無理だな、と思ってみていると、「大ナマズの洞窟1F」というのを発見。こんな序盤の、しかも1Fで死ぬなんてあるのか? と思いつつこの依頼を実行。
 入って理由が判明。シレン名物モンスターハウスじゃないか。こんな序盤で出るとは、なんと運がない。救援はできたが、他の風来人が先にクリアしており、一番乗りはならず。でも貴重なアイテムが拾えてホクホクである。

 う〜ん、面白い。しかし、他のプレイヤーが多いうちにやっておかないと非常に損だ。これはもはやオンラインゲームと言って差し支えないな。

2008年6月14日 (土)

売れるかな? 環境系ソフト

 人々は疲れています
 …という言葉を最近何回聞いたろう。ゲームのプレイヤーの中にも、もう難しいバトルや長いストーリーには疲れたよ、という人が増えてきているのを感じる。
 そこで、ゲーム業界ではこうしたプレイヤーに対し、「面白いからがんばって!」「短くて簡単だよ!」とご機嫌をとってきたわけだが、それももう限界。
 ついに、クリアしなくて良いゲームを提供することとなった。激しく自己矛盾を感じるが、そうとしか表現できないのだからしょうがない。

FOREVER BLUE
 昨年夏、先陣を切って発売されたのがこれ。ゲームという基準で見ると全く面白くないが、心洗われるすばらしいソフトだ。クリアが義務づけられるミッションは何もない。

AFRIKA
 今年の夏の目玉。PS3発売当初から、このすごいグラフィックで何をさせてくれるのかと思ったら、何もしないで良かったという豪快な結論に、困惑を隠せないオールドユーザー多数。

BLUE OASIS
 水槽鑑賞ソフト。PCではそれなりに実績のあるジャンルだが、毎日Wiiの電源入れて餌やりなんてのが流行るのか? …でも500円だし売れるかもしれんわ。

四季庭
 庭作って眺めるだけとか、新しすぎるだろ。これだから日本人は困る。アメリカに同じプログラム技術を渡したら、間違いなく戦場を作ってドンパチを始める。賭けてもいい。

 いずれも新ハードのCGを巧みに使っているのだが、見るだけだったら映像DVDじゃいかんのか、と思ってしまう。ついでに、MGS4も映像部分だけDVDで出してはくれんか、やっぱりダメ?

2008年6月 8日 (日)

「不思議のダンジョン 風来のシレン3」その1

 廃人仕様のゲームといえば、各種オンラインゲームが真っ先に頭に浮かぶ人も多いことと思いますが、この「不思議のダンジョン」シリーズだって負けてはいません。実際、前作「アスカ見参!」では、社会復帰できなくなるかと思いましたもん。
K60ghj4k  今回の「シレン3」では、どういう訳かイメージイラストがいかつくなり、二頭身でかわいらしかった昔の面影が全くありません。Wiiのライトなユーザーを寄せ付けぬ貫禄がみなぎっております。

 しかし、序盤をプレイした限りでは、だいぶ難度が抑えられている模様です。ストーリーモードはレベル継続になりましたし、一つのダンジョンが短いので、テンポ良く短時間に進めていける作りになっていて遊びやすいですね。
 復活の草も手に入りやすく、今のところ一度もゲームオーバーをせず進めることができていますが、毎回初級ダンジョンから死にまくりだった私にしては上出来です。
 レベルが常に1からで、巨大な作りのダンジョンも後から選べるようなので、上級者はしばらく進めるまでがまんです(笑)

2008年5月24日 (土)

渋谷の「街」再び −428−

 面白いゲームを挙げろ、などと言われても多すぎて途方に暮れる。しかし、最も優れたゲームシナリオを挙げろと言われたら、私は一切迷わない。
 「街」だ。
 単に良いストーリー、ということなら他にも優れたゲームはある。しかし、「街」の特筆すべき点は、複数のストーリーがもつれあったのを解きほぐしていく、高度なゲーム性にある。
 それは作り手にとっても難題であるらしく、以来十余年、続編の構想は頓挫し、他で真似されることもなかったほどである。
 
 ここで、本家チュンソフトがやってくれた。Wiiで同系統の新作を出すらしい。

「428」公式

V9kde47r  これは期待せざるを得ない。もう選択肢のついたラノベもどきはいらん。本家の新作をじっくり待てばよいのである。
 
 (無名の俳優が多い中、写真の人はよく見かける脇役ですねぇ)

2008年5月11日 (日)

諸君 私は洋ゲーが好きだ

諸君 私は洋ゲーが好きだ
諸君 私は洋ゲーが大好きだ

GTAが好きだ
ゴッドオブウォーが好きだ
BULLYが好きだ
プリンスオブペルシャが好きだ
バーンアウトが好きだ
デストロイオールヒューマンズが好きだ
アースワームジムが好きだ
ダンジョンマスターが好きだ
ウィザードリーが好きだ

アクションも RPGも
レースも SLGも
FPSも RTSも

この地球上で売られる ありとあらゆる洋ゲーが大好きだ

ボタンを連打した最高レベルの範囲魔法が轟音と共に敵の群れを吹き飛ばすのが好きだ
空中高く放り上げられた敵兵が鎖鎌でばらばらになった時など心がおどる

ミミズの操る謎の宇宙銃が敵を撃破するのが好きだ
悲鳴を上げて小屋から投げ落とされた子犬を
風呂敷でキャッチした時など胸がすくような気持ちだった

隊列をそろえた歩兵の部隊を、乗用車で蹂躙するのが好きだ
パシリ状態の新兵がドーナツを買いに行く隙に、戦車を盗む様など感動すら覚える

敗北主義のスパルタ兵達を味方なのに吊るし上げていく様などはもうたまらない
泣き叫ぶ神官達が、私の降り下ろした手の平とともに、金切り声を上げて頭を予言の書に打ち付けられるのも最高だ

哀れなチンピラ達が雑多な小火器で健気にも立ち上がってきたのを
盗ってきたばかりのスポーツカーで木端微塵に轢き潰した時など絶頂すら覚える

忍者の精鋭集団に滅茶苦茶にされるのが好きだ
必死に守るはずだったパーティーが蹂躙され
教会に駆け込んでもロストしていく様はとてもとても悲しいものだ

遺跡のトラップに押し潰されて殲滅されるのが好きだ
時間の番人に追いまわされしかも砂もなく地べたを這い回るのは屈辱の極みだ

諸君 私は洋ゲーを 地獄の様な洋ゲーを望んでいる
諸君 私に付き従うゲーマー諸君
君達は一体 何を望んでいる?

更なる洋ゲーを望むか?
情け容赦のない 糞の様な洋ゲーを望むか?
アイデアの限りを尽くし 世界の常識を覆す 夢のようなクリエイティビティを望むか?

よろしい  ならば洋ゲーだ

我々は満身の力をこめて今まさに振り下ろさんとする握り拳だ
だがこの暗い日本の底で20年もの間 堪え続けてきた我々に ただの和ゲーでは もはや足りない!!

洋ゲーを!! 一心不乱の洋ゲーを!!

店ではわずかに一区画 売り上げ千本に満たぬ商品にすぎない
だが諸君は一騎当千のプレイヤーだと私は信仰している

ならば我らは 諸君と私で100万本に匹敵する市場となる

我々を忘却の彼方へと追いやり眠りこけている連中を叩き起こそう
髪の毛をつかんで引きずり降ろし眼を開けさせ思い出させよう

連中にゲームの味を思い出させてやる
連中に本当のゲームの面白さを思い出させてやる

天と地のはざまには奴らの哲学では思いもよらないゲームがあることを思い出させてやる

征くぞ 諸君


※ GON君がGTA4を楽しそうにプレイしているので、カッとなってやった。後悔はしていない。

2008年4月25日 (金)

やったぜ!奇跡の日本上陸 −BULLY−

 まだこの記事を書いてもいないのに、「BULLY 日本語版」で検索してここへ来る読者の勘の良さにはほとほと感心するわ!

 今週のファミ通にはたまげたね。まさかあの「BULLY」が日本語移植版で登場とは! 何? 知らないって? ならばここを読め。

チンピラの次はクソガキ! −BULLY−

Ndmdmavb  ギャングの抗争ならともかく、校内暴力とかリアルすぎて引くわ、という人もあるかと思うが、学生時代を極めておとなしく済ませた私にとってはこの内容はファンタジーに等しく、ましてやアメリカの寄宿学校と来れば現実味などカケラもないわけで。大いにクソガキとして暴れる予定。

 読者諸君もプレステ2を押入にしまうのはもう少し待つべき

2008年4月12日 (土)

オンライン対戦が熱すぎる!「もじぴったんWii」その3

 Wifi対戦がまさかの100試合突破。それでもまだまだ面白い「もじぴったん」。この状況では、名作マリオカートもパスせざるを得ません。

 初めの頃は語彙の差だけで勝てましたが、高ランクプレイヤーとの対戦になってくると、ステージの特性をにらんだ作戦が要求され、一段と奥が深くなってきます。

 さて、昨日は忘れられない対戦がありました。
 対戦者の名前が表示された瞬間、目が点に。

「たべものしばり」

 こ、これは! プレイヤーネームを使ってメッセージを送ってきています。いいだろう、その挑戦受けようじゃないか。
 というわけで、異例の縛りルールでの対戦となりました。いやこれは苦しい。相手はこの名前でかなりの修練を積んでいるらしく、すっかり負けてしまいました。しかし、対戦相手が乗ってくれるかどうか分からない状況で、新しい遊び方を提案してくることには敬意を表します。
 今後また、別の縛りプレイヤーが出てくるかもしれませんね。

2008年4月 1日 (火)

今日だけはアイレムの日

 アイレムと言えば、ファミコン時代には「スペランカー」、アーケードでは「R−TYPE」、紆余曲折を経て現在も「バンピートロット2」がPS3用に変更になったりしている、老舗ゲームメーカーです。
 さて、本日は4月1日。一年に一度、アイレムが注目される日がやってまいりました!

アイレムのサイト

Dtgi2huy  …とは言っても、おそらく本日限りで通常のサイトに戻っていると思われるので、念のため説明しておきます。
 今回は、動物園。しかもいきなり閉園の挨拶ですか(笑)。毎度のようにかなりのページ数な上に、スタンプラリーでスペシャルムービーまで見られるという凝りよう。何日かけて作ってんだよ、これ。怪生物の数々をお楽しみください。

2008年3月27日 (木)

オンライン対戦が熱すぎる!「もじぴったんWii」その2

 全国対戦もランクが上がってきて、だんだん強い相手が増えてきました。それに伴って勝率も下降中。とりあえず6割はキープしたい。
 このゲーム、個人情報としてMiiが使われるのですが、それがまた面白さに一役買っている気がします。例えばPCでオンラインゲームをする際に使うハンドルネームやキャラの姿は、そのゲーム内に限って使われるもので、わりと匿名性が高い。ところが、Miiの場合は実名に近い名前や似顔絵で、まんま出てくる人が多い。これがどんな人か想像させる要素になって、なんとも不思議な感覚です。
 以下、印象に残った対戦相手を紹介。

 いきなりスネーク登場。あの「メタルギアソリッド」のスネークをMiiで忠実に再現。これはインパクトあるわ。でもゲームはミジンコなみの弱さ。スネ〜〜ク! しっかりしろ。スネ〜〜ク!

 続いて、女性キャラ登場。とは言ってもあくまでMiiが女性というだけであり、中の人は何者かわかったもんではない。…と思ったけどこれ本物だわ。「おうしざ」とか「コスメ」とか作ってくる。さすが。

 ママ。名前がママ。主婦が相手なら楽勝、と思ったら大間違いで激戦の末負け越す。しまった、奴の名はママ。つまりこれは、Wiiスポーツをプレイするために全員のMiiを作ってしまうような家族ユーザー。きっと向こうのテレビの前では、パパや息子がアドバイスを送っていたに違いない。

 いやもう、WiiWare始まりすぎだろ。

2008年3月26日 (水)

オンライン対戦が熱すぎる!「もじぴったんWii」

 私はゲーム歴が長い。にも関わらず、オンラインゲームというものを、これまでほとんど拒絶してきた。
 初めてプレイしたオンラインゲームは、10年以上前のRPG「Diablo」だった。外人と組んでダンジョンに潜ったら背中からばっさり殺られた。これがトラウマになったのかもしれん。

 そして、私はゲームで対戦というものをまずしない。何しろ先天的にゲームは下手であるらしい。勤務先では「ぷよぷよ」で瞬殺され、ゲーセンで格闘ゲームをやって勝った試しがなく、家にいてはレースゲームで負ける。FPSなどもってのほかである。

 そんな私がWiiWareで「もじぴったん」をダウンロードしたのである。当然、一人でちまちまとクリアするに決まっている。
 …でもせっかくだからオンライン対戦もちょっとやってみるか。フレンドコードがよくわかってないので無謀にもいきなり全国対戦。
 連戦連勝。
 いや、このゲーム勝てるわ。まず、ターン制なのでアクション的な腕前がいらない。若いやつに語彙力で負ける気は全くしないしな。
 語彙というのは、個人差が大変に大きい。慣れてくると、相手によってどんな所で迷うか、どんな言葉を作るか、個性が見えてきて非常に楽しくなってくる。これは人とやる意味があるわ。
 逆転の要素もあってバトルも熱い。たった1000円で、とんでもない名作をつかんだようだ。

 フレンドコード公開して、対戦相手募集してみようかな。

2008年3月25日 (火)

Wii Wareを手に入れろ!これは戦争だ!

【解説】
 Wiiではこれまで、ダウンロードソフトとして、過去のハードのゲームが遊べる「バーチャルコンソール」が提供されていた。
 それに加えて、本日より、Wii専用新作ゲームをダウンロードできる「Wii Ware」が配信開始される。

【ここまでのあらすじ】
 午前10時。今日は記念すべきWii Wareの開始日だ。天気も快晴、桜も開花し始め、世界が俺を祝福しているかのようだ。
 Wii本体の更新は済んでいるか? OK。Wiiポイントは登録してあるか? これもOK。後はショッピングチャンネルに突撃するのみ!
 まだだったの、そう。orz

【争奪戦】
 午後2時。ついにショッピングチャンネルに「Wii Ware」のメニューが出現。待ってたぜ。
 しかし
  \         /_ /     ヽ /   } レ,'        / ̄ ̄ ̄ ̄\
  |`l`ヽ    /ヽ/ <´`ヽ u  ∨ u  i レ'          /
  └l> ̄    !i´-)     |\ `、 ヽ), />/        /  地  ほ  こ
   !´ヽ、   ヽ ( _ U   !、 ヽ。ヽ/,レ,。7´/-┬―┬―┬./  獄  ん  こ
  _|_/;:;:;7ヽ-ヽ、 '')  ""'''`` ‐'"='-'" /    !   !   /   だ.  と  か
   |  |;:;:;:{  U u ̄|| u u  ,..、_ -> /`i   !   !  \   :.  う  ら
   |  |;:;:;:;i\    iヽ、   i {++-`7, /|  i   !   !  <_      の  が
  __i ヽ;:;:;ヽ `、  i   ヽ、  ̄ ̄/ =、_i_  !   !   /
   ヽ ヽ;:;:;:\ `ヽ、i   /,ゝ_/|  i   ̄ヽヽ !  ! ,, -'\
    ヽ、\;:;:;:;:`ー、`ー'´ ̄/;:;ノ  ノ      ヽ| / ,、-''´ \/ ̄ ̄ ̄ ̄
                 ̄ ̄ ̄            Y´/;:;:;\
 不覚… なんたる不覚ッ! 平日のこんな時間に回線が混むとは! 敵は自宅警備員だけではなかった。子供にとって今は春休みだったとは。

Wiiショッピングチャンネル
--------------------------------
エラーコード : 209600

エラーが発生しました。
しばらく待ってから、もういちどお試しください。

何度もエラーが表示される場合は
Wiiサポートセンターまでお問い合わせください。


 ショッピングチャンネルに入れない! メニューが開かない! 購入画面に入らない! ダウンロードが止まる! この状況ではサポートセンターなど無意味、全くの無力! 愛しいマリオに会いたい!(Wiiではダウンロード中、マリオがコインを回収する絵が表示される)

【休戦】
 あまりに苦しいので、戦友の様子を見る。人によってはマリオが永久に走り続けているらしいが、そりゃ嫌だなぁ。
 FFCCは、ダウンロードアイテムで追加料金発生とか。さすがスクエニ、軽々しく1500円でFFの名を売り飛ばしたりはしないぜ。もじぴったんも有料追加があるみたい。安いと見せかけて、お主らも悪よのう

【終戦】
 っしゃあ、つながった〜! とりあえず「もじぴったん」ゲット! ちゃんと歌も入ってる。当分はこれで遊べるな。

2008年3月12日 (水)

名探偵急募! 「死角探偵 空の世界」

 PS2用の推理ADV「死角探偵 空の世界」を購入した。
 ADV系のゲームは、ストーリーをナナメ読みしつつ、楽〜にプレイできるのが良いところ。ましてや、発売元のNines foxは、PC美少女ゲームの家庭用移植を手がけてきたブランドだし。と思ったら…

 難度超高ぇ。だまされた。
 情報収集パートでゲームオーバーとか、自分のヘボ探偵ぶりに驚いたわ。
Zetnzv_t  このゲームでの情報収集はちょっと凝っている。メッセージを読むことで自然に集まる情報のほか、キーワードに対して〈思考〉ボタンを押すことで情報が深化する。この〈思考〉ボタンに回数制限があり、使い切ると問答無用でゲームオーバーなので、使いどころを慎重に見極める必要がある。
 また、タイトルの由来でもある〈視覚〉も情報の一種。空(くう)には、場所や物に残存した他人の視覚を覗く特殊能力があり、映像の形で証拠を集めることができるのだ。これがこのゲームの特徴である。
 情報が集まったら、いよいよ事件解決へ。推理パートでは、集めた情報によって推理を組み立てる…のだが
 難度鬼高ぇ。絶望的。
 ここまで、詳細に情報のメモが残るので、ずいぶん親切なゲームだと思ったのだが、まさかそのメモが膨大な選択肢になるとは。似たような内容も多くて、4つだけ正解選ぶとか無理。せめて不正解だった時に、選択肢が消えてくれたりすればなんとかなるのだが…。自力で事件解決できる名探偵は、全国に何人いるんだろう? 8ビットPC時代の、クリアさせない前提のADVゲーム群を久しぶりに思い出した。設定が面白く、シナリオもそこそこ書けているだけに、無念。攻略サイトに頼るべきかどうか悩む。我、死角探偵の資格なし。

2008年3月11日 (火)

空を飛ぶ夢再び…「Nights into dreams」その2

 今回リメイク版をプレイして、近年のゲームからは滅多に感じることができなくなった、作り手の熱い志を思い出した。

 「ナイツ」は、プレイヤーから見れば決して大作ではない。エンディングを見るだけなら、1日で充分クリアできるステージ数であるし、スピードが評価に直結するルールは、むしろアーケードゲーム的ですらある。

 しかしながら、セガはこのタイトルに賭けていた。メガドライブでソニックというキャラを生み出した時と同様、サターンではナイツというキャラを新しい看板にしようとしたのである。
 マリオが駄作であることは許されない。「ナイツ」は、それと同じプレッシャーがかけられた新作だった。
 「ナイツ」には、そのプレッシャーに対し、全力で立ち向かった跡が見られる。
 例えば、高速で走ることが特徴だったソニックに対し、「ナイツ」では空を飛ぶ浮遊感を特徴とした。しかし、サターンのコントローラーがその操作に今ひとつなじまないため、セガ初のアナログコントローラー〈マルコン〉を開発し、これを専用コントローラーとして発売した。〈マルコン〉を使って空にループを描く快適さはすばらしく、後にドリームキャストが開発されたとき、そのコントローラーの原点になった。
Spmb2dgs  また、ステージ内には夢の世界の住人〈ピアン〉が生活している。〈ピアン〉の姿は、セガサターンの宣伝に使われた土星人に似ており、このへんも看板タイトルとしての意識が見て取れる。〈ピアン〉は、ゲームを進める上では何の影響もない演出的存在である。にもかかわらず、人工生命としてのプログラムを与えられ、その機嫌によってステージのBGMが動的に変化するなどという、驚異的な作り込みがされている。
 ムービー部分で進行するストーリーは、セリフ・文章を一切使わないが、メッセージはきわめて明確に打ち出されており、クリアして良かった感は、大作RPGにも勝る。そのストーリーが、ゲーム中の殴る・蹴るなどの暴力的表現を排除しつつプレイヤーに爽快感を与えようとする工夫や、最終ステージの抜群の演出と共鳴し、忘れがたい印象をプレイヤーに残した。


 リメイク版では、PS2の性能を生かしグラフィックが向上しているのだが、あくまでも原作を尊重し、デザイン面に一切の変更がないあたり、好感の持てる作りである。たまにプレイし、往年の制作者の奮闘に思いを馳せてみるのも悪くない。

2008年2月26日 (火)

空を飛ぶ夢再び…「Nights into dreams」その1

 面白いゲームというのはいくつもあるが、こと感動の名作となると、私にとってはこの一本ははずせない。
Llyc7iqe  というわけで、PS2版「ナイツ」を予約購入した。もちろんナイトピアドリームパック(絵本つき特別版)の方である。
 セガサターンで「ナイツ」が発売されたのは96年のこと。PS2版は、11年を経て初の移植版となる。プレイしてみると、さすがにムービー部分は今だったら学生でもこのくらいは作るんじゃないかという素朴さだが、ゲーム部分が全く古びていないのが意外だった。この11年、似たゲームがほとんど作られなかったことに改めて気づかされた。(Wii版ナイツは未プレイ)

 最終ステージから結末までは、ゲームならではの演出方法でプレイヤーをひきこむ。当時、明日をも知れぬ無職の身で、涙ながらにエンディングを迎えた私に、11年後はそれなりに働いて幸せにやっていることを伝えてやりたい。ナイツはいつも私たちのそばにいる。

2008年2月20日 (水)

今度はリモコンで筆しらべ −大神wii−

元記事
Game*spark『大神』スクリーンショット&ゲームプレイ動画

 カプコンというのはまことにしたたかな会社である。X-BOX360という不毛の市場で「デッドライジング」や「ロストプラネット」といった新規タイトルを成功させる豪腕を見せたかと思うと、今やPSPを牽引する一本となった「モンスターハンター」をあっさりWiiへ鞍替えし、そうかと思うと「デビルメイクライ4」ではPS3を強力に援護射撃。そのワイドレンジな活躍にハードメーカーもユーザーも振り回されっぱなしである。

Vj5hvtc7  そんななか、海外から「大神」Wii版のニュースが飛び込んできた。やはりそうきたか。昨年、「バイオハザード4」をWiiに移植してみたら、海外ではミリオンに届くかという大ヒット御礼、そりゃ味もしめるわな。今度は、筆しらべをリモコンで、を売り文句に、ぼろ儲け再びといきますか。今のところ予定は公表されていないが、日本版もぜひ発売してほしい。

 しかし、「バイオ4」にしても「大神」にしても、元の作品は開発が難航し、売り上げもパッとしなかった。結果として両ディレクターは会社を去ったが、その後で移植版がヒットってのはどうなのかねぇ。

2008年1月27日 (日)

「四八(仮)」ヒロイン決定戦 その4

 ついに「四八(仮)」を近所の中古屋に売り飛ばした。買い取り価格が思いのほか高くて驚いた。その上、店頭では「四八(仮)」に限って〈絶賛発売中〉のシールが! 最後にして最大の怪奇現象であった。
Fi2kh5ev
第1位 庄田明美
 新潟「心霊写真」の主人公。このシナリオは、「四八(仮)」の数少ない良心。写真の呪いで先生が死ぬか、友人が死ぬかで、後日談が変化するなど、システムを生かした分岐を見せてくれる。
 特に、「ある写真家の記録 どんち池封印編」は、ジュブナイルホラーとして出色の出来。

Jgroi4gi  というか、庄田明美が非常にイイんである。
 恐い話ってのは、巻き込まれる登場人物が、どのように恐れるかという演技が見所。これが映画であれば、演技は動きとして表現できるが、本作では静止した写真。ここぞという表情を切り取れるかどうかがポイントとなる。
 庄田の場合、普段は控えめな表情のおとなしい子が、恐怖で否応なく表情を変えざるを得ない、というところがうまく出ていてかわいい。心なしか、パターン数も他のキャラより多いような気がする。

Its7vxwy  おお、いい顔するなぁ。

2008年1月25日 (金)

「四八(仮)」ヒロイン決定戦 その3

 「四八(仮)」の中で、最大の数とボリュームを誇るのが東京シナリオ。ところが、そのほとんどがファミ通編集部を舞台にしたチンケなシナリオで、編集者が多数実写で出演してはつまらないギャグをかまし、一体誰のためのゲームなのか激しく問いつめたい迷走ぶり。
 しかし、その中に絶世の美女がいるとなれば話は別
Jwtqmmpd
2位 大蔵詠美
 まず、彼女がファミ通PS編集部に実在するのかが大問題だ。編集長以下数名が実在スタッフであることから、彼女もまたそうである可能性が高いのだが、だとすればなんという奇跡の美人編集者。
 ゲームの設定上では、吉池マリアの方が美人編集者ということで通っているのだが、全くもって同意できない。

Jfnzq4mh  彼女が登場するのは東京「犯人は誰だ!」。まんじゅう盗難事件を追うというくっだらねぇストーリーであり、何より彼女の扱いがひどい。妄想に取り憑かれた電波キャラとして登場し、近づけばバッドエンドしか待っていない。スンバラリア星人を恐れず、カツカレーを信じた者のみがこのシナリオを解くことが出来るのだ。訳わからんわ!

2008年1月22日 (火)

「四八(仮)」ヒロイン決定戦 その2

 実写ゲームをプレイする時の密かな楽しみは、これらのキャストが後にテレビドラマ等に出演するのを見られるかも知れない、というところ。
 例えば、チュンソフトの名作「街」には、売れる前の北陽や、無名の頃の窪塚洋介が出演している。その他の登場人物も、大河ドラマや二時間サスペンスに脇役で出ていることがあって楽しい。
 果たして、「四八(仮)」の中から、将来有名になる人物は現れるのかどうか。
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3位 笹倉真央
 埼玉「棚婆」の他、北海道「百段階段」・鹿児島「幽霊ホテル」に登場。いつも三人でつるんでいる女子高生。食い気の厠田、ミステリーハンターの塩原らと並ぶと、一人だけ普通の彼女が良く見えると言うことか。
 「埼玉に熊はいない!」は蓋し名言。

2008年1月11日 (金)

「四八(仮)」ヒロイン決定戦 その1

 「四八(仮)」のほぼすべてのエンディングを読了した。四八時間近くかかってしまったが、攻略サイトの助けがなかったら、きっとそれどころでは済まなかった。実り少ない中、この偉業を成し遂げた自分を蹴飛ばしてやりたい(爆)

 さて、「四八(仮)」には、130人を越えるキャラクターが登場する。その中から、無理矢理ベストヒロインを選ぼうというのが今回の趣旨。
Sbhcbp7z
選外 忍
 東京「オンラインゲームの悪夢」に登場。何度彼女に殺されても永遠にハッピーエンドは出てこない投げっぷりがクール。
 実写ゲーの中で、一人だけイラストってことでインパクトはあるが、彼女を選ぶようでは素人も素人。ひぐらしでもやっとけ

2008年1月 9日 (水)

なつかしのキャラ続々 −ストリートファイター�続報−

 年も改まったことですし、期待の新ゲームでも採り上げましょうか。

GAME*SPARK「新キャラクターの存在も浮上『ストリートファイターIV』インタビュー映像5連発

 ここまでにわかっているポイントは以下の通り。

●開発は国内カプコンのスタッフが担当
 まずこれが素晴らしい。キャラデザも、歴代格闘ゲーキャラを手がけたイケノ氏がやってるらしく、一安心。プロデューサーはオンラインゲームの部署の小林氏。

●登場キャラはスト�のキャラ+新キャラ
 ゲームの時代設定はスーパースト�Xの後とされ、登場キャラは元祖スト�のキャラをなるべくすべて復活させることに主眼を置いているとのこと。

K9whmmcv ●3DCGだが、システムは2Dベース
 キャラ・背景共に、スト�の手書き感のあるタッチをCGに採り入れた独特のものを目指す。システム面においても、スト�のプレイヤーが違和感なく操作できる2D格ゲーベースのものとなる。スト�の特徴であったブロッキングは廃止し、他のシステムが予定されている。

 なつかしくもあり、新しくもある、個性的なタイトルになりそうです。ただ、現時点で相変わらず国内発売未定かつ機種未定なのはひどい。日本発祥のシリーズを海外だけで売るなんて、いくらなんでも寂しすぎます! ぜひ国内でもリリースを!

2007年12月25日 (火)

珍品堂が勧める2007年のゲームベスト3

 今年は、FFもドラクエもバイオハザードもメタルギアも新作なし、という空白の一年。新しいタイトルにユーザーの目を向けさせるチャンスだったと思うのですが、あまりそんな雰囲気もなく終わったような…?
 では、今年のランキング。「あれ? マリオは?」というご意見はもっともですが、まだほとんどプレイできていないので評価の対象外となっております。

第3位 「バイオハザード アンブレラクロニクルズ」
 久しぶりに体験するガンシューは、予想外に快適でした。Wiiリモコン、なかなかやるじゃん。難易度は高いわ、繰り返しプレイは必要だわ、絵はグロいわ、でWiiらしさのカケラもありませんが、ゲーマー的には歓迎すべき内容です。モンハンもぜひこの調子で。

第2位 「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」
 シリーズのファンから見ると、結構不満もあるみたいですが、ダンジョンの組み立て・ボス戦の個性・最高の釣りなど、ゲームとしての質はいつも通り高いです。ミドナをはじめ、影の世界のデザインも好み。

Mxeg0m2s 第1位 「GOD OF WAR 2」
 前作が最高のゲームだったのに、それを越えてくるとは。巨大建造物に驚き、ボス戦に驚き、ストーリー展開に驚き、終始口開きっぱなしになります。これが四八(仮)と同じPS2とは思えない(笑)。続きはPS3でやるらしいので、買う準備をして待機します。

2007年12月18日 (火)

予断許さぬ怪ゲーム 「四八(仮)」その8

_gid6eev  このゲーム、エンディングを見るだけなら多分10時間かかるまい。何しろ、プレイ内容に関係なく、四八本の話を読んだら強制的にエンドロールだからな。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

 ひどいことに、エンディングの時点で、全国のシナリオの三分の一も読めていない。しかしながら、エンディング後も未読シナリオにチャレンジできる仕様なので、現在まったりと延長プレイ中である。

Dr.Kが独断で選ぶ「四八(仮)」良シナリオ
1、長崎「信愛」
 ありがちな恋愛からスタートして、意外な方向へ。住人システムを生かした形で続編が出現する仕掛けも良い。
2、高知「ノツゴ」
 水木しげるによる短編。土俗的な恐怖感がたまらん。なんでこのシナリオに絵がないんだ。
3、東京「オンラインゲームの悪夢」
 ギャルゲー風の絵で進行する異色シナリオ。ゲーム内をもっとふくらませてくれれば、単独で商品にできそうな話。(図)

Dr.Kが独断で選ぶ「四八(仮)」悪シナリオ
1、「あなたシナリオ」
 強制的に挿入される特別シナリオ。選択肢によってはゲーム終了、作者による自画自賛、ネット叩き、奇抜なだけの結末…。悪ノリにつき合わされるプレイヤーが一番の被害者。
2、広島「ヒバゴン」
 写真一枚で終わり。しかもこれヒバゴンじゃねぇし。
3、和歌山「相談」
 まさかゲームの中で、OLのどろどろ話を見せられるとは。ある意味、よく書けてるってことなんだけどね。

 これまで散々悪態をついてきたが、長くプレイしていると、ちまちまと日本地図を塗りつぶしていくのが妙に楽しくなってきて困る。肩すかしな話に遭遇しても、おお、そう来たか、と鷹揚に構えることができ、四八環境に心身が適応してきたのを感じる(笑)。もういつ周防勇人から手紙が来てもおかしくない。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

 買わないけどちょっとだけ見てみたい、という人は、一部シナリオがニコニコ動画に上がってるのでどうぞ。
〈完〉

2007年12月17日 (月)

予断許さぬ怪ゲーム 「四八(仮)」その7

 特に今回は、復帰後初めて自分でシステムや演出をスタッフと一緒に構築できた作品だし、わずか三ヶ月の製作期間だったが密度は濃かったし、忙しいながらも充実した日々を送れた。やっぱ現場の中にいないと、イロイロ駄目だ、イロイロと。

 これは、冬のイベントに向けて同人ゲームの準備に余念がない飯島多紀哉氏(「四八(仮)」のシナリオライター)のお言葉。「四八(仮)」は、だからダメだったと申すか。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

 期待の豪華ゲスト、三人目は妖怪マンガの大家、水木しげる先生。鳥取県シナリオの「サラリーマン山田の冒険」は、水木マンガでお馴染みのあのサラリーマンが、無理矢理な実写で登場。フハッ。
 この話の中で、水木先生に会うには、初期シナリオにあるすべての分岐を試し、隠し選択肢を出現させなければならない。無駄にハードル高ぇ、山田を何遍殺したり生き返らせたりすればいいんだ
 で、その初期シナリオがまた寒いのよ。コントにしか見えない魔女や死に神。分岐して即、死、のやっつけ仕事な構成。そして、途中訪れる「水木しげる記念館」。このゲームでは珍しくわかってるロケーションなんだけど、入り口で引き返すの。そう言えば、青森シナリオでも博物館のロビーまでしか入らなかったな。展示室の撮影を断られたのでごまかしたとしか思えない。
 先生に会うルートまでいけば、水木先生の執筆した良シナリオ「ノツゴ」が読めるぞ。相変わらず朗読の間は真っ白な原稿用紙がずっと表示されているだけだけど。

 心底
 とんでもないゲームを買ってしまった。

2007年12月16日 (日)

予断許さぬ怪ゲーム 「四八(仮)」その6

 地雷ゲースレへようこそ。
地雷ゲー! いいですねえ、私大好きなんですよねぇ。
バグがある。それから観光案内がある。
皆なんかこう、スレに愚痴書き込んでる時の方が楽しそうな感じがして私大好きなんですよねぇ。


 以上、2ch「四八(仮)」スレから。素晴らしい。脳内で完璧に稲川ボイスが再生されたわ。元ネタを聞きたい人は大阪シナリオを選択しよう。
 とんでもないゲームを買ってしまった。
 
I_hncovd  「四八(仮)」豪華ゲストの二人目は、この稲川淳二。新作怪談を、お馴染みの語りで聞かせてくれる。
 なにしろ舞台のプロなので、話芸は素晴らしいのだが、この間、語るムービーをじっと眺めるだけ、一時停止も早送りもないという、映像DVD以下の作り。時々分岐が出るが、とってつけたような選択肢で、話を面白くすることに全く貢献していない。
 さらにひどいことに、稲川ムービーは10本以上あるのだが、それらはある程度ランダムに選択される。同じ話に当たったときのがっかり感といったらない。この仕様が、コンプリート最大の障壁となっていることは間違いない。
 大阪で語られる「劇場の恐怖」が、話の流れによっては東京の劇場の話になるのも納得いかない。地方色を出してこその「四八(仮)」じゃないのか。
 ああ、でもそんなこと言い出したら、神奈川の言葉当てゲームや、徳島の脱出ゲームも、なんの地域性もなかったわな。

 マジで
 とんでもないゲームを買ってしまった。

2007年12月15日 (土)

予断許さぬ怪ゲーム 「四八(仮)」その5

いろいろな意味で実験的な作品ですので、ドラクエやFFのようなメジャー作品を思い描いている方や、至れり尽くせりの親切なゲーム以外は嫌いという方は、間違っても手を出さないほうがいいです。

 とは、四八(仮)のシナリオライターである飯島多紀哉氏の弁。私は〈実験〉の犠牲者ですか。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

Hhhxxu4i  このゲーム、豪華ゲストの参加を全く有効に使えていないところがまたすごい。
 例えば、山梨県シナリオの「大作家」。このシナリオは、ファミ通の編集が、筒井先生の所へ原稿を取りに行く、というストーリーになっている。その原稿の内容が「本陣の怪異」であり、筒井先生の短編が読めるという仕組み。
 で、この「本陣の怪異」がひどいのよ。ボイスでの朗読は味があるし、さすが筒井康隆と思える文章なんだけど、絵が1枚しかないの。朗読の間、真っ白な原稿用紙がずっと表示されているだけで。絵や演出を入れて、筒井先生にチェックをうける手間を避けたとしか思えない。
 そのわりには、「大作家」本筋内では、変質者に追われて逃げまどう筒井先生とか、ちゃんと出演してるんだよな〜、嬉しくないサービスだ。(図)

 本当に
 とんでもないゲームを買ってしまった。

2007年12月 4日 (火)

予断許さぬ怪ゲーム 「四八(仮)」その4

 正統派テキストホラーを期待されている方は、『忌火起草』や『流行り神2』をオススメします。『忌火起草』遊んだけれど、面白かった♪ 『流行り神2』も、面白そう。でも、遊ぶの来年になりそうだけれど。

 とは、四八(仮)のシナリオライターである飯島多紀哉氏の弁。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

Vn_ppaqp  このゲーム、ノベル系にしては、システムが異様に入り組んでいる。
 シナリオを読了すると、その登場人物が、住民として名簿に登録される。他の分岐を試したい、などの理由で再び同じシナリオを読む際には、コストを払って死者を蘇らせるなどして、登場人物をそろえ直す必要がある。
 また、住民は他県へ移動させることが出来る。特定の人物が特定の県にいないと読めないシナリオや、20人以上を一箇所に集めろ、なんて条件のシナリオもある。そして、住民移動もまたコストがかかる。これをゲーム性ととるか、単に面倒ととるかで、このゲームに対する評価は大きく変わるだろう。
 そして、条件の不明な分岐、いつ投下されるとも知れぬ特別シナリオ。その全体像は、混沌として予断を許さない。

 プレイを続けるうちに、何となく見えてきたことがある。
 思えば、「かまいたちの夜」シリーズなどは、内容こそ怖い話だったが、そのシステムは、作中のフローチャートの明示に象徴されるように、極めて整然としたものだった。分岐には整合性があり、理詰めでクリアしていくことができた。そのような明快さは、本来「怖い話」と相容れないものではなかったか。
 「四八(仮)」は、理詰めで攻略が不可能なゲームを目指したのではないだろうか。ストーリーは細切れに散逸し、多様な分岐条件を設け、特別シナリオがプレイヤー本人を翻弄する。都市伝説を題材にしたゲーム、から、都市伝説に身を置くゲームへ。多分そんなあたりを狙っていたんじゃないか。制作スタッフの技量が目標に追いついていないのがつくづく悔やまれる。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

2007年12月 2日 (日)

バイオハザード アンブレラクロニクルズ

 ガンシューになったバイオハザード。PSの頃に「ガンサバイバー」という悪しき前例があるので、期待度は微妙だったのだが、なかなか良くできている。
L6jadu1q  特に、2人プレイでかつ大画面でプレイすれば、気分はゲーセンそのもの。ヌンチャクが2つなくても遊べるのが親切だ。一人で遊ぶにはかなり厳しい難易度なのだが、2人ならアーケードゲームほどの急激な難度上昇もなく、快適に遊べるようになっている。
 難点としては、画面が16:9専用となっており、古くて小さいテレビではかなり厳しい映り具合となること。今後はこういうゲームが増えるのだろうか。

 ストーリーは、これまでのバイオハザードシリーズを時系列に沿ってダイジェストした作りになっており、ムービーやデモも豊富。これらのシーンでは、一部のムービーやモデルがGC版バイオシリーズからの流用と思われ、うまくやりくりしているな、と感心する。もともとが非常に高品質なので、全くショボく見えず、それどころかこのおかげで、旧作のプレイヤーも違和感なくゲームの世界に浸れる。新規に作るとどうしても微妙に顔が違ったりするんだよねぇ、3Dキャラって。
 ボス敵などもこれまでのストーリーに忠実で、短時間にシリーズのストーリー全体を振り返れるという点も、なかなかいい。

 本作ディレクターの瀬戸君は、私と同期に入社し、しかも同じチームに配属されていた。かつての同士の活躍が見られるのは嬉しい限りだ。

2007年12月 1日 (土)

予断許さぬ怪ゲーム 「四八(仮)」その3

 再び忍之閻魔帳によると、発売初週の売り上げは、ドラクエ�の60万本に対して、こちらはたったの7000本とのこと。さすが奇ゲーハンターたる俺様、差は開く一方だ。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

56dft3hq  その後、いくつかのシナリオを読み進める。相変わらず3分で終わる話もあるが、長くて選択肢も多い話もあることが判明。
 いつ面白い話に出くわすか分からないため、無碍に放り出すわけにも行かない。実にたちの悪いゲームだ。
 さてこのゲーム、シナリオ選択画面にあらかじめフローチャートが表示してあり、すべてのエンディングを読了したかどうかが一目でわかるようになっている。あるとき、選択肢がないシナリオだったのに、フローチャート上では分岐しているものが存在することに気が付いた。分岐条件は全くの謎と言うこと。恐ろしい。

 などと思っていたら、突然画面がゆがみ、特別なシナリオが強制的にスタートした。いや、むしろこっちが本編か。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

2007年11月24日 (土)

予断許さぬ怪ゲーム 「四八(仮)」その2

 忍之閻魔帳によると、発売初日の売り上げは、ドラクエ�の36万本に対して、こちらはたったの3000本とのこと。さすが奇ゲーハンターたる俺様。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

Qugy6gk3  気を取り直してゲームを続ける。
 画面には、不気味な日本地図。まずは、プレイヤー情報で入力した、出身地のシナリオからスタート、とのこと。
 なるほど、四七都道府県すべてのシナリオをクリアするかどうにかすると、新たな何かが出てくるという趣向で、そいつが四八ってことなのだな、と勝手な予想がふくらむ。

 五分後。
 オチも分岐もなく一本のシナリオが終了。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

2007年11月23日 (金)

予断許さぬ怪ゲーム 「四八(仮)」その1

 ドラクエのリメイクが発売になってにぎわっている日に、知る人も少ない怪奇ゲームを選ぶのが、奇ゲーハンターたるこの俺様の責務。「四八(仮)」、長い開発期間を経て、ついにリリース。
Qvshru5u  B級の香りプンプンのこのゲームをなぜ選んだかと言えば、水木しげる先生出演・稲川淳二による新作怪談の朗読・ゲストライターに筒井康隆などの無闇な豪華さ。内容は何一つ知らず、の状態で購入となった。

 とりあえずゲーム開始。
 最初にかなり延々と、プレイヤー情報を入力させられる。それが済んだらオブザーバーの選択だ。
 とんでもないゲームを買ってしまった。
 オブザーバーとは、プレイヤーにゲーム説明などをしてくれる案内役。まぁ「世にも奇妙な物語」のタモリみたいなもんだと思ってくれればいい。これを5人から選べるのだが、オーソドックスに老執事がいるのはいいとして、他が着ぐるみ姉ちゃん(しかも実写でアニメ声)、鬼軍曹(うほっ)、ホスト風の男メイドコス(しかもぶちゃいく)、ときたもんだ。選択肢ねぇ〜、ここは普通に爺でお願いします。坊ちゃんと呼びかけてくるのがアレだがな。
 とんでもないゲームを買ってしまった。

2007年11月18日 (日)

ベスト版ここまでやるか −キミキス−

7nc_z9i9  「キミキス」は、目標をキス一本に絞ったド直球ギャルゲー。昨年5月の発売から1年半、このたび「キミキス エビコレ+」としてベスト版の発売が決まった。システムなどに多少の改良があり、特典も付くらしい。

 しかし、発売日が2月14日というのは、あんまりだ。

 こんなモノも予定されているらしいし、二次元の世界にもずいぶんたちの悪い商売女が増えてきた気がする。

2007年11月17日 (土)

次はアーケード進出 -Fate/unlimited codes-

Fate/unlimited codes公式

 TYPE-MOONが手がけた人気ノベルゲーム「Fate」が、PS2移植版、PSP版格闘ゲームを経て、今度はアーケードゲームとして登場する。

 このゲームが、カプコンからの販売ということで気分は複雑。海外でうけそうな硬派アクションが多い中、このような国内マニア受けのタイトルを出すというのは、理にかなった戦略と言える、のだが…
 かつて格ゲー王国を築いた会社が、キャラクターをノベルゲームから借りてこなければならず、開発もよそに任せなければならない、というのはいかにも悲しい。これも時代の流れとはいえ、旧アーケード開発の連中はどう思ってみているのだろう。いや、私もその一人なんだけどね。

 暗黒プログラマークラブ出身の開発チーム諸君、先人の意志を継いでがんばってくれ。それにしても、ファミ通にちらっと載ったゲーム画面を一瞥するだけで、「これは○○が組んだエフェクトに違いない」と言い当てるとは、さすが50師匠。

2007年11月16日 (金)

クラブニンテンドーの景品は素晴らしい

 WiiやDSのソフトを買ったとき、パッケージに同封されているシリアルナンバーの紙片をご存知だろうか。「クラブニンテンドー」会員(無料)になると、このシリアルを登録することでポイントがもらえ、それを景品に交換することが出来る。新品でゲームを購入したことへの、ちょっとしたご褒美である。
 そして、一年に多くのポイントを稼いだ会員は、ゴールド会員、プラチナ会員とランクアップし、さらなるサービスが受けられることになっている。私は、昨年Wii本体を購入したこともあって、今年は異例のプラチナ会員入りを果たした。
 今日、クラブニンテンドーからメールがあり、プラチナ会員特典が発表になった。

プラチナ会員特典は3択

 なんという素晴らしさ。コントローラーも欲しいが、スペシャルサウンドトラックも捨てがたい。〆切までに決断しなければ!

2007年11月11日 (日)

スーパーマリオ ギャラクシー その2

 「スーパーマリオ ギャラクシー」は、基本1人用なのですが、アシストプレイという特殊な機能が付いています。

 今、特殊な機能と言いましたが、やってみるとこれが非常になつかしいというか、童心に返るというか。
 よく思い出してみると、ゲームというのは友達と遊ぶものだったなぁと。これは何も、対戦・協力プレイできるゲームに限ったことじゃありません。1人用のアクションやRPGでさえも、傍らには友達がいて、プレイを眺めながらお菓子をつまんだりマンガを読んだりしていたものです。
 アシストプレイは、そうしたギャラリーがゲームに介入することを可能にした機能です。「あそこにスイッチが!」というようなときは、ポインターで指してプレイヤーに見せてあげられますし、「このタイミングでジャンプ! なんで分からないんだ!」というときには、代わりにジャンプさせることが可能。「危ない、敵だ!」というときには敵をポイントして足止めできますし、「もう少しで1UP」ならば、代わりに星を集めてあげることもできる。
 さすがマリオ、友達同士で、親子で、カップルで、様々な状況で楽しむことができそうではないですか!
 ゲームたるもの、己の力量のみでクリアすべし、と言う人はそのようにプレイすれば良いですし、アシスト機能を邪魔するのに使うのも全く自由。ターゲットが恐ろしくワイドレンジです(笑)
 実は、アシスト側で遊んでもつまんないという意見がけっこう出ているのですが、そりゃ自分でやりたい人でしょう、メインプレイヤーとなるべきです。
 もともと、対戦や協力ってのは、双方のプレイヤーがある程度共通の技量を持って初めて楽しめるものでした。アシストプレイは、隣のギャラリーに対して、会話以上の介入を許した新機能であり、ゲームが得意でない人にも居場所を作ります。子供の頃の、ゲームのある風景を現在に取り戻す夢の機能なのです。

2007年11月 4日 (日)

スーパーマリオ ギャラクシー その1

 「地球は丸い」という事実を初めて知ったとき、子供たちは「どうして地球の反対側の人は落ちないのか」という疑問を抱く。それに対して重力の法則を説くことが、科学の原点である。
 今、その必要が無くなった。
 「スーパーマリオ ギャラクシー」をプレイさせればいいじゃないか!

 はい、買ってきました。プレイしました。参りました。
 マリオといえば、ゲームのスタンダード。つまり基準。つまり普通。一体どこが?って感じですわ。
 今回のマリオは奇ゲーと言っても差し障りがないくらい、斬新、新鮮なアクションに仕上がっている。どのくらい新しいかというと、ファミ通が攻略マップを描くのをあきらめるくらい。このマップは三次元を通り越してもはや四次元。惑星の表面に裏面に側面に空中。すべてを使いながら、行くべき道は明確。もはや作者の頭の中がギャラクシー。ゼルダは全然本気じゃなかった、とでも言うのか、このメーカーは。

2007年10月26日 (金)

GOD of GAME again !! GOD OF WAR 2

 日本全国のヘナチョコゲーマーの諸君。諸君が今楽しみにしているのはどんなゲームだろうか。ヒゲの配管工が主役の愛らしいゲームだろうか。それとも、国民的RPGのリメイクだろうか。どちらも、今年のゲームシーンを代表する売れ行きとなるに違いない。
 そんな中、またもや性懲りもなくヒゲハゲマッチョが燃え上がる強烈なパッケージを持ってレジへ並ぶのが、ゲーム神たるこのオレ様の雄姿。ああ、なんて素晴らしい。日本語版「ゴッド オブ ウォー�」、本日発売。

C1lgui5c  「ゴッド オブ ウォー�」は、PS2で最高と言われたアクションゲームの続編。海外ではこの春すでに発売されて絶賛の嵐、国内のユーザーにも、待ちきれずわざわざ海外版を買う者が続出するほどの、知る人ぞ知る名作なのである。
 ギリシア神話をモチーフにした荘厳な背景の中、ヒゲが爆走し、ハゲが飛翔し、マッチョが破壊の限りを尽くす。(←すべて同一人物の描写)前作をプレイしたので少々のことでは驚かねえ、淡々とクリアしてやるぜ、などと斜に構えていたら最初のステージで腰を抜かした。プレイして2分でアドレナリンが全開になり、気分はすっかりヒゲハゲマッチョに同化する。
 PS2のどこにそんな余力があったのか、その驚異的な完成度は前作を上回っている。遠景かと思った巨大ボスがヒゲを攻撃してきて前作を上回っており、ハゲのアクションは軽快なレスポンスで前作を上回っており、マッチョの視点(カメラ)はいつも通りベストアングルで、とどめにステージの豪華さも前作を上回っているようだ。
 最新ハードに対応させてはみたものの、開発に四苦八苦でどうにか動いた、というような気の毒なゲームに手を伸ばすくらいなら、こっちを買った方が確実に最新のゲームを実感できる。ヘナチョコゲーマーは、高解像度の張りぼてでも拝んでおけ。ゲーム神たるこのオレ様は、ヒゲハゲマッチョを操って明日からも燃え上がるとしよう。

カプコン公式

2007年10月23日 (火)

初音ミクより断然「くまうた」

 「くまうた」は、2003年に発売されたPS2用ソフト。白熊が演歌を歌います。以上、説明終わり。
6lf14poe  何、わからない? しょうがないなあ、詳しく説明しましょう。

�演歌の師匠であるあなたは、熊にお題を与えます
  ↓
自動作詞システムにより、演歌が作詞されます
  ↓
�詞の気に入らないところにダメだしして、心ゆくまで作詞します
  ↓
�続いて自動作曲システムにより、曲が付きます
  ↓
�熊をステージに送り出すと、合成音声で、出来た演歌を歌い上げます
  ↓
�素晴らしい歌が出来たら、オンライン機能で、他のプレイヤーに公開できます
  ↓
�さらに、公式ツール「くまうたビューア」を使えば、PCで熊の雄姿を見ることが可能です

 とにかく、PS2の機能をあさっての方向に活用した独創性がすばらしく、うちの熊などは、ブライアントの三振の素晴らしさを歌い上げる見事な野球演歌熊に育ったものだ。
 なんで今さらこんなことを書いているのかというと、You-TUBEにこんなものがアップされているのを見つけたからだ。

「我は萌えに屈せず」

 素晴らしい。これからも時事を歌い上げていただきたい。

2007年10月21日 (日)

VCで再会 「サムライスピリッツ」

 Wiiのバーチャルコンソールを初めて利用しました。購入タイトルは「サムライスピリッツ」です。
 当時のネオジオは〈100メガショック!〉とアピールしてましたので、ダウンロード時間が心配だったのですが、あっさり終了。いや〜、簡単だわ。

 ダウンロードタイトルは、Wii起動時のメニュー画面である「チャンネル」の一つとして登録されるのですが、これがまた便利で。ディスクをセットする必要もないし、起動も早い。短時間繰り返し遊ぶタイプのゲームには、特に有効ですね! 

 さっそく起動してみます。「武士道とは〜」のお馴染みのナレーションで、もう感激ですよ。ぶっちゃけ、ネオジオなんてのはずいぶん昔からPC上でエミュが動いていた訳ですが、音だけはなかなか満足なものがありませんでした。VCの音の再現性はかなり高いと思われます。
 ゲーム開始時に難易度が選択できるのですが、EASY、NORMAL、HARDに加えMVSという項目が。これを選ぶとアーケードに近い設定になるのでしょうか。今EASYでトライしているのですが、コンティニューが3回しかないので、クリアできない。天草だけで何コインいるかわからないヘタレにはきついです。クラコンも悪いコントローラーではないのですが、キー設定を変えられないという仕様だけは不満です。必殺技の大が出にく〜い。
 などと文句言ってますが、この全体からあふれるホンモノ感は素晴らしいですよ。移植版でカットされた演出も全部見られるんですから。血しぶきや両断演出が当時のままなのも、ファンにとっては嬉しいポイントです。
Opzabeyj  これから格闘ゲームが増えていく、という過渡期に登場したせいか、この「サムスピ」は、元祖でありながらかなりアクの強い作りです。明らかに補助的な役割にしか使えないキックボタン、必殺技よりも恐ろしい怒り大斬り、などなど。でもシステムがシンプルなので、けっこう短期間にクセをつかめるのが良いところ。
 私の場合、格ゲーで全キャラの全通常技・全必殺技の特徴を理解している、なんていうのは、スト�とヴァンパイアハンターとこのサムスピくらいなもんですよ。実際、数年ぶりにナコルル操作して、無意識に中キック投げが出たのには自分でも驚いたくらいです。
 私のサムスピでの持ちキャラはなぜかこのタムタムでして、リーチのある大斬りで相手の射程外から攻撃し、アハウガブルの距離を調節して攪乱する邪道ぶりがたまらんです。ゲームとしては「真サム」以降の方がメジャーになるんですけど、タムタムいないから俺はパスってことで。

2007年10月19日 (金)

カプコンUSA、ストリートファイター�を発表

 �のリリースから10年、�3rdからでも8年、噂が流れては消え、誰もがあきらめていたあのタイトルが、本当に登場する。

ストリートファイター�

 対象機種、不明。ゲーム画面、不明。開発、国外。日本での発売、不明。何もかも未知数のまま、とりあえずムービーだけ公開になった。これがゲーム画面なら迷わず買いなんだが。
 �を開発したスタッフは、その多くがカプコンを離れてSNKへ移籍。餓狼伝説など多数の格闘ゲームを作り、カプコンと対決した。
 �を開発したスタッフは、独立してアリカを設立。格闘ゲームの開発は封印した。
 �を開発したスタッフは、カプコンがアーケードゲーム開発をやめたことをうけ、様々に散った。
 彼らは決して忘れない。最高のシリーズを手がける高揚とプレッシャーを。外伝ではない、ナンバリングタイトルを海外開発部に明け渡してしまったことは、果たして吉と出るか凶と出るか?
Wibnokji  …凶と出たらどうなるかって? こんなのが完成するのさHAHAHA!
画像はカプコンアメリカ開発の「ストリートファイター リアルバトル オン フィルム」

2007年10月10日 (水)

ハンター諸君、Wiiを買え!−モンスターハンター3−

 本日、幕張メッセにて「任天堂カンファレンス2007秋」が開催され、任天堂が新作などの情報を公開した。
 WiiFitやスマブラXの発売日が決定、ダウンロード専売タイトルの発表など、楽しみな情報が続く中、度肝を抜いたのが、「モンスターハンター3(トライ)」だ。

カプコン発表(株主向け)

 これは不意打ち! モンスターハンターの最新作がWiiに来るとは。当初PS3用と言われていたのに、あっさり乗り換えとは、さすが大阪商人のカプコン、実にえげつない。つい先日、PS3本体値下げのアナウンスがあったところだが、このニュース一本で吹っ飛ばしてしまった感じだ。
 スティック2本を活用した複雑な操作も、リモコンならシンプル化する可能性があるし、PS2では普及率のイマイチだったオンラインも、Wiiなら無線で無料の可能性すらあるし、意外とWiiでいけるかもしれん、と思えてきた。何より学生層はお金がない。本体が低価格なWiiは、ちょうどいいかもしれない。
 これで学生ゲーマー層までがWiiに流れたりすると、もはや任天堂陣営に死角はない。毎回言ってるけど、他のメーカーのためにちょっとくらい油断してあげようとか思わないのかね、この会社は。

2007年10月 8日 (月)

〈恋姫〉、まさかのコンシューマ移植決定!!

イエティ公式

 これは暴挙! とてつもなく暴挙!K.バッジョ(←企画者)よ、お主こそ天下一の痴れ者よ!
Ifgirsvo  コーエー三國無双シリーズが飽きられつつも着々と最新ハードへ移行し、一方では、セガ三国志大戦がアーケードでロングランをかっ飛ばしている昨今、恋姫無双をPS2に移植とは、恐れを知らぬにもほどがあるわ!
 「諸葛亮萌え〜」もとうとう一般販売か! 日本ももうおしまいじゃのう! これからは、無双ファンに配慮して〈恋姫夢想〉と改題よ!

 18禁から移植のゲームといえば、だいたいが泣ける話か萌える話と相場が決まっておる。ヘタにこわい話に手を出したりすると、アニメが放送中止になったりする、世知辛い世の中じゃ。しかるにこのネタとしか言いようのないバカゲーをしれっと移植とは、ううむ、お主こそ三国一の豪傑よ!そして、将来はアニメ化で大儲けを企むエロゲ界一の極悪人よのう!
 ストーリーも増えているらしいし、PC版でお気に入りのキャラの扱いがもの足りなかったユーザーもこぞってひっかかるであろうの。個人的にはゲーム屋で普通に買えるってのがなにげにデカい。某有名声優の怪演を見るために、いっちょ買いに行くかのぅ。

2007年10月 7日 (日)

【塊魂→のびのびBOY】高橋慶太語録

元記事IT media +D Games

 先日、講演会「劇的3時間SHOW 10人のコンテンツプロフェッショナルが語る」にパックマンの生みの親として知られる岩谷徹が招かれ、その第二部で「塊魂」を作った高橋慶太との対談が行われた。
 ウェブ上でまとめを見るだけでも、高橋氏の発言がいちいち面白い。

(塊魂のテーマの起源は? という質問に対して)
会社帰りにふとイメージが降ってきたんです。ほんと、天才肌だと思いますよ(笑)。

(ゲームというものをどう捉えている?)
青臭いことを言うと、ゲームで世界が平和になってほしい。本気ですよ。あと、ファーストパーソンシューティングとかリアルタイムストラテジーとか暴力表現のあるゲームは時代に逆行しているんじゃないかな。暴力自体を否定するわけではないけど、そればかりなのはせまい感じがするし、どこか恥ずかしいことだと思う。

 素晴らしい! クリエーターの鑑だ。この文だと、暴力に頼るのが恥ずかしい、なのか、人と同じ発想の事をするのは恥ずかしい、なのか微妙なところだが、「塊魂」の中であれだけ破壊的な内容を作っているのだから、後者を主に指すと思いたい。

ゲーム制作は2〜3年かかるもので、現在の指向には即さないのは当たり前と、いっそのことマーケティングなどなくなってくれないか

 本音すぎ(笑)。今流行っているものの二番煎じ、三番煎じを半年以内で作れ、なんていう仕事にはうんざりしている人も多いのでは。

・ただのレースゲームやるぐらいならガソリン入れる
・ゲームにしかできないことをやらないと現実の楽しさには勝てない。


 言ってくれるねぇ。つまらない現実の代わりにゲームする、なんて姿勢でいいものが作れるわけないもんな。〈現実の楽しさ〉も十分知った上で〈ゲームにしかできないこと〉を求める。これをしないとゲームの範囲は広がらないわけで。

高橋氏はよく、ひと言でキャッチコピーにできるものが売れると言われているが、よく分からないものでもなんか好きっていうのでも売れると思う、と本作(開発中の「のびのびBOY」)がそういうものだと表現。ゲームの面白さは理論ではなく、自分でちょっと考えて突き詰めればいいとクリエイターの怠慢を嘆く。

 これ、高橋氏もまとめた記者も、言語化に相当困ってるだろ(笑)。まぁ、イチローに「なんで打てないのか」と責められても、並みのバッターはどうしようもないのと同じで。ちょっと考えただけでこんな変なものが出てくる、というのはやはり高橋氏の資質がずば抜けていることを示すと思うので、今後の開発に期待したい。しかし、このためにPS3購入を検討させられるのはどうかと

2007年10月 4日 (木)

Wiiリモコンにジャケットがついたよ!

 やあみんな、このたび任天堂がWiiリモコンのジャケットを開発したよ! 先っぽにクッションが付き、壁を叩いてリモコンを壊したり、友達を殴ってケガさせたりといった危険が大幅に回避されるよ!
 
Vpnbbeg7  今後出荷されるWiiには、もれなくこのジャケットが付いてくるよ! すでにWiiを買ったというみんなも大丈夫! 申し込めば無料で配布されるよ! さすが任天堂、貧乏な某社とは大違いだよ!

 それにしてもこの形、よそには絶対マネのできない最先端のデザインだよね! まるでカンブリア紀の怪生物みたいで最高にクールだよ! これでネクロネシアをプレイするのがようやく似つかわしくなったよ! フォーエバーブルーで、深海のナマコを手なずけるのもぴったりだよ! そしてメトロイドをプレイすれば移入度も最高潮に違いないよ!

注: これは単なるバカ記事だから、くれぐれも目くじらを立てないでね!

2007年9月30日 (日)

SEEDS合併で仕切り直し

 カプコンの子会社、クローバースタジオの解散が報じられたのが、今からちょうど1年ほど前のこと。そのスタッフは、SEEDS株式会社を設立。ゲーム誌で求人広告やインタビュー記事も組まれ、まだ見ぬ新作に期待が高まっていたのだが、突然!

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 合併して社名を「プラチナゲームズ」と変えることを発表。一体何があったのか? 経営やゲーム開発がうまくいってなかったのでは? このニュースは、ネット上で驚きと戸惑いをもって受け取られた。
 しかしこの合併、それほど大騒ぎする事ではなさそうだ。カギとなるのは、合併の相手であるODD。どうやら元カプコン・三並達也が興した会社らしい。三並氏は、カプコンでは第3開発部の部長を勤めていた。この部署は自社開発でないタイトルを中心に手がけ、「ブレスオブファイア」などの実績を残している。要するに、元第3開発部(ODD)と元第4開発部(SEEDS)が再び合流しただけのこと。マネジメント感覚にすぐれる三並氏と組むことで、今までより足腰のしっかりした会社になっていくのではないだろうか? 開発中の新作の発表に期待したい。

2007年9月 6日 (木)

ヴァニラウェアの新作はWiiで! −朧村正妖刀伝−

 2Dに命をかけた作風で注目されているヴァニラウェアから、早くも次のARPGが発表された。
 本当に早すぎ。「オーディンスフィア」もまだクリアできてないのに

M9n0xifa  その新作とは、「朧妖刀村正伝」(おぼろようとうむらまさでん)。発売日は未定。ヴァニラお得意の2DのARPGだが、Wii用ゲームでは大変珍しいジャンル。西洋ファンタジーから一転しての和風ビジュアルに、期待は高まる。ゲーム内容はまたもや複数主人公の模様だが、PS2より高いスペックを生かして、より快適なゲーム展開となることを望みたい。あと、初回特典は今回もぜひ画集をお願いしたい

 販売元となるマーベラスインタラクティブのウェブを見たが、このタイトルの東京ゲームショーへの出展は明記されていないのが残念。動いているところ早く見たいものだ。

2007年8月31日 (金)

バーチャルコンソールにNEOGEO参入

元記事:SNKプレイモア プレスリリース

 俺のWiiポイントカードをつぎ込むときがついに来た。過去ハードのゲームをWiiで遊べるバーチャルコンソールに、ついにネオジオが参入だ。素晴らしい、実に素晴らしい! この大英断をblog珍品堂は断固として支持する。
 ネオジオシステムといえば、格ゲー世代にとって金持ちゲーマーの象徴。庶民はスーファミ版のヘボ移植で我慢するのが関の山、カセット一本が2万とか3万のネオジオを買い、アーケードと寸分違わぬSNK格ゲーを手に入れることはまさに見果てぬ夢だった。
 それがあんた、たった900円で
サムライスピリッツ(本物)
とか、
メタルスラッグ(本物)
とかが手に入るのかもしれないのである。
 ファミコンやスーファミのバーチャルコンソールソフトは、ちょっと高いかなぁ、と思っていた私だが、ネオジオに限っては超お得な気がする。
 こうなったら、専用アーケードスティックの発売を切に希望するものである。

2007年8月 5日 (日)

行くぜ!海中散歩 「FOREVER BLUE」 その3

 GONさんはバーチャルコンソールでエコーザドルフィンをがんばっているようですが、こっちはの〜んびりとイルカと戯れております。これが時代の違いって奴ですか。

61vcqy2j  さて、「FOREVER BLUE」は全力で癒し系ソフトですので、エンディングまでのプレイ時間も比較的短いとのことでしたが、とんでもない! それはあくまで最短経路での話だったようで、脇道のボリューム感がすごい。少し進めただけでできることがどんどん増えて、とても遊びきれません。
 まず、助けたイルカがパートナーとなり、イルカ訓練モードが起動。訓練自体は何の難しさもありませんが、技の一つ一つにハイスコアが存在し、もちろんイルカ以外にも芸を仕込める相手が存在するようです。
 続いて、ガイドミッション。お客様を迎え、ダイビングの案内をします。客は「ナポレオンフィッシュを見たい」などの希望がありますので、それを満たしてあげると高評価。だんだん難しい希望が出てくるんでしょうか。
 そして、夜間ダイビング解禁。夜の海は、ライトの範囲しかよく見えない、別世界。でかいサメに背後をとられたりすると、このゲームで襲われることはないと知っていても、心臓に悪いです。
 なんと、写真撮影モード起動。特定の魚を撮影するミッションのためなのですが、普段から撮影が可能となり、ベストショット狙いでうろうろしてしまいます。しかもなぜか写真にするとゲーム中より画質上がるの。どうなってるんだ、このプログラム。
 とどめに、水槽モード起動。一度会った魚は、好きな組み合わせで水槽に入れ、その中を泳いで眺めることが出来ます。私はとりあえずモンガラカワハギを軸に、カラフルな小魚をレイアウトしてみましたが、サメオンリーで埋めたり、マンタを大量に仕込むのも全く自由。現在、シノノメサカタザメを入れるとフリーズするバグが見つかっているので、その点のみ注意。それにしても、図鑑が埋まっていくだけでも楽しいのに、動いているものを配置し放題とは、素晴らしすぎます。将来的には、クジラ全種詰め合わせ水槽とか、深海魚水槽もぜひやってみたいですが、いつの話になるやら…。

 今気づいたんだけど、これ、同種の魚でも「幼魚」がちゃんと存在するんですね。もはやさかなクンでもない限り、判別できません!

2007年8月 4日 (土)

行くぜ!海中散歩 「FOREVER BLUE」 その2

 こちらは現在、イルカ救出ミッションが終わったところです。
 しばらくプレイして感じたのですが、探索が思ったより大変。マップやレーダーがあるものの、水中だとすぐ方向感覚がなくなるんですよねぇ。イルカや魚と遊んでいると、もうテキメンに現在位置を見失います。

E4y7aveh  さてこの「FOREVER BLUE」。画面の美しさが重視されるゲーム内容だけに、PS3やX-BOX360といった高性能機ではなく、Wiiでの発売となったことに疑問を持つ人もいると思います。しかしこれ、なかなかうまく作ってあります。
 一般に、3Dのゲームでは遠景まで細かく描画すると苦しいので、書き割りでごまかしたり、フォグをかけたりするのですが、このゲームの場合、水の透明度が限られているので、視界内を丁寧に描くことが出来るんですね。
 とはいうものの、私も初プレイ時には、視野も少ないし、魚も比較的小さくしか映らないし、今ひとつリアリティには欠けるかな、などと思っていました。ところが、アイテム回収ミッションが終わると、サンゴや海底面をクローズアップして見ることが可能となりまして、通常モードでは見つからない生き物を見つけることができるようになりました。
 このクローズアップ画面がヤバい。小さな魚のヒレの一枚一枚までリアルで、その細やかな動きに、さかなクンのようにテンションが上がります。背景表現が限られる分、高精細なモデルを使えるんでしょうけど、これはうまいわ。あとは、ウミウシをつかんだり、ヒトデを裏返したり出来たら完璧だったんですけど!

2007年8月 2日 (木)

行くぜ!海中散歩 「FOREVER BLUE」 その1

 以前の宣言の通り「FOREVER BLUE」買いました。発売直前になってCMが始まり、知名度が低いのでどうかと思ったのですが、店頭は青一色で大プッシュしており、意外と売れるかも知れません。やるな、古本市場。

3by4_y0k  内容を一言で言うと、全力で癒し系。パッケージからタイトルから、雰囲気たっぷり。普段わりとゲーム性重視でソフトを選ぶものですから、非常に新鮮に感じます。
 しばらくのチュートリアルの後、さっそく潜ってみると、まずは定番の珊瑚礁の小魚が出迎えてくれます。そのままスルーせずに、なでたり餌付けしたりすることで、図鑑に記事が登録され、水槽で泳がせたり出来るようになります。図鑑は収集前の魚もシルエットだけは載っており、そこから推測するに、ウミウシ類やタツノオトシゴ類といったマニアックな奴らもラインナップされている模様で、さかなクンの登場番組は全部見る主義の私にはまさにうってつけの内容となっています。
 ゲーム的には、メールの形で調査やガイドのミッションが届くようになっているのですが、危険なものや時間制限のあるものは全くなく、やるもやらないもプレイヤー次第という驚きのゆるさ。これは人を選ぶ、と思いました。何しろ日本人はゲームの中でさえ無闇に勤勉。明確なプレイ目的が示されない状況では、何からやっていいかわからない、という人もいるのではないでしょうか。
 しかし、本来休日とは自分で過ごし方を決めるべきもの。このゲームは自分で遊び方を見つけられる人のための、大人の休息を体現するソフトなのでしょう。
 マナウライの休日は、自分のペースでゆっくりと過ぎていきます。船尾のチェアでお気に入りの曲を聴きながら、夕日を眺めるのもまた立派な休日のあり方なのです。

↓とても詳しい解説はこちら
Rambling Man

2007年7月19日 (木)

老兵歓喜 −装甲騎兵ボトムズ−

ボトムズ公式
   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)
. |     (__人__)  こんなの出て喜ぶの
  |     ` ⌒´ノ   30代以上だろ、常識的に考えて…
.  |         }
.  ヽ        }
   ヽ     ノ        \
   /    く  \        \
   |     \   \         \
    |    |ヽ、二⌒)、          \
2b513ar5  なぜガンダムばかりがゲームになるのだ、と不満に思っていた老兵諸君、ついに待望の「ボトムズ」がゲーム化だ。2007年にもなって、スコープドッグのローラーダッシュがゲーム画面で見られるとは、それだけでロボ魂うち震え、歓喜の涙を流さずにはいられない。今日、卒業生がこのゲームが完成したとのことで、アップ休暇をとって学校に遊びに来てくれたが、こんなすばらしい仕事をしていたとは心の底からうらやましい! いや、多分当人は若いんで何とも思ってないんだろうけど(笑)

 この調子で、次は「ダグラム」「ザブングル」を頼むわ。

2007年7月14日 (土)

こんなリメイク認めんぞ!−ナムコミュージアムDS−

 この秋、ニンテンドーDSでナムコミュージアムが出ることになった。もう何度目の登場か、という感じだが、良いものは何度やっても良いのである。
 収録タイトルの中で、特に思い入れがあるのが「ドルアーガの塔」。初めの頃の手探りで宝の出し方を試しながらプレイしたつらさ、ベーマガの攻略ページ片手にゲーセンに通い詰めた日々、ついには友人と協力で59階までたどりつきドルアーガと対面したときの感動、何もかもが懐かしい。
 今回はDS版と言うことで、画面が片方余ることになる。果たしてどのように使われるのであろうか。

このように使われた

 なんというゆとり世代仕様。こんなものでクリアだなんて、ナムコが認めてもオレは絶対認めんぞ〜!

2007年7月 6日 (金)

夏は海中遊泳! −FOREVER BLUE−

 ハードは快調に売れているものの、ゲームの充実が間に合っていないように思えるのが、現在のWii。

 しかし、ここへきて突然の注目、いや本命ソフトの登場です。

Online Player EX 「FOREVER BLUE」
Qceta7ya  その名も「FOREVER BLUE」。いきなり8月発売となり、夏休みにぴったり! 渋いゲーマーなら、かつてPS2で発売されていた「EVER BLUE」シリーズを覚えているかも知れません。今回は任天堂から出るのですが、開発はちゃんとアリカが担当し、正統な後継作となっています。

 ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用して、2人同時にダイビングを楽しむことや、SDメモリーカードに保存した楽曲を聴きながらダイビングが楽しむことができるなど、多彩な機能を盛り込んでいる

 購入決定。なんという自由度の広がり。夏休みに、オレと一緒に潜ってくれるバディ大募集。狩りに飽きた人、たまにはこんなオンラインゲームもどうですかね。

2007年7月 4日 (水)

カプコン、2D格闘の新作を未発表

 先日、カプコンに謎の予告サイトが登場した

2D対戦格闘

 ええ〜い、キャラのシルエットくらい見せんか!
 3年ぶりの新作、とは言っても前回があの「カプコン ファイティングジャム」では、正直期待値低い。やるからには、「スト�」や「マヴカプ」に匹敵する酔狂な一作を投入するべき。ついでに伝説のドット職人を呼び戻し、往年の熱気を思い出させてくれ。

2007年7月 2日 (月)

なんと、ポケモンが発禁処分?

 海外ゲーム情報を扱っているニュースサイト「Game*Spark」で、面白い記事を見つけました。

発禁処分を食らったゲームTOP10

Felfafpq  残虐なゲームや軍事ゲームが発禁になっていても驚きませんが、なんと、お子様でも安心なゲームの代表格と思われていた「ポケモン」が、8位に入っています。「ポケモン」を発禁にした国はサウジアラビア。禁止理由は、カードの交換などがイスラムで禁じられている賭博の一種とされたこと、教義に反する進化論を示唆している事等だそうで。いや〜、イスラム教ってのは娯楽にも科学にもやかましくて実にやっかいですね。逆に、どんな作品が人々を楽しませているのか知りたい気がします。

2007年6月26日 (火)

息子兄弟はカプコンの両輪となれるか??

 カプコン プレスリリース

 先日、上記リンクの通り、カプコンの社長が交代した。創業者の辻本憲三氏が会長職に就き、息子の春弘氏が新社長となる。
 私はこの会社にいたにも関わらず、憲三社長をほとんど見たことがない。経営に徹し、開発部を信じてほとんど口を出すことはない、というタイプの社長だったようだ。
 ある時、憲三社長が開発中のゲームを視察に訪れた。私のチームのゲームは、プレイヤー機の名前が未定だったが、社長はそれを知るや、メモ用紙に思いついた名前を書いて当時新人だった私に渡した。社長が去った後、私はディレクターにメモを見せ、「社長の決定ですよね、どうしましょう」 するとディレクター、即座に却下し、丁重にスルーしたのだった。あ、この会社いいかも、と思った瞬間だった。

 新社長の春弘氏は、世襲とは言うものの、長年社内の営業部門を転戦し、経営を学んできた人物。もう一人の息子、良三氏は「モンスターハンターポータブル」のプロデューサーとして最近有名になったが、実は「キカイオー」のプランナーから相当の下積みを経ている人物。この兄弟で開発と経営の両面を掌握し、カプコンが発展するのかどうかは今後のお楽しみ…ということになるのである。

2007年6月22日 (金)

タイトーメモリーズ2下巻

 島国大和さんが、ブログの中で懐かしの「ゆう坊の虹色ディップスイッチ」に触れ、

ファミコン当時のゲーム業界は、今より全然憧れの職業なんだよね。

 と述べています。
 いや全くその通り。昔のゲーム業界というのは夢と希望に満ちあふれ、憧れそのものでありました。
 しかし、その憧れは、堀井雄二のドラクエや宮本茂のスーパーマリオといった名作だけが引き起こしたのではありません。
6bv3phhe  例えば、この「タイトーメモリーズ」に収録されているようなゲーム。2下巻までで合計100本、目玉となる人気タイトル以外に、ほとんどの人が忘れているであろう凡庸なゲームも多数あります。それらは、今遊ぶと笑ってしまうくらいテキトーな作りですが、当時のゲームとしては普通と言えるレベルのものでした。
 私たちの世代は、それらをプレイし、「この程度なら自分でも作れるかも」と思い、ゲーム業界へ飛び込んでいったのです。
 現在の高度なゲームを見ていると、普通の神経ではなかなか「自分でも作れる」とは思えない。実に不幸なことです。不可能と思うことは、憧れになり得ませんから。
 「タイトーメモリーズ」をプレイするとき、凡庸なゲームこそが貴重な存在であったのだと再発見して、私は少しだけ昔の気持ちを取り戻すことが出来るのです。

2007年6月10日 (日)

痛車が世界を制覇する −Forza Motorsport 2−

 リクエスト(?)にお答えして本日はこの話題。

日刊スレッドガイド「Xbo360〈Forza 2〉日本職人によるペイントカーに開発チームも驚き」

 オタクというと、非生産的な消費活動者というイメージが強いが、彼らの中に一部、こういうとてつもない才能を無駄に開花させる人がいる。実に素晴らしい。彼らこそは、海外の路上アーティストにも並ぶ、日本が誇る職人なのだ。
 外人のコメントがまた、ふるっている。

「俺には日本人が俺たちと同じ星の人間だとは思えないよ」
「なんてことだ。俺は仮想世界でも再び日本人から車を買うハメになるというのか!」


 いいぞいいぞ、もっとやれ。
 以下おまけ。

ラクガキ天下一武闘会
 「ラクガキ王国」のあの限られた機能でこんなキャラが!
ラクガキ王国2天下一武闘会
 「ラクガキ王国2」ではモーションまで作り込める!

2007年6月 2日 (土)

廣岡政樹最新作 −死角探偵 空の世界−

 「死角探偵 空の世界」とは、PS2で9月発売予定の探偵ものアドベンチャー。主人公の空(くう)は、他人の強い感情を、「視覚の欠片」として見ることが出来る超能力者で、この力を駆使して謎を解いていく。
 ファミ通に速報が載っただけで、公式サイトもまだなのだが、こいつは驚いた
 似たようなアイデアを昔考えたことがあったので、やられた! という感覚がまず一点。
 そしてもう一点は、キャラデザが廣岡政樹であるという点だ。
 廣岡政樹と言えば、「アヴァロンの鍵」「三国志大戦」といったカードゲームで見せた、重厚なイラストが印象的。それが今回はアドベンチャーゲームのキャラを担当、しかもギャルゲーばっかり出してるブランドで! しかし心配ご無用。絵柄は変わっても、知的に憂いを帯びたキャラの面差しは健在で、あとはストーリー次第というところか。続報に期待したい。

BackFire

2007年5月21日 (月)

時よ止まれ、お前は美しい。「オーディンスフィア」その2

 ゲームは少しばかり進みまして、今は森の魔女との戦いで苦戦しているところです。景色に見とれていると容赦なくナパームで焼き殺されます。かわいげのない魔女め!

 さて、元プランナーの目で見ますと、この「オーディンスフィア」というゲーム、意図してかどうかは不明ですが、企画の禁じ手をかなり犯している作りですね。
Rgwydwuy  まず、システム面で見ますと、成長要素、買い物、アイテムの合成、行き来できるマップ構成(図参照)などは、RPGそのものです。ところが、アクション戦闘をやっていると、上記の要素のため画面が止まる機会が多く、テンポの途切れが気になるのですね。もともと面クリア型アクションだったところにRPG要素を足したのか、あるいは逆にRPGだったところをアクション重視に変えたのか。開発中に何か路線変更があったのでは、と思わせます。
 また、アリスへの偏愛ぶりも特筆すべき点でしょう。少女アリスが屋根裏部屋で読む本、それが「オーディンスフィア」の物語です。彼女が愛らしい動きで本を読み始める仕草は、確かに素晴らしいのですが、ロードする時もいちいちアリスを操作してからでないとゲームを再開できない、というのにはちょっと驚きます。演出をとって利便性を捨てた仕様は、ゲーム企画の禁じ手の筆頭です。ゲームのインターフェースでは、慣れるほどスキップの度合いが高くなることを意識して作るのがセオリーですから。
 そもそも、「オーディンスフィア」の物語を本の中のもの、とする設定からして企画のセオリーに背くのですね。それではストーリーの迫真性が薄れてしまいますから。しかし、作り手はあえて架空のものとして演出を作り込もうとしています。例えば、声優さんが声をあてているにもかかわらず、セリフとしては不自然な書き言葉で読み上げさせている。これは舞台劇の作法です。舞台の背景美術のような2Dという、デザイン面の特徴を最大に生かすために逆算された作り方である訳です。
 普通は、ここまで演出至上、グラフィック偏重でゲームを作ろうとすると、誰かが止めます。しかし、「オーディンスフィア」では、社長がこうと決めたわけですから、このやり方で通るのです。おかげで、最近にない個性的なゲームが楽しめ、誠にありがたいことです。

2007年5月18日 (金)

時よ止まれ、お前は美しい。「オーディンスフィア」その1

 「オーディンスフィア」入手しました。予約してよかった、私が買った店ではなんと売り切れです。
 まず、予約特典の画集が素晴らしいです。開発のヴァニラウェアを率いる神谷盛治氏は、社長兼企画兼デザイナーのため、絵描きとしては非常に寡作であり、そのイラストが収録された本などはこれまでありませんでした。ファンにとって貴重な一冊となることと思います。
At1ow4h9  ゲームがまた美に奉仕し、美に殉じる作り。これほどグラフィック偏重のゲームは、そうそうありません。
 振り返ってみると、ファイナルファンタジーなどの大作は、確かにすごい3Dを目指してきたのですが、その結果プロジェクトが巨大になり、それによる美の最大公約数化は、かえってゲーム画面の無個性化を招いたのでした。
 「オーディンスフィア」では、少数のデザイナーが個々のこだわりをもって描いた作品ならではの、ピンポイントの美的センスが各所で炸裂しており、見る者に強いインパクトを残します。私の場合は、タイトル画面の魚眼レンズで見たかのように曲がった夜景、それを放置すると見られる生き生きと動く森のコンボには大いにやられました。
 まだプレイは始まったばかりですが、画集レベルの絵が動く喜びを、ゆっくり堪能しようと思います。

2007年5月 6日 (日)

ボードゲームの傑作〈カタン〉 ひっそりと配信開始

 ゲームのダウンロード販売と言えば、Wiiでなつかしの家庭用ゲームが遊べる「バーチャルコンソール」もありますが、X-BOX360も負けてはいません! なつかしのアーケードゲームを中心に据えた「X-BOX Live Arcade」が地味にラインアップを増やしています。
53n9cxpu  5月2日に配信開始したのがこの「カタン」。90年代にドイツで誕生したボードゲームの傑作で、日本でも多数のファンがついています。私の勤務校には、某先生の集めたボードゲームが置いてあるのですが、その中でダントツの稼働率を誇るのはやはりこのカタンですね。
 このゲーム、カプコンで当時専務だった岡本吉起氏の大プッシュにより、その権利をカプコンが握っていました。日本語版ボードゲームの販売を皮切りに、やがてはオンラインゲームでのヒットを狙っていたようなのですが、岡本氏が会社を去り、オンラインゲーム版はPC・PS2ともにβ版で中止、ボードゲームはロックマンエグゼと不可解なコラボレートをするなど迷走、尻すぼみに終わってしまいました。
 その権利を手放してくれたおかげで、今回のカタン配信が実現したものと思われますが、価格も800マイクロソフトポイント(=1200円)と大変リーズナブル。しかも世界のプレイヤーと対戦できるとは素敵です。(相手が外人の場合、英語での交渉が必須ではあるんですけど)
 それにしてもひっそりした販売開始です。そんなに売れるゲームではない、というのは分かりますが、人によってはキラータイトルたりうる名作、もう少し宣伝してもバチは当たらないのでは?


X-BOX Live Arcade "CATAN"

2007年5月 3日 (木)

FPSを越えて −PORTAL(Half-Life2: Episode Two)−

 FPS(一人称タイプの3Dシューティング)は、海外では非常に人気があるゲームジャンル。「Halo」「Gears of War」などゲーム機での名作もあるが、主にPCで多数のヒット作が出ている。
 一方日本では、限られた愛好家だけが熱心にプレイしている、という状態。その他の人には、予想するに次のように思われているのではないだろうか。

・結局の所、撃つだけ。
・戦場が舞台のゲームが多く、凄惨・粗暴
操作が難しく初心者は瞬殺。

 実はこれ、私が持っている印象。しかしながら、海外FPSには無視できない魅力がある。それは、新技術への挑戦という部分だ。画面表示や物理計算などの最先端プログラム技術を最初に見せてくれるゲームは、いつも海外FPSだった。
 「Half-Life」シリーズは、その代表と言っていい。最新作(Episode Two)は、今秋発売の予定だが、企画のはしくれとしては、それに同梱予定の「PORTAL」に注目したい。

必見! 2006年夏に公開された「PORTAL」デモ

 次元銃を使って空間と空間をつなぐという、FPSのゲーム性を大きく超越した突拍子もないアイデア。しかしこれは、物理計算を搭載した「Half-Life2」のゲームフィールドだからこそ実現できた内容であるのもまた間違いない。
 日本では、最先端技術が載るはずのPS3が苦戦し、スペック的には控えめのWiiやDSがアイデアで売るという、どこかちぐはぐな状況。技術とアイデアが幸せな融合を果たしている、海外PCゲームが少々うらやましい。

2007年4月28日 (土)

切り札になるか? モノリスソフト

元記事:CNET Japan
任天堂、バンダイナムコからモノリスソフトを買収

 昨年3月末にバンダイとナムコが合併し、バンダイナムコゲームスとなってから一年あまりが経った。この間発売されたゲームは、合併前に開発した物ということもあり、今ひとつ変化が感じられなかったというのが正直なところ。
 しかし、ここへきてモノリスソフトを(戦略的に?)手放すとは興味深い。

 モノリスソフトは、特殊な設立経緯をもつ会社だ。
 彼らは、もともとはスクウェアにおいて「ゼノギアス」を開発したチームである。「ゼノギアス」は壮大な世界観の一部を表現したもの、と位置づけられており、スタッフは続編の開発を希望したが、当時のスクウェアはそれを認めなかったらしい。
 そこで、彼らは独立してモノリスソフトを興した。ナムコは資金を出し、モノリスを子会社とした。こうして、彼らが作りたかった「ゼノサーガ」シリーズは、ナムコの手で完結した。(いささか尻すぼみな展開で、やりたいことがどこまでできていたのかは分からないが…)また、その他のタイトルとして「バテンカイトス」「ナムコ×カプコン」なども手がけた。

 しかし近年、モノリスの立場は微妙になった。設立当初は、ナムコが苦手とするRPG部門の貴重な戦力だったものの、テイルズシリーズが乱作でも安定して売れる現在となっては、正直影が薄くなってしまった。
 モノリスを手放したいバンダイナムコ側と、RPGだけは作れない任天堂、双方の利害が一致しての今回の買収劇なのだろう。任天堂ブランドで出た「バテンカイトス」は、なかなか良い出来だったと聞いている。モノリスソフトの今後のゲームに期待したい。
 …と思ったら、次回作はWiiで「ディザスター」という謎のゲームを作っているらしい!

2007年4月19日 (木)

ゲームは硬派だけど…?−biohazard4 Wii edition−

 急遽発売が決まった「バイオハザード4」Wii移植版。 
 Wiiのリモコンを使えばもっと直感的に操作できるはず! と企画は直球なのだが、このプロモーションは無いわ

プロモーションムービーを見てください!

 カップルで爽やかに楽しむのは無理ありすぎ。そこまでして「Wiiスポーツ」のプレイヤー達を取り込みたいか。なにげに実写との合成のレベルも高く、良くできたムービーなんだけど、どうにも変な笑いがこみ上げてくる。

2007年4月 3日 (火)

まさにドット絵の極致 「カルチョビット」

 これはやばい。安売りだったので買ったら、面白すぎてやめ時が見つからん。新学期を前に廃人になりそうだ。

 「カルチョビット」は、GBA用のサッカーSLG。テレビでサッカー中継がやっていたらチャンネルを変え、ワールドカップがあればいつもより早く寝てしまうくらいサッカーに興味がない俺がなぜこんなゲームを買ったかといえば、ひとえにこのゲームが薗部博之の作であるからだ。「ダービースタリオン」や「ベストプレープロ野球」を手がけた薗部氏が、「次はサッカーに挑戦したい」と言っていたのは確か10年くらい前のこと。それがようやく実現したというわけだ。
Xim8scwh  薗部氏の天才たる所以は、シンプルなパラメーターでスポーツのドラマチックな展開を鷲づかみにする、そのゲーム設計のセンスにある。
 「カルチョビット」においても、一人の選手を表現するパラメータはわずかに7。それなのに各選手が生き生きと個性を感じさせる働きをする。試合をすると課題(試合展開がまずいと出る、つまり負け試合も無駄にならない)が見つかり、課題カードを組み合わせるとスペシャル特訓が発動し、選手が育って上級リーグが見えてくるという繰り返しがやみつきになる。
 公式戦1試合がたったの10分、練習試合なら5分とおそろしく簡略化されているが、それでもサッカーのエッセンスは逃していない。例えば、オフサイドというルールを俺はこのゲームで初めて理解したし、ディフェンスラインを高くしてコンパクトに布陣すると強いという理屈も見えてきた。

 ダビスタで競馬を学び、ベスプレでプロ野球にハマった俺は、次はこのゲームでサッカーを学ぶのは当然のことである。今度は、サッカー中継もきちんと見てやろうと思う。

プロモーションムービーでドット絵をご堪能あれ

2007年4月 1日 (日)

今日はアイレムの日

 アイレムと言えば、ファミコン時代には「スペランカー」、アーケードでは「R−TYPE」、紆余曲折を経て現在も「バンピートロット2」等を開発している、老舗ゲームメーカーです。
 さて、本日は4月1日。一年に一度、アイレムが全力で取り組む日がやってまいりました!

アイレムのサイト

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 …とは言っても、おそらく本日限りで通常のサイトに戻っていると思われるので、念のため説明しておきます。
 今回は、アイレムが学校を設立いたしました。かなりの長文な上に、学園長の死の秘密を知るためにはパスワードも必要となっているなど、相変わらずやりすぎです。つーか、回線混みすぎててムービー落とせねぇ! 秒間3kbっていつの時代だよ!

2007年3月30日 (金)

「オーディンスフィア」予約しました

4qqdorx8  「オーディンスフィア」を近所の某店で予約してきました。初回特典付きで!と力強く念を押したのですが、例によって私が初めての予約者ということで、「多分大丈夫」といういささか心許ない対応でありました。
 ところで、予約券のタイトルが「オーディエンスフィア」と誤植されてまして、オーディン・スフィア(神の宝玉)とオーディエンス・フィア(観客の恐怖)では全然違うものになってしまうのですが。ますます心許ないです。

やたら雰囲気のある公式サイトはこちら
 期待できるゲームなので、後日機会があれば内容についても書きたいと思います。

2007年3月29日 (木)

「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」 その4

 クリアしましたが、エンディングに至るまですべてミドナ様が持って行っちゃいました。でもまぁ、ドラゴンがすっかりナリを潜めてもドラゴンクエストですし、ファイナルファンタジーは最後でもファンタジーでもないですし、これらビッグタイトルと同じような物と思えば大丈夫。

 さて、以下はネタバレ。ミドナの伝説(マジ)ボスバトルレビューといきましょう。

 なお、名前はいちいち覚えていないので、勝手に付けていることをお断りしておきます。
【ボスザル】
柱から柱へサルが飛ぶ。レッドデッドリボルバーに似たような奴がいたなどと思うのは俺だけでいい。★★
【巨大パックンフラワー】
ブーメランの使い方を半端にしか憶えておらず、ボム虫を取り寄せては頭上に掲げ、自分ごとボスに喰わせて爆発、などという決死のプレイをした者が他にもいるらしい。★★★
【ゴロンの門番】
相撲はこれの伏線だったのか。でかい敵をぶんなげると、溶岩に落ちてアチチ、アチチと大騒ぎ。これは面白い、大満足。★★★★
【炎の巨人】
でかいし燃えてるし、迫力がすごい。ミドナ様のアドバイスでどうにか倒せたが、今回アイアンブーツ強ぇな。★★★★
【空飛ぶ大芋虫】
唯一、狼状態でのボスバトル。水面に浮かせた後、何をすればいいかわからずあきらめたが、電源を切った瞬間にひらめくボンクラっぷり。★★★★
【ガマクジラ】
このへん、キモいのが続くなぁ。リンクは、こんなのが吐き出したクローショットをよく触る気になるよな。★★★
【大ナマズかアンコウか】
難易度は低いが、これだけでかい奴と並んで泳ぐだけでも気分がハイになる。どことなくワンダと巨像風味。★★★★★
【幽霊剣士】
ファントムガノン、キター! と思ったのは気が早すぎた模様。こいつの攻略手順はかなり面白かった。★★★★
【ドラゴンの化石】
スピナーでバチバチはね回るだけで、攻略もへったくれもあったもんじゃないが、スピード感のせいか大変盛り上がる。第2形態時のらせん状のコースも素晴らしい。★★★★★
【鉄球男】
とにかく狭いので、連続で鉄球を喰らうことが多いのがつらい。バトル終了後、え、この鉄球もらえるの?!と驚いた。★★
【ビッグフットの奥さん】
「この鏡は渡さない!」の顔怖ぇ〜!バトル自体がマトリョーシカを模していてなんともユーモラス。旦那さんが駆けつけるとハート大量発生には笑った。★★★★
【剣士】
ゼルダのボス戦というと、道具をうまく使って立ち回るものという印象が強いが、こいつに関しては頼れるものは己の剣技のみ。私は、兜割りと、サイドステップからの背面切りで勝ったが、皆さんはどうやった? モーションもかっこよくて盛り上がる。★★★★★
【大蜘蛛】
天井に蜘蛛、はゼルダの伝統。石像に殴らせるのはえらく野蛮に見えた。★★★
【カラス天狗】
お前、その盾のマークはもう少し考えた方がいいんじゃないのか? どうせなら空中にさらわれたりもしてみたかったなぁ。★★★
【ドラゴン】
ゼルダには珍しい王道の姿のドラゴン。飛べないリンクにとっては、非常に厳しい戦い。同じ飛ぶボス戦としては、ワンダと巨像の方に軍配。★★★★
【ザント】
空中から弾を撃ってくるから、今度こそファントムガノンかと思った。しかも、ミドナ様が「その剣で打ち払ってやろう」とか言うわけよ。全然攻略法違うじゃん。ここまでのデモシーンでは、ザントは重みと不気味さを持っていたのだが、突然かなぐり捨ててサル化するのには驚く。★★
【ゼルダ】
ようやく出た、ファントムガノン。魔法球テニスはシリーズの伝統なのだが、初めての人はこれ、気がつかないんじゃないか? しかもこの時点でミドナ気絶してて使えないし。従来と違い、リモコンの振りと剣とのタイムラグがかなり苦しく、ここに限ってWiiの弱点が出た感じだ。★★
【ガノン獅子形態】
弓が命中しても、敵は急には止まれません、これぞ慣性の法則。とか言ってる場合か、背中こっちに向けてこけるな! 追撃が間に合わん。★★★
【ガノン騎馬戦】
ゼルダ姫が光の矢を射てくれるのだが、俺が馬から突き落とされているのに、冷ややかに無視するのやめてくれませんか。ガノンが亡霊を呼び出す攻撃は、どことなくロードオブザリング第3部を思わせる。★★★
【ガノン剣戟戦】
今作はリンクのガードがかなり強力で、ガノンの攻撃すらほとんど通らない。ここでもゼルダ姫が何かしてくれるのでは、と思って意味もなくあちこち位置取りを変えてみた私は、風のタクト経験者。いきなり「チャンス」とか出てきて焦ったが、突然クリア。★★★

 毎度の事ながら、アイデアが詰め込まれていていい感じです。体力や攻撃力がでかいだけの敵を無理矢理ねじ伏せる、なんて展開はゼルダには無縁。クリア後のオマケとして、ボスとの再戦モードが欲しかったです。

2007年3月28日 (水)

「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」 その3

 まだやってたのかよ、と言われそうですが、実はまだなんです。今、どうやらラスボス手前らしいんですが、すでに感情移入の中心は完全にミドナ様となっており、存在感を失った勇者リンクとゼルダ姫に挽回の機会は与えられるのかどうか、大変心配です。

 さて、ここからはネタバレ有。ミドナの伝説(違)、ダンジョンレビューといきましょう。

【森の神殿】
シリーズ定番のブーメラン登場。武器としての使い道以上に、風を起こしたり、物をとってきたりと、あまりに多機能。その上、最初なので体力も少なくて苦しい。クリアできるかどうか先が心配になる。★★★
【ゴロン鉱山】
入山するためには、ゴロンと相撲をとって勝たなければならないが、これが一番難しかった。アイアンブーツで壁や天井を歩くマップは斬新、天井に張り付いても裏返しで考えなくていいレーダー表示にはさらに感心。★★★★★
【湖底の神殿】
「時のオカリナ」では高難度で有名だったのが水の神殿。今回はそれほどでもなかったので助かったが、「トワイライトプリンセス」の中では最もややこしいダンジョンなのは間違いない。ウォータースライダーを滑るのが楽しい。★★★★
【砂漠の処刑場】
入るまでに敵陣を突破してくるのでいきなり死にかけている。幽霊探しはけっこう楽しめた。終わり際に入手するスピナーは、扱いが難しい上にどこに連れて行かれるか予測のつかない代物で、あちこち逆走させられる。★★★★
【雪山の廃墟】
他のダンジョンと違ってビッグフット夫妻のお家なのでなごむ。大砲のギミックは楽しいのだが、部屋をまたいで弾を運ぶのに妙な機材が必要なのは、プログラムの都合のようで不細工。★★★
【時の神殿】
入り口で「時のオカリナ」のBGMがかかって鳥肌。「風のタクト」でも出たコピーロッドが再登場。使い方はかなり練られており、前より楽しめた。★★★★
【天空都市】
何かささやいているようなBGMが気に障る。このダンジョンは、自力で踏破できなかった。ダブルクローショット使用時のカメラだけはどうにかならないものか。方向感覚がたびたび失われて参る。★★★
【影の宮殿】
いきなりザコ敵が強くなり、いつの間にか死にかけててあせる。玉を運ぶ作業がかなりうっとうしく、ストレス度が高い。あまり広くないのが救いだが。★★

次回はボスキャラレビューを予定しております。

2007年3月 6日 (火)

「ファイアーエムブレム 暁の女神」その2

攻略本マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

 いや、つれぇのなんのって。前作「蒼炎の軌跡」をノーマルモードとはいえ一応クリアしておるので、「暁」は漢らしくハードで開始。
 甘かった。開始後わずか数ステージで、火を噴くようなギリギリの戦いとなり、リセットの大嵐であります。この難しさを何とかお伝えするべく、序盤のメンバーを紹介してみましょう。

ミカヤ
主人公のくせに魔法使い。ザコ敵の一撃で確実に昇天し、もちろんゲームオーバー。間違いなくシリーズ史上最弱の主人公。彼女を守ることが他のキャラの至上命題。

サザ
副主人公がなんと盗賊。鍵開けに盗みに大活躍な上、最初から上級職で戦闘でも敵なし。まさかこのシリーズで盗賊を先頭に進軍する日が来るとは。しかし、彼に頼ると他のキャラが育たない諸刃の剣。

エディ
剣士と言えば普通なら前衛。ところがこいつは敵の攻撃が2回当たると死ぬ紙っぺらぶり。成長すると二回攻撃が炸裂し、前が空いて自ら死地を作る念の入った死にキャラ。

レオナルド
弓兵。育てば攻撃力としては頼りになるが、彼もまた2撃で死ぬ身の上、前には置けない。

ノイス
斧を使うオッサン。体力も腕力もあって頼りになるが、ここぞという時に空振りしてリセットの原因を生み出すので、印象悪い。

ローラ
回復魔法の人。今回、杖を使って反撃ができるという新ルールがあるらしいが、一撃で死ぬのでまだ見たことがない。

イレース
雷魔法の人。触れたらもちろん死ぬ

ブラッド
槍兵。攻守に安定して使えるキャラで喜んだら、魔法にとても弱かった

メグ
女性アーマーナイトとは新しい。守備はいけるだろう、と前衛へ送り出すと、実は速さが低く、二回攻撃を喰らってお陀仏という結果に。

 やりくりが厳しくて実にやりがいがあります。もはや先の章にいつ進めるやら見当もつきませんが。

2007年2月23日 (金)

「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」 その2

 相変わらずスキのないダンジョンマップにふうふう言いながら、どうにか折り返し点らしきところまでやって参りました、トワイライトプリンセス。
 問題の提示 → 練習と適度なステップアップ → ボス戦への応用 と、淀みなく流れる謎解きの素晴らしさ。この学習効果を勉学に応用すれば、任天堂は間違いなく教育産業でも結果を残せるに違いありません。
Gijprwx3  さて、このように問題解決を強く迫るゼルダというシリーズにおいては、プレイヤーにヒントを与える方法が大変重要。それを担当するのが旅の同行者、「時のオカリナ」では妖精のナビィ、「風のタクト」では赤獅子の王であったのです。
 「トワイライトプリンセス」ではミドナがこの役についていますが、キャラクター性、ヒントの質と量、いずれをとっても歴代最強。ストーリーにも深く関わり、デモシーンでの表情の良さは、リンクがどうでもよくなりそうな勢いです。
 見た目も面白いし、こいつはきっと人気が出ているに違いない。ミドナを描いているサイトもかなりあるんじゃないか、と思ったので

よし、「ミドナ」で画像検索だ!

工工工工工工エエエエエエ(´д`)エエエエエエ工工工工工工
 驚愕の結果をぜひ確かめてくれ!

2007年2月22日 (木)

「ファイアーエムブレム 暁の女神」その1

 いつも役に立たない記事ばかりの当ブログですが、今回はまず重要な情報から。

前作からの引継ぎ要素あります
・GC版「蒼炎の軌跡」クリア時のセーブデータ「エピローグ」を必ずとっておくべし

Q75iy8ys  本日発売の「ファイアーエムブレム 暁の女神」を購入したのですが、これはちょっと驚きました。GCのメモリーカードと連動というのは予想しなかった。おかげで、前作を半年かけてクリアした努力と思い入れが多少は報われることになり、やる気も上昇です。
 コントローラーもGCのものが使用可能であり、その場合は完全に前作と同じ操作方法、いきなり手が覚えているという状態からのスタートは大変ありがたい。
 しかしながら、ゲーム勘ははなはだ頼りなく、序章でさっそくボスをしとめ損ね、ミカヤ(少女の魔法使い。本作の主役)が標的になるという絶望的な状況に! ここで、ボスの攻撃をひょいとかわして、見事返り討ちで倒すミカヤ、あんたの運はここで使い果たしたよ

2007年2月16日 (金)

公式サイト大暴走 −デストロイオールヒューマンズ!− その2

Paiktvzi  今見たら、先月書いた「デストロイオールヒューマンズ」の記事にトラックバックが連発。知らないうちにGoogleで上位にランクされてたのね。さすがマイナーゲームだ、競合サイト超少ねー

 さて諸君。諸君の中には、本日発売のファミ通でようやくこのゲームの存在に気づいた者も多いのではないかな。なに、このゲームを買うかどうか迷っている? ならば話は簡単。各ステージのタイトルに反応するなら迷わず〈買い〉だ。

01 クリプト大地に立つ   機動戦士ガンダム 1話「ガンダム大地に立つ」
02 人間標本5,6人   ウルトラマン 28話「人間標本5・6」
03 無闇に光る牛   ウルトラセブン 16話「闇に光る目」
04 超兵器プール1号   ウルトラセブン 26話「超兵器R1号」
05 笑われた街   ウルトラセブン 08話「狙われた街」
06 回収総進撃   ゴジラ映画 「怪獣総進撃」(1967)
07 宇宙から来た食いしん坊   ウルトラマン 11話「宇宙から来た暴れん坊」
08 青月を見るな!   マイティジャック 07話「月を見るな!」
09 爆破っ子   ウルトラQ 第25話「悪魔っ子」
10 懐柔電波(前編)  ウルトラマン 26,27話「怪獣殿下」
11 懐柔電波(後編)  ウルトラマン 26,27話「怪獣殿下」
12 フュロン星より愛をこめて   ウルトラセブン 12話(幻の放送自粛回)「遊星より愛をこめて」
13 兄・覚えていますか   映画「超時空要塞マクロス 愛・覚えていますか」
14 その名は136   横山光輝のマンガ 「その名は101」
15 盗まれたウルトラボム   ウルトラセブン 37話「盗まれたウルトラ・アイ」
16 秒殺都市!   ウルトラセブン 34話「蒸発都市」
17 島を見た   ウルトラQ 12話「鳥を見た」
18 怪しい軍人   ウルトラマンセブン 10話「怪しい隣人」
19 ばけてくれ   ウルトラQ 28話「あけてくれ」
20 撃つな!クリプト   ウルトラマン 36話「射つな! アラシ」
21 宇宙人投票に現る   大映映画「宇宙人東京に現わる」(1956)
22 プラズナーNo.7   海外ドラマ「プリズナーNo.6」
23 どつきあい宇宙   「機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙編」


 セガのプロモーションも、公式サイトいきなり閉鎖
 ↓
bootleg(海賊版)サイトを置いて「見るな」と誘導
 ↓
ジジイの繰り言を読まないと入れない
とか調子に乗りすぎておる。
 
 ところで、海外ではとっくに2が出ているんだが、もちろん今回のように豪華なローカライズをしてくれるんだろうね、勝手に期待しちまうよ、もう。

2007年2月11日 (日)

悪霊退散 レッツゴー!陰陽師 −新・豪血寺一族−

 アップロードされた動画にコメントできる機能で人気のニコニコ動画。そこで、異常なアクセスを稼いでいる映像を発見した。

レッツゴー!陰陽師
悪霊退散悪霊退散怨霊物怪困った時はドーマンセーマンドーマンセーマンすぐに呼びましょ陰陽師レッツゴー!

 なんちゅー歌じゃ、と思ったらゲームの挿入曲らしい。で、調べてみたら「新・豪血寺一族」ということがわかった。そして、このムービーはPS2版のオマケ映像なのだという。
 おお、「豪血寺」なら知っているぞ。シリーズを追うごとにババアが増え、登場キャラ平均年齢の最高記録を打ち立てているあの格ゲーか。
 こんなムービーがあるということは、あのシリーズも今では3Dになったのかぁ。え? ゲームは2Dのまま? じゃこれ全部ムービーのためだけのCGなの? アホだ、アホすぎる。

ゲーム中の使用場面

 ちょっとまて、この歌がステージBGMかよ。気になって闘えないって
 そしてとどめに、
 この陰陽師と巫女さん、プレイヤーキャラじゃねぇぇぇぇぇ! 単なる背景のエキストラじゃないか。なんでPVに限って主役、これはアホ過ぎる。

開発会社でサントラ発売予定
なぜに今頃CD化かと申しますと、ボーカルが全て一般の方なので口説き落とし、全ての歌の収録完了に大変時間がかかってしまいました。

 開発スタッフなのか? そうなのか? 酔狂もここまでやれば大したもの。間違って歌番組に出演したりしないかな〜

2007年2月 5日 (月)

祝20周年 −ワンダーモモ−

 現在、Wiiでは、レトロゲームダウンロード販売サービス「バーチャルコンソール」が、着々とそのラインアップを充実させています。
 今月の予定タイトルでは、まぁ「ゼルダの伝説 時のオカリナ」「真・女神転生」あたりに注目が集まるのでしょうが、当方としては何としても「ワンダーモモ」をとりあげなければなりますまい。

Gzcwjwb9  「ワンダーモモ」とは、ナムコのアーケードゲーム。その登場は87年2月でして、つまりきっかり20周年、今月のバーチャルコンソール入りはそれを記念してのイベントなのは間違いないでしょう。
 等身の高いドット絵で描かれた少女が、パンチラなどしながら戦うというゲーム内容に、当時はナムコ、気が触れたかと思ったプレイヤーもさぞかし多かったことと思いますが、「ダンシングアイ」→「ゆめりあ」→「アイドルマスター」と定期的に気が触れるナムコの原点がこれだったのかも知れません。

9wewghkx  タイトルやキャラに当時のアニメ「ミンキーモモ」の影響が見えるものの、このゲーム、あまりに時代を超えすぎています。
 まず、その設定。モモは魔法で変身しますが、その変身後の姿は戦隊ヒーローに近く、魔法少女と戦隊モノを混ぜたような内容。そして何より驚くのが、それらは舞台で演じられているショーである、という設定です。ですから、背景は書き割り、敵は着ぐるみということになって安っぽく、画面手前では観客が見ている、という塩梅。
 観客はアイドルの親衛隊であり、野太い声で大声援を送り、カメラ小僧はローアングルで激写を試み、何よりモモ本人がこの舞台ではコスプレを披露している事になるわけで、とても20年前に作られたとは信じられません。
 今回ダウンロード販売されるのはPCエンジン版ですが、この移植版では音声などのカットがあるものの、ステージの合間にご褒美の一枚絵が追加されるなど、今日のゲームに等しい商売根性が発揮されています。

 私、ナムコゲームのサントラCDを持っているのですが、ワンダーモモだけがなぜかボーカル入りアレンジバージョンで、その浮きっぷりがまた伝説級です。

2007年2月 4日 (日)

「龍が如く2」ようやくクリア!

 所要時間は実に50時間オーバー。キャバクラ経営ホスト修行のせいだな、これは。

 さて、時間、と言えば。
 ゲームの場合、プレイ時間以外に、物語上の経過時間というものが存在する。
 これは他のメディアの物語を例にすると分かりやすいが、「24」みたいに実時間と一致した進行の物語、なんてのはむしろめずらしい。何年放映してもキャラが年をとらないサザエさん時間現象、開幕戦が終わると秋になっている水島症候群とか、時間を伸ばしたりはしょったりするのは、フィクションの基本的な作法と言える。
 これがゲームの世界になるともう少しややこしくて、物語上では「一刻も早く魔王を倒さないと、世界が滅んでしまう」となっていても、プレイヤーはさんざん寄り道して文句一つ言われない、ということが常識化している。
 「龍が如く2」もまたそういったゲームであり、さらわれた遥を無視して麻雀に熱中したり、寒空にキャバ嬢を何人も待たせたまま、酒を飲み歩いたりできてしまう。舞台や状況がリアルである分、これらの行動の非道感は増す(笑)
 特に驚くのが、冒頭に出したキャバクラ経営ホスト修行のサブストーリー。そもそも「龍が如く2」本編は、わずか数日の間に起こった事件を描く内容である。ところがこれらのサブストーリーは明らかに数週間〜数ヶ月が経過する話となっており、「時をかける少女」もびっくりの四次元的時制設定なのである。この矛盾に目をつぶってGOサインを出せる、というのはよほどゲームを知り尽くした大物のディレクターに違いない。実際、ゲームをプレイする分には、全くと言っていいほど混乱が感じられないのは見事である。

 個人的には、サブストーリー群で颯爽と正義を成して去っていく水戸黄門的展開が何とも楽しく、本編のシビアな展開より性に合っていた。私の「龍が如く2」は、キャバクラ経営ホスト修行の結末をもって真のエンディングと言うことにさせていただく。

2007年1月 9日 (火)

ローカライズ大暴走 −デストロイ オール ヒューマンズ−

 タイトルを訳すと「人類皆殺し」(笑) さすが洋ゲー、直球にもほどがある。1950年代のアメリカを舞台に、プレイヤーはどこかで見たような宇宙人となって、地球人を制圧するのだ!

 日本版はセガから2月22日の販売となったが、普通に移植してもどーせ売れないと思ったからなのかどうか知らないが、翻訳が大暴走!
 まずは予告編を見てくれ。

デストロイオールヒューマンズ トレーラー
 
 おそらく、もとの英語メッセージとは似ても似つかないアレンジが施されていると思われる。だってこの中の小ネタ、35歳以上のオタクしか知らんよーな内容だぜ? ベテラン声優の熱演もヤバい。このぶんだとPS2、まだまだいけるな

2006年12月25日 (月)

珍品堂が勧める2006年のゲームベスト3

 新ハードが出そろい、各社の動向に注目が集まった今年のゲーム業界。しかし忘れちゃいけません。やっぱり原点はソフトの出来ですよ!
 という訳で今年のランキング。「あれ? ゼルダは?」というご意見はもっともですが、全くプレイできていないので評価の対象外となっております。

第3位 「龍が如く2」
 キャバクラ運営が面白いし、ホスト修行も進めたいし、将棋や麻雀もやりたいし、スロットもたまには立ち寄りたいし、いやもうストーリーなんか進めてる暇ありませんって。まさかゲームの中でやることが多すぎて困るとは。脇道のストーリーにはバカネタも多く、いろんな方向に針が振り切れている逸品です。

第2位 「GOD OF WAR」(カプコレ)
 ベストでも何でもないベスト版が氾濫する中、これは出す価値があったなあ、と言える一本。PS2のアクションゲームとして究極の出来であるのみならず、エンディング付近で畳みかけるように真相を明かしていく物語もGood。

第1位 「Wii Sports」
 一番インパクトがあった、ということで選びました。予想を超える没入感を生む操作、高度に洗練された絵と音の演出、複数プレイ時の盛り上がりなど、こいつを経験せずにWiiを語るなかれ。このソフトがちゃんと売れているWiiの市場は実に健全です!
Ro44xatl

2006年12月19日 (火)

「龍が如く2」その3 キャバクラ経営日誌

 オッス、おら桐生!
 唯一孤高の龍を目指す伝説の極道だ。
 郷田龍二ちゃん、その名前、すでにして二番手確定だよ! 狭山刑事、遥よりも足手まといってどういうことだよ!

 今回のキャバクラはすごいね。高価い料金でご機嫌をとらされたあげく、アフターでさらに豪華料理をおねだりと来たもんだ。もはやストーリーを進めるお金すらないよ! もっと精を出してチンピラから脅し取らないとね
 などと言っていたら、キャバクラ経営ミッションが起動したよ。よ〜し、これまで取られていた分取り返しちゃうからね。料金を設定し、内装を変更し、キャバ嬢のご機嫌をとって… 困ったね、これ思ったより面白いじゃないか。もう唯一孤高のキャバクラオーナーってことでいいや。

2006年12月15日 (金)

「龍が如く2」その2 喧嘩上等日記

5xwa_05b  「近江連合へ乗り込む準備はいいか?」と尋ねてくる大吾。
 その目の前で彼を無視して、ひたすら阪神ファン(推定)のゴロツキどもを次々に川へ投げ込んでいるのが俺の桐生だ。

 本作では、バトルシーンがいい方向にパワーアップ。特殊技のヒートアクションが多彩になって実に面白い。ベンチの背もたれにケツをブッさす「尻砕きの極み」とか、引っかけ橋いや違った巌橋から道頓堀いや蒼天堀へ投げ込む「蒼天の舞」とか最高。これらヒートアクションの一つ一つにもっともらしい技名がついているのもおかしい。
 以下、その流儀にならうと…
 実機に近くなったせいか、パチスロではすってばかりでど素人の極み。ゲーム中のバーでも高い酒には手が出せないというチキンの極み。持ち物制限がきついので、ザコを締め上げたときアイテムより現金をくれる方が嬉しいという守銭奴の極み。そして、キャバクラにリア・ディゾン似のキャバ嬢がいないかと期待するのはまさにエロ親父の極み

2006年12月12日 (火)

ドラゴンクエスト最新作はDSへ

元記事:ITmedia +D Games
「ドラゴンクエストIX」ニンテンドーDSで登場

 ついに本命が動いた。ドラゴンクエストの最新作がニンテンドーDSへ。これで、PS3のFFとは袂を分かつこととなった。国民的RPGにふさわしい結果が出せるのはどっちだ?
 それにしても時代は動くものだ。いくらDSが売れているといっても、これまでは、RPGの主戦場はあくまでも据置型のゲーム機であり、携帯ゲーム機は過去のRPGの移植やリメイク、外伝的作品ばかりだったのだ。RPGは画質重視、とされてきたところへ、その代表格であるドラクエが画質を捨てた意味は大きい。しかも、オンライン機能を活用した協力や対戦が採り入れられるという。
 発売は2007年中を予定しており、これからの情報に期待したい。

2006年12月 9日 (土)

「龍が如く2」その1 蒼天堀漫遊記

 龍が如く2。窮地に陥った東城会を救うため、桐生一馬は大阪へ。今、再び命がけの旅が始まった…

Utm7furu  わはははは、そんなことはもうどーでもえぇ。やっぱり大阪の歓楽街はええのぅ!ゲーセンでは格ゲーが遊べるし、パチスロ屋ではアラジンや獣王が打ち放題。ラーメンもふぐも旨いし、バーでは極上の酒が出る。何が哀しゅうて、大阪の組と渡り合わねばいかんのか。食い逃げを懲らしめるくらいで、わしゃ充分なんじゃがのぅ。
 遥を孤児院に置き去り、東城会の将来を担う大吾をほったらかして遊びほうける桐生チャン、これでいいのか? −続く−

 それにしてもファミ通、「現役キャバクラ嬢インタビュー」で「新宿に来たら、私が働いている店に来て、ぜひ指名してくださいね」なんて言わせているが、ファミ通の読者にキャバクラ行く奴なんて何人いるんだか

2006年12月 4日 (月)

「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」 その1

Knufwjx6  リモコンを振り回して短時間完全燃焼、というゲームが多いような気がするWiiにあって、唯一じっくりプレイするビッグタイトルがこれ。ハード発売の初日にこんなの出してはいかんでしょう。他社がついてこれませんよ。そもそも任天堂ハードは、マリオが牽引してゼルダが締めるという伝統が(笑)

 このゲーム、とにかく貫禄がみなぎってます。ストーリーが、客を引きつけようとガツガツしてない。
 最初の村を出るまでに1〜2時間をたっぷりかけさせ、剣の一振りもさせないというこの余裕。そして、この平和な時間は決して無駄ではなく、複雑な操作を一つ一つひもとき、プレイヤーに練習させるチュートリアルになっているのですな。
 私が特に感心したのが、パチンコと剣のチュートリアル。ここで並のゲームならいかめしい達人が現れて、「さあ教えてやろう」という展開になるのですが、本作では3人のガキ共が担当するんですな。
 パチンコの場面では、「あ〜、パチンコ買ったんだ〜」「見せて見せて〜」
 剣の場面では、「剣を教えてよ〜」「縦切りは?」「回転切りして見せて〜」
てな具合に、プレイヤーを持ち上げてくれまして、リンクは原則として無言なもんですから「しょうがないなぁ、お兄さんがリクエストに応えてあげよう」という返事ができないのが返す返すも残念であります。
 プレイヤーの「教え込まれてる感」を軽減する心遣い、なんとも粋ではありませんか。

追記
 このゲーム操作してて気がついたんですが、ヌンチャクのアナログスティックってとても快適ですね。手に馴染む握り心地もなかなかです。

2006年12月 3日 (日)

プレイ感覚は未知の領域へ 「WiiSports」

Jy8zqqmo  「考えるんじゃない 感じるんだ」

 と言ったのはブルース・リーだったっけ。
 WiiSpotsを一言で言うとまさにそんな感じ。想像しても始まらない。とりあえず買え。そして動け。
 これはもはや、従来の家庭用ゲームにあらず。新しい娯楽、未知の領域への入り口である。他のゲーム機は、じきに「昔の遊び」と呼ばれるようになるであろう。

 WiiSportsを遊ぶことは、とても楽しい。しかし、誤解を恐れずに言うと、実はWiiSportsというソフトは面白くない。これはすごい事であって、ソフトではなく、Wiiとプレイヤー自体が面白いという、従来のゲーム機にない現象なのである。
 例えば、ベースボール。本当に打って投げるだけであり、そこには守備も走塁も存在しない。このゲームのルールはほぼ野球盤のようなものだ。
 バッティングは、リモコンを振って行う。プログラム的には、リモコンの回転を読んでいるだけなので、手首でちょいと回せばホームランだ。しかし、やっぱりちゃんとバットを振るように動かしたくなる。プレイヤーの心理が、ゲームをより楽しむ方向に自然と働いてしまうというのがこのゲームの巧みなところだ。
 例えば、リモコンを立てたり寝かせたり、持ち方がゲーム内のバットの構えにきちんと反映されている。近鉄・巨人にかつて在籍したローズ選手のように、構えたバットをピクピク動かすことさえ出来た。プレイヤーの動作の癖が画面に直接に影響する感覚。これが想像以上に楽しい。コントローラーのボタンでは、絶対に達成できない感覚だ。

 このゲームのキャラクターは、「似顔絵チャンネル」で作成したMiiを使う。さすがに私の顔ではパッとしないが、スポーツ選手の似顔絵キャラを作って遊ぶのも一興だと思う。
 この冬、未来のオモチャで遊べる子供達は本当に幸せだ。

2006年11月28日 (火)

注目Wiiソフト その3 −ノーモア★ヒーローズ−

 続いての登場は、今から一年後でも発売しているかどうか疑わしいこれ。

プロモ映像・公式サイトなんてまだねぇよ

 ダンテみたいな優男が主役か、と思ったらたちまち殺されてる何しろ「killer7」のSUDA51だからな。
 細部までとんがった映像の演出。何しろ「killer7」のSUDA51だからな。
 訳わからんバトル。何しろ「killer7」のSUDA51だからな。
 意味深なストーリーは、多分ゲームをクリアしても何一つ解決しないんだろう。何しろ「killer7」のSUDA51だからな。
 Wiiをどう使うのか、何も考えてなさそう。何しろ「killer7」のSUDA51だからな。
 そして今回も、良識ある偽善者どもの顔をしかめさせるようなシーンが続出するのだろう。何しろ「killer7」のSUDA51だからな。

2006年11月27日 (月)

対象ユーザーは業界最高齢?? −相田みつをDS−

 「脳を鍛える」シリーズの大ヒットで、高年齢層にもアピールし、ついに敬老の日需要まで生み出したニンテンドーDS。
 その後も、漢字検定、ご当地検定、常識力テストと、順調に勢力を伸ばしてきたが、ついに最終章を迎えたようだ

こころに染みる 毛筆で書く 相田みつをDS

 この枯れっぷり、とてもゲーム機のソフトとは思えないね! ここには、「脳を鍛える」シリーズ以下多数のソフトが身につけていた実用知識や自己鍛錬要素すらもはやない。詫び寂び癒しで対象年齢は60以上だろうか。ゲームもついにここまで来てしまったのだなぁ。陶芸や盆栽ゲームの商品化もすぐそこだ。

追記
 筆遣いをタッチペンで再現できる方法が分かったのは収穫。似たようなアイデアが学生から出ていたのだけれど、出来るかどうか疑わしかったんだよね。

2006年11月22日 (水)

注目Wiiソフト その2 −CALL DF DUTY 3−

 二本目に紹介するのは、日本版の発売日がまだ未定のこれ。
 「CALL OF DUTY」は、第二次世界大戦を舞台にしたオーソドックスなFPSだ。正直言うと、私はこのてのゲームは嫌い。まず、ゲームにしては状況設定がシビア過ぎて夢がない。ミリタリー趣味がないので、ビジュアルに全く魅力を感じない。そして何より、操作性が美しくない。FPSが最もプレイしやすいのはPCを用い、キーボードとマウスを使う方法らしい。これらはもともとゲーム用の入力装置ではないので入門者には煩わしいだけ。ゲーム機のコントローラーでベストの操作感が味わえないなんてのは、専用コントローラーマニアの私にとっては許し難い
Fpfsivlk  さて、その「CALL OF DUTY」、3作目はWiiにも対応することになったのだが… ここここのプロモーション映像は何だ。外人の青年が素晴らしいプレイスタイルを披露。ものすごくアホっぽい。画面内の戦場は相変わらず大マジなのにギャップがありすぎる。不覚にも、こんな愉快な戦争ゲームならぜひ買いたい、と思ってしまったのだった。

必見のプレイ映像はこちら

2006年11月21日 (火)

注目Wiiソフト その1 −ネクロネシア−

 Wiiの発売を楽しみに待つ間、注目のソフトを紹介することにしよう。とはいっても、ゼルダだのスマブラだのといったビッグタイトルは、よそでいくらでも話題になると思うので、ここではマイナーどころに突っ込んでいくことにしたい。
 と言うわけで、一本目はこれ。

 「ネクロネシア」公式

 さすがスパイク、Wii本体と同時発売のゲームがいきなりキワモノじゃないか。襲いかかる巨大昆虫の群れと戦う、プレイする人を激しく選びそうな内容。
 こういうゲームでは、プロモーションもまたB級洋画を意識したものになりがちだが、広告マンガが日野日出志と来た日には、これで喜ぶゲーマーが日本に何人いるのか人ごとながら心配になってしまう。そのうちの一人はもちろん俺。
Foun9iex  そもそも日野日出志と言えば、グロく哀しく滑稽で美しいストーリーを、一度見たら忘れない強烈な絵で見せてくれる、異能のマンガ家として名高い。クリエイターを志すなら「蔵六の奇病」は見ておいて損はない。
 怪奇マンガの作者ベスト5を選べと言われたら、私は迷わず、水木しげる、楳図かずお、花輪和一、丸尾末広と日野を挙げる。
 そんな日野先生の新作がWiiの広告、しかも作中にリモコンまでしっかり描いておられるとは、まったく大変な時代が来たものだ。御歳60を越え、多分ゲームなどしない日野先生、さぞや頭上に「?」を浮かべながら執筆されたことだろう。
 そして、ゲーム本編がちっとも日野ワールドとリンクしてないあたり、残念なようなほっとするような。

2006年11月20日 (月)

【予約】ねんがんのWiiをてにいれた【完了】

 皆様、新ハードの手に入らない秋をいかがお過ごしでしょうか。海の向こうでは18日にWiiが先行発売となり、喜びに沸く外人の姿が多数YouTubeにアップされなんともうらやましい限りですな。

Nintendo Wii Opening
 ↑こんな名前でアップされていたら、オープニングムービーでも見られるかと思うじゃないですか。実は文字通り箱を開けるだけなわけですが。むかつく! すげーむかつく! 梱包状況がよくわかって嬉しいなあ(←魚の死んだような目でかつ棒読み)

 …などと思っていたら、本日、突然Wiiが予約できることになりまして、先生思いの学生を持って私ゃ幸せ者です、ええ。

2006年10月22日 (日)

チンピラの次はクソガキ! −BULLY−

 RockstarGames! その社名を知らない者はゲームファンとは言えまい。ここ数年で、世界一売れたアクションゲーム「グランド・セフト・オート」の開発元である。近年、その暴力表現が社会問題となり、たびたび訴えられているのだが、ゲームは面白いので困ってしまう。大傑作「グランド・セフト・オート:サンアンドレアス」は、カプコンが日本語版の権利を獲得したものの、問題になりそうだから発売できない、というチキンな対応でファンを失望させたのは記憶に新しい。
 最近出たX-BOX360用の「テーブルテニス」もRockstarGamesによるものだ。出来はよいのだが、何しろただの卓球。叩かれ続きでさすがにトーンダウンか、と誰もが思ったそのとき!
Jw9u8ti5  PS2の最新作でやってくれたぜ!
 その名は「BULLY」。プレイヤーは、海外ドラマ等でお馴染みの寄宿学校の生徒となり、いじめ・いたずら・教師への反抗、と何でもアリの学園生活を送ることになるらしい。おいおい、今度は校内暴力かよ。RockstarGames、懲りるどころか全開だったのである。公式サイトのスクリーンショットを見ているだけで、アメリカンなクソガキどもが生き生きと暴れており、日本語版が出るようならぜひプレイしたい衝動に駆られるが多分無理

法廷の検証、小売業者の販売拒否…『BULLY』止まらぬ騒動

 ↑何しろ発売前から訴訟の嵐。ゲームは温室育ちのボウヤだけのもんじゃねぇんだよ、クソったれが! RockstarGamesには、これからも懲りずにとんがったゲームを作って欲しいものだ。

2006年10月19日 (木)

「龍が如く2」体験版ゲット!

Tupsmpwy  まだ配っていないはずの「龍が如く2」体験版を獲得した。
 名越組の若頭がわざわざ郵送してくれたのだ。遊びたいゲームなので、実に嬉しいです。お礼と言ってはなんですが、今回もあまねく宣伝させていただきます。

 まずは、ストーリーモードを体験。こんな勢いで見せちゃっていいのかというテンポでデモムービーが流れ去った後、待望の大阪マップキターーーーー!!
 前作に比べ、人混みが二倍増(気のせい?)。バトルはロードが短く感じられるようになり、動作も軽くなったように見える。
 そして、体験版の締めは関西の龍との出会い。前作のライバル、錦は、友人でもあったけど、今作の敵はかなり憎々しい。叩きがいありそうだ。

 続けて、ダイジェストムービーを見てみる。
 …これはヤバイ!
 キャバクライベントが大変なことになってる。
 経営モード、おまけ程度のものかと思ったら内装まで選べるとは!
 ホストモード、アホすぎ。シャンパンコール大合唱、腹いてぇ。もはや何のゲームかわからん。
 パチスロは、アラジンなど実機にグレードアップ。
 どこでプレイするのか知らんが、将棋と麻雀が丸ごと入ってる
 これはもう、寄り道しているといつ終わるか分からないゲームになってきた! 関西の龍も大人の恋愛もすっかり忘れて遊び暮らしてしまいそうな予感。ゲーマーたるもの、「シェンムー」を越えたのかどうか、その目で確かめるべきである

龍が如く2 公式

2006年10月12日 (木)

クローバースタジオ解散orz

 カプコンの開発子会社で「ビューティフルジョー」「大神」「ゴッドハンド」といった一癖あるタイトルをリリースしていたクローバースタジオがこのたび解散となりました。

カプコン プレスリリース

 「大神」が赤字だったとか、スタッフがカプコンと決別して新会社を興すとか、色々と噂が飛んでおりますが、ここでは憶測で物を言うのは控えさせていただきます。
 職業柄、こういうときに気になるのは、今年クローバースタジオを希望して内定を取った学生はどうなるのか、ということであります。カプコンが全員引き取ってくれるのであれば良いのですが。将来ある若者を採用することには責任がありますので、そのへんはくれぐれもきちんとしていただきたい、と声を大にして言っておきます。
 以前、「ぷよぷよ」のコンパイルが倒産した際には、内定を取った学生のほとんどがそのまま放り出され、つぶれそうな経営の癖に大量採用してんじゃねーよ、ナメるのもいい加減にしやがれと思ったものです。
 ゲーム会社に浮き沈みはつきものですが、そのたびに切ったり採ったりされたのでは、末端のスタッフは安心して働けませんな。

2006年10月 7日 (土)

謎は謎のまま永遠に −電線−

 「電線(仮)」とは、PS2の初期にSCEから発表された謎のゲームで、いつのまにか発売予定から消えてしまったお蔵入りタイトルだ。
 その画面をたまたま手に入れたのだが、少女が電線にぶら下がったアクションゲームらしいということ以外さっぱりわからない。
 PS1の頃のSCEは、よくこういった奇抜系のゲームを作っていたものだが、ちゃんと商売になっていたのかどうかはともかく、端から見て飽きなかったのは事実。
 今は奇抜ゲームもすっかり任天堂ハードの独壇場で、SCEの保守化、硬直化にはがっかりする。

 
8kw55klq

2006年9月28日 (木)

GOD of GAME !! GOD OF WAR

Hwjnqkor  日本全国のヘナチョコゲーマーの諸君。諸君は今日発売の、宝石のごとき副題の付いた愛らしい絵のゲームを買うべく、店に向かったのではなかろうか。店では、かわいらしいパッケージを手に取った親子連れや青少年がレジに並び、のどかに平和な空間を作りだしていたに違いない。
 その列の中に、ヒゲハゲマッチョで血みどろのパッケージを持って並んでいるのが、ゲーム神たるこのオレ様の雄姿。ああ、なんて素晴らしい。ベスト版「ゴッド オブ ウォー」、本日発売。

 「ゴッド オブ ウォー」は、アメリカでゲーム賞を総なめにしたアクションゲーム。日本でも買った人は絶賛だが、いかんせんその買った人が極端に少ないという、知る人ぞ知る名作なのである。
 ギリシア神話をモチーフにした荘厳な背景の中、ヒゲが走り、ハゲが飛び、マッチョが暴れまくる。(←すべて同一人物の描写)鎖鎌で縦横無尽に敵を屠り、頭や手足をもぎ、華麗な空中連続技が炸裂し、ゲーム的にはデビルメイクライに似てるらしいが、なにしろヒゲハゲマッチョなのでスカしたダンテ坊ちゃんとは天と地ほどに印象が異なる。プレイして3分でアドレナリンが全開になり、気分はすっかりヒゲハゲマッチョに同化する。
 これだけゲームに集中できるのはその驚異的な完成度によるもので、ヒゲのグラフィックは遠くまで美麗に描かれてPS2とは思えず、ハゲのアクションは快適なレスポンスでますますPS2とは思えず、マッチョの視点(カメラ)は常にベストアングルで、とどめにロード時間が極端に短くとてもPS2とは思えない。
 ヒゲハゲマッチョで血みどろなんて見たくない、という理由でこのゲームを起動させてもらえないPS2は、実に不幸であると言わざるをえない。ヘナチョコゲーマーにはRPGの方がお似合いだ。ゲーム神たるこのオレ様は、ヒゲハゲマッチョを操って明日からも血みどろになるとしよう。

カプコン公式

2006年9月24日 (日)

毒舌東京ゲームショー短評

注:この記事は個人のイチャモンなので、各メーカーのファンはスルーして下さい

 醜い! 実に醜いイベントになったではないか、東京ゲームショー。我々は面白いゲームで遊びたいだけなのであり、メーカーの覇権争いなど、知ったことではないのだ。

まさに悪の帝国 SCE
 いきなりPS3の大幅値下げを発表。勝つためには手段を選ばない本性を発揮。確かにこれで勝負できる価格にはなったが、日本でだけ値下げ、では海外のユーザーが黙ってはいまい。PS3タイトルに力を入れていたメーカーが胸をなで下ろす一方、価格差を武器に斬り込もうとしていたX-BOX360陣営はこれでほぼ息の根が止まった。
 看板タイトル「グランツーリスモ」新作は、追加の車やコース別売り。家庭用ゲームでまさかのアイテム課金。儲けのためには手段を選ばない本性を発揮。オフラインのユーザーは切り捨てですか? そのうち、武器や魔法を現金でそろえないといけないRPG、とか出そうで怖い。

日和見のスクウェア・エニックスとカプコン
 スクウェア・エニックスはWiiに「DRAGON QUEST SWORDS」、DSに「FF12 レヴァナント・ウイング」と、もしもの時の脱出準備は万端。クリスタルクロニクルの時とは本気度が違う。
 一方、カプコンはWiiに「バイオハザード アンブレラクロニクル」を投入。ヘタすると「5」より面白そう。そして、これはあくまで外伝です、と相変わらずの煮えきらなさだ。

何を今さら SNKプレイモア
Kfuodvgp  新ハードに一切対応せず(いや、対応できず??)、空気を読まないラインアップ炸裂なのがSNKプレイモア。3DのKOF、3Dのサムライスピリッツを今さらアーケードへ投入。ようやくDSへ参入したかと思ったら、これが何とカードファイターズでネオジオポケット版の改良作まるで10年前のゲームショーを見るかのようだ。そして完全新作が、「どきどき魔女裁判」(画面)。女の子にタッチとは、格ゲーメーカーも変われば変わるものだが、こっちが主流になるようだとさすがにどうかと。

 SCEの基調講演がムカついたんで、なんとなくこんな調子になってしもうた。プレゼンの好感度って大事だね。

2006年9月21日 (木)

マーブルマッドネスとわたくし

Pvwugp1r  レトロ洋ゲー32本を詰め合わせた

「ゲーセンUSA ミッドウェイアーケードトレジャーズ」

を買いました。わたくしにとっては涙がちょちょ切れるほど懐かしいゲームが多数収録されてます。
 本日は「マーブルマッドネス」をご紹介。

 「マーブルマッドネス」は、84年にアタリから発売されたアーケードゲームです。ビー玉をゴールまで転がすだけ、という超単純なゲームですが、トラックボールを回して画面内の玉を転がす、という超直感的操作法がキモでした。
 また、立体感あふれる異次元迷路、似たものが思いつかないサウンドで、アートな輝きを放つカリスマゲームでもありました。

 わたくしにとってこのゲームは神のごとき位置づけでありまして、かつてこのゲームが移植されたことが、PC98を買う大きなきっかけとなりました。その際、マウスを拒否し、トラックボールを買ったのはひとえにこのゲームをより快適にプレイするためでありました。結果として合計30万円ばかりの出費となりましたが、それだけの思い入れがこのタイトルにはあったのです。
 それが「ゲーセンUSA」では他に31本もゲームが入って4800円ですか。ほとんどタダみたいなもんですな。スティックとボタンでの操作がままならず、いにしえのハイローラー(←マーブルマッドネスのハイスコア獲得者はこう呼ばれるんであります。かっちょええ)の腕が全く振るえないというのが、目下のわたくしの悩みであります。

2006年9月17日 (日)

破壊を科学せよ −FULL AUTO−

 来週はいよいよ東京ゲームショー
 PS3・PSPを率いるSCEと、 Wii・DSを率いる任天堂との競争の構図がより鮮明になり、これらの機種での新作ゲームのラインアップが注目されることと思いますが、忘れちゃいけないのがX-BOX360。とんでもないタイトルが、それはもうひっそりと準備されていたのです!
Cmiq0rmm  それがこのFULL AUTO。洋ゲーのローカライズ版らしいのですが、セガの公式サイトが近来まれに見るアホっぷりを発揮しており、激しく興味をそそります。

フルオート公式

 「FULL AUTO」は、「BURN OUT」あたりからの流れをくむと思われるドライブアクションゲーム。ただ競争するのではなく、武器を積んだ車で破壊の限りをつくします。銃がにょっきり生えた車のデザインの頭の悪さ加減がたまりません。道路脇のあらゆるモノは破壊の対象となり、爆発飛散します。前を走っているライバルももちろん吹っ飛ばせます。自機も頻繁にクラッシュする展開となりますが、「プリンス オブ ペルシャ」のように、時を巻き戻してなかったことにするという強引なシステムまで実装されており、心おきなく事故ることができます。
 それらの破壊・爆発は物理シミュレーションで表現されており、驚異的な多様さとリアルさを実現している模様。高性能ってこう使えるのか、と感心することしきりです。

 ところで、私がブログを借りている「関西どっとコム」には、「Xbox360は世界を制覇するぜブログ」という意気軒昂な人気ブログがあるのですが、このゲームが発売したらぜひとりあげて欲しいなぁ、と期待している次第です。

2006年9月14日 (木)

革命は12月2日! −Wii−

 任天堂の新型ゲーム機、Wiiの発売日が本日発表された。

12月2日、税込25000円
 同梱物としては、リモコン型コントローラーに加え、追加用アナログコントローラー(ヌンチャクと呼ぶそうで)も付属していて良心的。
 旧機種のゲームを遊ぶためのクラシックコントローラーは、残念ながら別売りとなったが、実はゲームキューブのものがつなげられるので無問題

 とにかく、一気に公開された公式サイトをまずはじ〜っくりと見ていただきたい。
任天堂 Wii公式サイト

 もうすぐ買うから予約受け付けてる店教えて
 まず、社長プレゼンの完璧さに感動。
 同時発売ソフトも素晴らしい。少なくともスポーツとゼルダは買わねば。
 以降のラインアップにも、初公開のものが多数含まれていて驚きがある。ファイアーエムブレムのサブタイが暁の女神となったことと、戦国BASARAがいつの間にか予定されているあたりが、個人的な注目点。
 Wiiは、通常のディスクで遊ぶゲームソフト以外に、ダウンロードで遊ぶレトロゲーム、初公開の各種放送、インターネットブラウザなど、非常に多機能。それをわずらわしいと思わせることなく、誰でも自然に操れそうなメニュー画面の設計が、これまた非常に素晴らしい。家族が共有するリビングに、見事に入り込む可能性を強く感じる。
 ゲームライフの革命、その日はすぐ、そこだ。

2006年9月 2日 (土)

まさかの続編発表 −龍が如く2−

Sfmc1zlw  俺が昨年ベストゲームに選んだ「龍が如く」に続編が登場。前作の発売からきっかり一年後となる、12月の予定。

「龍が如く2」公式

 いやぁ、びっくりした。
 18推のヤクザゲーで完全新作と、かなり特別な存在感があった「龍が如く」。なかなか売れた(30万本くらい?)らしいので、いつか続編が出るだろう、とは思っていた。
 しかし、たった一年で出るとは全く予想外。前作の開発何年かかったんだっけ? 大作なのにこのスピード、これがセガの底力なのだろうか。「シェンムー」のときににこの力があればねぇ…はいはい無駄口無駄口。

 気になる内容は、
・バトルがパワーアップ
 車のフロントガラスに叩きつけたりしとる。ますます過激。D指定なのに大丈夫?
・舞台が大阪
 よっしゃキター!道頓堀か?新世界か? ますます俺向けのゲームに。
・風俗店大増量
 ホストになったり経営したりもできるらしい。本筋を忘れるプレイヤー続出か? ほんとにD指定で大丈夫?

 一年かけてバージョンアップしかしない某ゲームとは大違いだ。これは買い、即決だ。

2006年8月21日 (月)

デスマッチ再び?!−レッスルエンジェルス サバイバー−その2

 忍さんの記事で、またもやご紹介いただきまして、千客万来です。毎度ご来場ありがとうございます。
 忍之物欲館、素晴らしいですね。「God of War」と「ゲーセンUSA」は私も買います! お互い古ゲーマーとして時代に棹さして行こうではありませんか。
 以上、私信。

 さて、「レッスルエンジェルス」。今回は、キャラクターについて。
 かつてこのゲームには主役が存在した。
 一作目ではマイティ祐希子が主人公だった。空中技を得意とし、いかにもエース。ライバルの高飛車パワーキャラ、ビューティー市ヶ谷とのコントラストはなかなかだった。
 二作目では、武藤めぐみ結城千種のどちらかを選んで主役に据える。選ばれなかった方がライバルとして立ちはだかるストーリーが熱かった。どちらも新人であり、育成ゲームだったのでレスラーとしてのキャラはあまり立っていないのが惜しいところ。
 一方、新作「サバイバー」では、団体運営ゲームということで、レスラーをスカウトするところから開始。誰が主役になるかはプレイヤー次第、という訳だ。
Jo4irvko  とはいうものの、俺の中ではもう誰を中心にするか決まってるんである。ハイ、この方。南利美。見た目はおとなしい超地味キャラ。しかしひとたびリングに立てば関節技の鬼というオソロシイ女だ。一作目から、こいつ使うと面白くてねぇ。フォールでカウントなんか取らない。全試合ギブアップ勝ち狙い。デカい外人レスラーをマットに沈める快感よ再び。もちろん、アイドルレスラーを泣かせてヒールを演じるのもプレイヤーの自由なのである。

2006年8月18日 (金)

デスマッチ再び?!−レッスルエンジェルス サバイバー−

サクセス公式

 待ってました!の復活作品。FF3のリメイクなど軽くスルーして、こっちを選ぶなんてのは、よほどの粋人か痴れ者だ

 「レッスル エンジェルス」とは、ギャルゲーにして女子プロ団体運営SLG。そのシリーズの足跡はなかなかユニークだ。
 一作目が出たのは1992年。当時は女子プロレスの人気もあり、こんな題材のゲームが企画されたのもうなずける。ただ、当時のPCのスペックでは、アクションなどで試合を見せるのが難しかった。そこで、カードバトル&静止画で試合を表現したが、これが成功だった。反射神経が要らず、簡単ながら戦略性も感じられて、新鮮なプレイ感覚を実現していたのだ。
 しかもこれ、もともとはエロゲーだった。試合は水着剥ぎデスマッチとなっており、負けた方が脱ぐという潔い(笑)ご褒美。
 二作目では、試合自体がもともと面白いのに加え、育成要素や、女子プロ団体の抗争を背景にしたストーリーへの評価も高まった。
 三作目にしてついに、女子プロ団体を運営するSLGに。ゲーム自体が面白すぎて、エロとストーリーを捨てるという、他にあまり例を見ない進化をたどった。以降、SFCやPCエンジンに移植されたので、ここで初めてシリーズに触れたというユーザーも多いことだろう。

Jo4irvko  さて、新作の「レッスルエンジェルス サバイバー」。キャラは100人超、人気絵師、有名声優結集、特典多数、とまるっきりギャルゲーな売り方だが、騙されてはいけない。
 騙されたファミ通レビュアー共は、カード対戦の不明確さ、淡泊な演出(多分PS2の性能を全く使ってない)、などを難じて低得点を付けたが、旧作のファンならば全く動じる必要はない
 このゲームは、お気に入りのキャラで団体を作り、対戦を組み、見えないところのドラマを妄想するところに本質があり、むしろその面白さはダビスタなどに近い。従って、表面的な出来よりもデータのバランス取りの方がカギとなるのだが、こればかりはやってみるしかないからなぁ。
 俺は、プレイヤーの想像力を喚起し、プレイしていない時間も楽しませてしまうようなゲームこそ真の名作だと思っているので、うまく出来ていることを祈るばかりだ。

2006年8月11日 (金)

夏は納涼「かまいたちの夜×3」 その2

Px34lnxp  雪山をクリアしたら、次は「わらべ唄」編、つまり「かまいたちの夜2」部分へ突入。

 2は、かつてクリアしたことがあり、しかも1から一転して推理要素が簡単なこともあって、容易に「完」を見ることが出来た。いや〜、今見ても素晴らしいビジュアルだ。その分、オープニング等ムービーが省略されているのが残念。

 今回、「わらべ唄」編を再プレイすることはとても重要。3のストーリーがこの続きとなっているのに加え、2のプレイヤーの多くが「わらべ唄」編を忘れている可能性が高いからだ。
 2の特徴は、八方破れなその広がり。本編はあっさりクリアできてしまうが、その後、本編に匹敵するボリュームの新シナリオが3本4本と追加。絵も使い回しではなく、ビジュアルのインパクト抜群、「残虐が過ぎる」「気色悪すぎる」「エロ過ぎる」と評判。今日のレーティング制度下では再発売不可能とまで言われており、図のベスト版でも買っておくことをオススメ。そりゃ本編忘れてる訳だ。

 弟は「み〜のむ〜し ぶらりんしゃん」と歌っているが、「底蟲村」編は収録されてないってば。

2006年8月10日 (木)

夏は納涼「かまいたちの夜×3」 その1

Dacirq8f  買って参りました!「かまいたちの夜×3」。
 「三日月島事件の真相」というサブタイトルからも分かる通り、前作〈わらべ唄編〉から引き継ぐ内容だ。そのため、一作目・二作目の本編(つまり一周目)が丸ごと収録され、おさらいできるようになっている。一瞬サービス過剰?とも思ったが、3のプロローグだけ見て、プレイ中断を決意。これは確かに、旧作やり直さないと全然遊べんわ。

 そんな訳で、一作目「ペンション シュプール編」からやり直す。最初にプレイしたときはスーパーファミコンだったので、絵や字がキレイなのが嬉しい。3までの流れを意識してか、一部サウンドが変更になっているようなのは惜しい。OL北野啓子がハマっているTVドラマが、「サカチュー」(堺の中心で金を稼ぐ)に変わっていたり、細かく変更されている。
 再びプレイしてみて、これは良くできたゲームだったのだ、と再確認。そもそも、犯人覚えてるのにクリアできないってどうよ? バッドエンドを行き尽くさないと正解にたどり着かない過酷さを再び味わうとは…。

 弟はなぜか、「釜井たちの夜」編だけ良く覚えているらしい。その話、再録されてないって!

2006年8月 9日 (水)

「MOTHER3」が遺したモノ その5

 「MOTHER3」がついに終わった。

 「マザー」とは母。前作までの母は、自宅にいて一時の休息を与えてくれる存在だった。
 しかし、「3」では、そこにいない母こそがストーリーを引っ張る。第6章のイベントで母に助けられ、第8章で仮面の男とのラストバトルに勝ったのもまた母。最後の戦いはイベント的に決着を付け、プレイヤーにまともに戦わせないのがマザー流。

 そして、「マザー」とは母なる大地。最後の針が抜かれたとき、画面に目をこらしたのだが、伝説のドラゴンとやらはついに見ることができなかった。その描写は、自然災害、特に地殻変動を思わせるものだった。
 龍脈という言葉がある。風水の用語だが、高く大きな山脈には龍が走っており、大きなエネルギー(これが「気」)を秘めているのだという。そして、この理論を人体に応用したのが針灸術だ。
 「マザー3」において、針で眠らされているドラゴンとは、西洋ファンタジーのドラゴンのふりをして実は、風水の龍に想を得たものだったのだろう。
 針が抜けて目覚めたのは大地だった。ドラゴンとは、火山活動(?)を再開したノーウェア島そのもののことだ。ドーッと隆起した絵は、なんだか「未来少年コナン」の残され島みたいだった。

 エンディングの後、ゲームの住人たちが、主人公をすっ飛ばしてプレイヤーに話しかけてくる演出が付いている。
 このとき、なぜ画面が真っ暗なのだろう。
 プレイヤーは、操作する主人公の目を通じて、ゲームの風景を見てきた。物語が終わり、そうでなくなった今、プレイヤーには彼らを見る術がない、ということなのだろう。
 転がっていたドアノブは、最後までどこの扉のものかわからず終わる。マザーの世界への扉は二度と開かず、だから我々は、元気に生きている彼らの姿を見ることがかなわないのだ。

 ただ一つ、最後のロゴ(特にOの部分)が、世界の復活を教えてくれている。「MOTHER3」はついに、そして完全に終わったのだった。

2006年8月 6日 (日)

「MOTHER3」が遺したモノ その4

 「マザー3」は、前作までとは全く異なる舞台と主人公で始まる。従って、1と2をプレイしていなくても大丈夫…と思っていたら(以下ネタバレ)

 またお前か! ポーキー

 いや、予兆はあったのだ。敵がブタマスクだったり、どせいさんが出てきたりしたので。でも、その時点では、前作までのユーザーへのサービス、くらいに終わる可能性も考えていて、まさか本当に物語がつながるとは思っていなかったのだ。
 だから、7章の終わりでリムジンが迎えに来たときには相当なオドロキがあり、直前に戦った仮面の男のことをすっぱり忘れそうになった。

 ポーキーは色々な嫌がらせを用意して、ビルの100階で主人公を待つ。各フロアのイカレた設定は、マザー本来のテイストにすっかり戻っていて、ドラゴンの封印をめぐる平凡な旅に少し飽きていた私は、ほっと胸をなで下ろしたのだった。
 中でも、一番強烈だったのが、メカポーキーとのミニゲーム対決(3種目くらいあったかな?)。ポーキー様のご機嫌をとるためにわざと負けろ、という。しかも大差ではダメで、接戦を演出しろ、と。他のフロアでも嫌がらせのセリフはあったし敵はいたけれど、これくらいムカつくイベントはないな!
 しかし、冷静になってみると、これはまさしく過去のRPGでコンピューターがしてくれていたことのパロディだ。コンピューターは、プレイを盛り上げるために、あの手この手で接戦を演出し、しかも負けてくれていたではないか。今までのRPGで、接待プレイや出来レースでいい気にさせられていたのは、我々の方である。このイベントでは、立場を逆転してそれを見せ、その虚偽を暴いたのだ。

 思えば、「マザー2」のサブタイトルにしてラスボスであった「ギーグ」という言葉は、アメリカではレベル高きオタクのことを指す言葉だった。2において、普通の少年から邪悪な敵へ身を落としていったポーキーとは、ゲームプレイヤーである我々の一面を表したキャラだったのかもしれない。
 その推測は、彼とのラストバトルで確信に変わる。主人公はポーキーを倒すことはできなかった。彼が「絶対安全カプセル」に入ってしまったからである。
 色々な世界へ出入りし、相手から攻撃されない絶対安全な所に隠れているのは、ゲームの世界から見たプレイヤーのことに他ならないではないか。

 主人公は、正義を成すプレイヤーに操られ、仮面の男は、邪悪なプレイヤーであるポーキーに操られていた。最後に彼らは戦わなければならないが、主人公の側のプレイヤーが、ポーキーのように邪悪でないと、誰が保証することができようか。

続く

2006年7月29日 (土)

「MOTHER3」が遺したモノ その3

 「グランディア3」は途中でやめてもよいゲームだったが、「マザー3」は必ず最後までプレイしなければならないゲームである。

 最終章、リダの告白をあなたはどう思っただろうか。一般に、ゲームの謎というのは伏線やヒントを散りばめながら、徐々に明かされていくのが良いとされる。ところが、このゲームの謎解きはあまりに唐突だった。長々と文章で語られる真相に、打ち切りになったマンガのような不出来さを感じたプレイヤーもいたかもしれない。
 リダは語った。プレイヤーがここまで、少なからぬ時間をプレイに費やし、親しんできたこの世界は虚偽のものである、と。タツマイリは虚構の村である、と。人々の役割は作られたものであり、姫もドロボーももともとは存在しないのだ、と。
 「マザー3」は、普通のゲームを上回る細やかさで描かれていた人々や世界を、自らの物語の中で葬った。これは、プレイヤーにとっても相当なショックで、違和感どころか嫌悪を感じたプレイヤーがいたとしても、全く不思議ではない。
 ゲームの作り手は、プレイヤーがもう一つの真実と思ってくれることを願って、世界を作る。そして、できればその世界が唯一無二の魅力を持ってくれることを願っている。ところが、「マザー3」では、個性的だった世界の方がかき消され、ドラゴンの針を抜くという陳腐な使命だけが虚しく残る。

 RPGは死んだ。

 そして、抜け殻となった物語世界で、最後にが待っている。

続く

2006年7月18日 (火)

「MOTHER3」が遺したモノ その2

 RPGにおいて、劇的なストーリー展開は大きな楽しみである。
 「MOTHER3」もまた、その例に漏れない。とはいうものの、本作のストーリー展開の激しさはただごとではない。「このゲームはこんな雰囲気」と思って、プレイヤーが安心していると、たちまちその先入観はひっくり返されることになる。

 「マザー」シリーズの特徴は、世界観がファンタジーでないことにある。1〜2では、少し昔のアメリカを思わせる世界が舞台となった。「MOTHER3」では、タツマイリが近代化した時点で、従来のシリーズに近い世界観となり、プレイヤーを安心させた…しばらくの間だけ。
 第6章まるごとを使った印象的なデモを挟み、7章からこのゲームの展開は一転する。主人公は、仮面の男と競争で、ドラゴンの封印を解いて回ることになる。
 封印は「針」を抜くことで解けるのだが、そのビジュアルは聖剣の伝説そのもの。オカマで変なキャラクターではあるが、マジプシーは封印を守護する精霊たる存在。冒険するダンジョンは、雪山に海底に火の山といつになく平凡
 なぜ急に普通のRPGになってしまったのか? そんな疑問を持ちながらプレイし続けた人も多いのではないだろうか。この最長の章が、最終章へ向けての壮大な伏線に過ぎないというのだから、その大胆なシナリオ構成には全く恐れ入る。
 そしてこの章の終わり、ついに「奴」が動き出す…

続く

2006年7月12日 (水)

「MOTHER3」が遺したモノ その1

 「MOTHER3」がようやく終わった。

 ネット上での感想を見ると、面白かった/面白くなかった、感動した/感動できなかった、など様々ある。しかし、このゲームに関しては、そんなことはどうでも良いという気分になってくる。
 ほんわかしたデザイン、すっとぼけたメッセージにごまかされてはいけない。このゲームには強烈ながある。RPGによるRPG批判とでも言おうか。

 「MOTHER3」はプレイヤーを省みさせ、ゆさぶり、ぞっとさせる異端のゲームだ。(以下ネタバレ含む)

 最初にそれを感じたのは、第4章に入り、タツマイリ村が近代化されたときだ。
 3章の終わりで、主人公たちはヨクバを追い払って勝利した。しかし、それは何にもならなかったのだ、ということをここでプレイヤーは見せつけられる。ブタマスクが闊歩し、村の住人はヨクバに従っている。何より痛々しいのは、老人ホームに収容されている祖父たちだ。これがリアルな3DCGなんかだったら、とても正視に耐えないだろう。
 村人をこのように心変わりさせたのは、ヨクバが普及させたしあわせの箱だった。
 しあわせの箱とは一体何だろう。ドット絵で見ると、どうもテレビのように見えるが、その正体は作中では明言されない。洗脳用の特殊な機械、という解釈ももちろん可能だ。
 現代のしあわせの箱とは、テレビよりもむしろPC、ネット、ゲーム、あたりを想像した方がしっくりくる。これらのメディアが無秩序に送り込んでくる「しあわせ」をぼうっと受け取り続け、周囲への無関心が加速し、荒んだタツマイリを上回る状況になったのが、まさに現代のこの社会だ。実にぞっとするゲームではないか。
 だとすれば、ねんど人の工場やクラブ・チチブーもまた、何かの戯画なのであろう。大きな力に都合良く使われるお人好しの村人たちこそ、我々の姿そのものなのだ!

続く

2006年7月 8日 (土)

アーサー空白の15年間を語る −極魔界村−

Cid8dnxp  あの魔界村が、この夏帰ってくる! 移植やリメイクではなく正式な続編新作、それがPSP版「極魔界村」だ。

 元祖「魔界村」の作者、藤原徳郎はカプコン開発部創設メンバーの一人。アクションゲームに絶対の自信を持ち、コンシューマ開発部長を長く勤めた。
 95年頃、独立してウーピーキャンプを設立。後、SCEと共同でディープスペースを設立し、数本のゲームを出すも倒産。その苦境の中、「極魔界村」のためにディレクター職へ復帰したという、曰く付きの一本だ。

 そう思ってみると、「アーサー空白の15年間を語る」と題されたこのお笑いビデオも、ただ笑っては見ていられない感じがするのだな。

プロモーション(?)ビデオ
 どう見てもやりすぎ。

2006年7月 7日 (金)

PSP版で登場 −カプコンクラシックスコレクション−

C9ut57jp
カプコン公式

 「アルティメット エコロジー」が収録されているので買いますよ、と声をかけてくれる学生や卒業生がいます。下っ端スタッフの一人として、ありがたい限りですが、正式タイトル、「アルティミット」だったハズなのにいつの間に変わったんでしょうか。社内にももう覚えてる人がいないって事でしょうね。shock

 実は、海外ではX-BOXやPS2でもすでに発売されており、日本でもいつ発売決定するかわからない状態ですので、もう少しお待ちになって、テレビの大画面でプレイするのもまた一興かと思う次第です。

2006年6月30日 (金)

画面を埋め尽くせ!ヒロイン −恋姫†無双−

1_qbuikq BaseSon公式(18禁)

 これはアホ! とてつもなくアホ!K.バッジョ(←企画者)よ、お主こそ天下一のうつけ者よ!
 コーエー三國無双シリーズが歴史ファンを呆れさせつつも着々とライトゲーマーを獲得し、一方では、セガ三国志大戦がアーケードでロングランをかっ飛ばしている昨今、エロゲーで無双とは、その斜め上の発想に恐れ入ったわ!
 「諸葛亮萌え〜」か! 日本ももうおしまいじゃのう! これからは、無双ファンの腐女子共と天下分け目の戦いよ!
 近年は、エロゲーの世界も、ユーザーの嗜好を絞り込んでの低予算作品が主流。ヒロインが3人しか出ない、というゲームさえある世知辛い世の中じゃ。しかるにこのうじゃっこいヒロイン共がすべて出演とは、ううむ、お主こそ三国一の豪傑よ!そして、ヒロインを一山いくらで売り飛ばすエロゲ界一の極悪人よのう!
 アクションでもシミュレーションでもないのが残念と言えば残念だが、それは今後の展開に期待することにしようぞ。下手に売れて、中国語版なんか出すと間違いなく国際問題になるであろうの。個人的には三国志大戦へのゲスト出演に期待したいが、さすがにそれは無理かいのぅ。

「恋姫†無双」は今冬発売予定

2006年6月24日 (土)

伝説の悪趣味洋ゲー −bad mojo−

 ゲームを企画する上での基本、それは人があこがれる事をゲームにする事である。

 ファンタジーの世界で英雄になってみる。スポーツの世界で勝ってみる。名探偵になって事件に立ち向かう。もてる青年になってみる。
 …いずれもこの原則に従ったものだ。
 一方、悪役というのも、時にはあこがれの対象になりうる。
 泥棒、殺し屋、変質者。こういった主人公を演じて禁忌に触れ、心の闇を覗いてみるのもまた、凡人にとってはあこがれる状況の一種に違いない。
 ニートや浮浪者をゲームにしても、プレーしたい奴はいない。そこには光も闇もないからだ。

 以上前フリ。アメリカ人ってやつはこの程度の原則も覆すのか。
 <18禁>!グロ画像注意!<18禁>

Tq1ciwb5 「bad mojo」は、Win95用のアクションゲームである。すべての画面が、見ての通り寒気がするほど超リアル。おまけにその中の一匹が操作すべきプレイヤーときたもんだ。クモなどの天敵をかいくぐってエサを探したりするらしいのだが、敵もグロイし、エサも腐ってるし、なによりゲーム中は愛すべきハズの仲間達がひときわ近づきたくない連中なので、まともな神経でプレイするのが大変に困難である。

 デザイナーやプログラマーはどんな気持ちでこれを作っていたのか、プランナーは取材の一環として本物を飼育したりしたのか、その舞台裏にも興味が尽きないゲームだ。

2006年5月28日 (日)

ギャルゲーここまでやるか−キミキス−

1bnumqdq  もういい加減、学園恋愛ものもネタが尽きたか、と思われた矢先に飛び出したのがこのタイトル。
 目標をキス一本に絞ったストレートさに脱帽。恋愛をまるごと描こうとするのをやめ、テーマを絞ってキャラごとのバリエーションに賭ける、実にゲームらしい決断で称賛に値する
 それにしても、一緒に下校することしかできず、告白されたらそこでゲームが終わり、という「ときめきメモリアル」から比べると、ギャルゲーはずいぶん遠いところまで来てしまったものだなぁ。

 2ch掲示板で、プレイヤーの発言を見つけた。

244 :名無し:2006/05/27(土) 15:50:37 ID:MTnpuwRT
なんかキスしたくなってきた。
月曜にクラス中の女子に実験協力頼んでみる。
キスがホントに気持ちいいのか実験してみたい。

246 :名無し:2006/05/27(土) 15:51:17 ID:KUc1d1tY
>>244
お前は何も分かっていない
まずは話題袋の編集からだ


爆笑。
 なお、ご購入の際には同日発売の「つよきす」と間違えないように。

2006年5月22日 (月)

格闘ゲームする女

 その昔、アーケードゲームのロケテストをいくつか担当した経験から、ゲーセンの客の生態には妙に詳しくなった。

 例えば、女の子が現れたとしよう。
 しかも、ぬいぐるみキャッチャーやポップンミュージックの場所ではなく、格闘ゲームコーナーにだ。
 この女、何が目当てだ? 彼氏につき合わされて仕方なく来ているのか? それとも、ギルティギアKOFの美形キャラ目当ての腐女子か? あるいは、女だてらに闘劇にもエントリーするような猛者か?
 そんなときは、まず彼女の手元を見るがよい。
6sjw7bdf

 なんてこった、ぶっ刺し(またの名をワイン持ち)だ! こいつは手練れに違ぇねぇ。と思った次の瞬間、彼女の右手がピアノを演奏するかのように舞い、向かいの野郎を一瞬で葬り去った。
 野郎の顔は心なしか青い。相手を見て、油断しちまったようだな、ご愁傷様。おっと、連コインの前に、周囲を見た方がいいぜ。極上の対戦相手を見つけて、舌なめずりをしている奴が控えているかも知れないからな。

2006年5月15日 (月)

E3雑感

 内容については、各種ニュースサイトを見てもらうこととして、ここでは雑感。

【PS3陣営】
 いつからソニーは保守派になったんだ、というのが正直な印象。このハードが欲しいユーザーは、FFやメタルギアといった大作の続編を望む人が中心になりそうだが、その中で6万円以上にもなる出費を躊躇しない者はどのくらいの人数になるか、と考えるといささか心許ない。そして、あの美麗な画面は、ハイデフ対応テレビに映さないと全く無駄となる。
 個人的には、新型アイトーイカメラでカードを読みとるボードゲーム状の新作が気になった。三国志大戦が家で出来る未来なら大歓迎

【Wii陣営】
 SCEの一般人の神経逆撫での演説に比べると、どこまでも庶民と子供に優しいのが任天堂クオリティ。「普及してないハイデフにこだわるよりも、値段を安くする」「一般人の部屋にイーサネットが引かれているわけがないから、無線LANにこだわる」「ハードディスクは立ち上がりが遅いから、フラッシュメモリにする」コントローラー以外の最先端技術競争からはあっさり撤退、この方向転換の正しさは、驚嘆に値する

宮本茂の実演に会場から喝采

本体と同時発売予定ソフト「Wii Sports」
その2
その3

開発中タイトル盛りだくさんのプロモーションビデオ

 これらの映像を見ても欲しくないなんて奴はゲーマーじゃねぇや。私はもう購入決定です。

2006年5月14日 (日)

レトロゲーム in PV (4)

 ここで紹介している映像は、すべてYouTubeから引っ張ってきているわけですが、流行ってますねぇ。たけくまメモでもちょうど記事になってますし、2chにもYouTube板ができてます。

 とまぁ、周囲と謎のシンクロを感じつつ、このシリーズを終えようと思います。最後はこれ。

SPACE INVADERS 2003

 テクノ界の大御所、ケン・イシイがスペースインベーダーを素材に作ったものですが、とにかく映像が一分の隙もなく完成されておりまして、まさかインベーダーに感情移入する日が来るとは思いませんでした
 忘れちゃいけません。確かに彼らは生きていた。

2006年5月13日 (土)

レトロゲーム in PV (3)

たまたま見つけた謎のCM映像

 パックマンと言えば、日本から世界規模へと人気が広がった初のゲームキャラクターであり、その点ではマリオやソニックの先輩にあたるわけです。
 それにしても、海外のCMのハイセンスさはいつ見ても脱帽ですね。将来こんなジジイになりたいと思ってしまいます。

おまけ
リアルパックマン
 海外のアホビデオはいつ見ても和みます。

2006年5月10日 (水)

レトロゲーム in PV (2)

ハルカリ「タンデム」PV

 CGアニメ「ガラクタ通りのステイン」のエンディングに使われていた歌ですな。2003年発売の、ハルカリのメジャーデビュー曲。
 開幕一発目からお馴染みのゲームが出てます。(モザイク意味ねぇ!)
 ゲームを引用したPVという意味では、先日紹介したYMOと同じなのですが、その扱いが正反対という所に時代の変化を感じます。こちらでは、レトロでチープ、どこかなつかしいものの一つとしてゲームが出てくるわけです。
 それにしても、間奏のあたりで出てくるLSIゲーム機とか、不必要にマニアックなアイテムの続出に驚きます。ハルカリみたいな小娘がこんなものを選ぶはずはありませんから、きっと映像制作のスタッフにとんでもない奴が混ざってたんでしょうね。

2006年5月 9日 (火)

レトロゲーム in PV (1)

 今回はレトロゲーム in PV と題しまして、オールドゲームが引用されているショートムービーをご紹介いたします。

 一発目はこれ。
YMO「東風」PV

 YMO自体のなつかしさもさることながら、「スペースウォー」「サーカス」「スペースインベーダー」といった黎明期のゲーム映像のレアさが心に染みる逸品です。
 1980年当時、シンセサイザーによる未来的な楽曲で音楽シーンを彩ったYMOは、同じく未来的なものとして当時のゲームのビジュアルを高く評価していたのでしょう。ゲームは最先端で、カッコイイもの…なんと素晴らしい時代でしょうか。ゲームが日常にとけ込んだ現在では、ゲーム画面を挟んだPVなど作ろうモノなら、ヘタするとオタク臭いかっこ悪いものと見られてしまうというのに。

 この後、YMOメンバーの一人である細野晴臣は、ゲームの音もまたアートである!と主張し、「Video Game Music」「Super Xevious」(LPレコードです!)の登場を後押しします。これが世界初のゲームミュージックアルバムです。

おまけ
「テクノポリス」PV
「ライディーン」PV

2006年5月 6日 (土)

「MOTHER3」その3

Obd7vglb  「マザー3」の情報が公開されはじめた頃のことです。

いまどきこんなドット絵で大丈夫か??

そう思った人も多いのではないでしょうか。かくいう私もそうでした。
 黒でキャラの輪郭を縁取る、なんて描き方は色数が少ない頃の苦し紛れの作法でして、スーパーファミコンの頃には中間色を巧みに使ってドットの角を目立たせないように描く工夫がされていたように思います。
 「マザー3」の開発を担当したブラウニーブラウンは、「マジカルバケーション」や「新約聖剣伝説」を手がけた会社です。それらのドット絵は極めてなめらかに美しく仕上がっていますよね。「マザー3」は、開発中に絵柄の変更があり、現在の作風に決まったのだそうで、つまりこの絵柄は演出の一環なのです。

 さて、私は現在2章の終わりまでプレイしましたが、こんなドット絵で大丈夫どころか、もはやこの絵柄以外は考えられません。それくらいしっくり来る良い出来です。もうこのドット絵は美しい!とまで断言してしまいます。これは実際にプレイしないと感じられないでしょうが、小さなキャラがとにかく良く動くんですよ。デモシーンの数々に用意された、専用の動きが大変丁寧で、ドット絵の癖に大した演技派だよこいつら。
 他のゲームで3DCGの大根役者に辟易しているあなたこそ、このゲームを手に取るべきです。

2006年4月29日 (土)

任天堂、次世代機の正式名称はWii

ITmedia +D Games の記事

 今まで、「Revolution(仮)」だった任天堂の次世代ゲーム機。E3を目前にして、その正式名称が発表された。
 Wii(ウィー)か。こりゃ略称は生まれんな。
 ゲーム誌では、コナミやテクモがさっそく対応ソフトを発表したが、X-BOX360やPS3のときとは異なり、オリジナリティあふれる新規タイトルとなっており、その得体の知れなさは、個人的には大いに歓迎だ。本家任天堂のラインナップも早く見てみたい。

2006年4月23日 (日)

「MOTHER3」その2

 これは私のためだけのゲームだ。

 良いゲームは、時としてそのような錯覚を感じさせます。
 RPGにおいて、キャラに名前をつけるという手続きは、そのゲームを自分だけの物にするための大切な儀式と言えるでしょう。
 そういえば、昔、FF7で出てくるキャラ全部に名前を付けてプレイしたのですが、他の人と話を合わせるのが大変になって非常に困りました。俺の主役はクラウドなんて名じゃねぇんだよ。名前で思い入れがアップするような場面もなかったし、あれはデフォルトのキャラ名でプレイするべきでしたね。
 しかし、私くらいのオールドゲーマーになると、RPGと言えばドラクエより先にテーブルトークWizardryを経験してますから、名前は全部自作するのが自然なのです。

 閑話休題。
 「マザー3」は、いや、このシリーズはすべてそうですが、名前をつけることが非常に重視されているゲームです。もう初期設定でプレイすると損、と断言します。
 まずは双子の兄弟が現れます。今回は野球帽の少年ではないようです。ここはいつも使っている名前をちゃっちゃと入力。
 次はお父さんが登場。その見かけは何と、カウボーイハットの苦み走ったオヤジ。ひらめいた!命名レッド。「レッド・デッド・リボルバー」のレッド! 後で、仕草まで似ているのが判明して一人で爆笑。そして、お母さんの名前も同じゲームから拝借。
 そして飼い犬。そうらきた。マザーっぽくなって参りました!

♪道ばたで通りを眺〜めて〜た 野良犬ミケは♪
セラニポージ「勇気の出る歌」

命名みけ
 次、好きな献立。これがビシッと決まらないと、面白さ半減。「マザー2」のときはラーメンにしたが、平凡だしご馳走感覚がないしで、非常に後悔したので、今回は凝った物でいきたい。GONさんの「じんにく」ってのは面白すぎるので却下。色々入力してみるが、俺っておよそ豪華な食い物を知らないという事実が身に染みます。
 そしてトドメに「かっこいいと思うもの」。「マザー2」の時「ブライアント」と入力したのを思い出した。近鉄バファローズもうねぇよ。

 もうここまででお腹一杯です。プレイ開始までに、2以来十数年のブランクを埋めることができました。そして紛れもなくこれは私のためだけのゲームです。

2006年4月20日 (木)

「MOTHER3」その1

 皆さん、快適ゲームライフを送ってますか。いまだニンテンドーDSが手に入らず悲しみに暮れているDr.Kです。
3u5tmjlg  そんな私にとってこの「マザー3」こそは救世主。ゲームボーイアドバンスでは、多分最後の大作となるであろう一本です。赤く輝くパッケージの神々しいことと言ったら、同日発売の神ゲーム「大神」や、悪魔のオンラインゲーム「FF11拡張パック」も霞むほどです。

 「マザー」と言えば、他のゲームと違って事前に内容をほとんど公開しない広報戦略が特徴ですよね。今回のCMは、柴咲コウが感想を語る、というものになってましたがオールドファンにはちょっと物足りない。
 若かりし木村拓也が起用され、なぜか周囲からまーざつー、まーざつーと怪しい合唱が聞こえるという、「マザー2」のCMを覚えている者としては、今度のCMでももう一発何か欲しかったと思うのであります。

 まあ、何にせよ、これ一本あれば、もうDSがなくたって悲しくありません!

2006年4月13日 (木)

「プリンス・オブ・ペルシャ ケンシノココロ」で死にまくる

 「今までに、世界中で何億のプリンスが死んだことだろう」と言いたいのは俺。

 さて、プリンス・オブ・ペルシャは、その後続編などがいくつか登場したが、日本で話題になるほどではなかった。
 しかし2003年に登場した「プリンス・オブペルシャ 時間の砂」は違った。欧米では最高の3Dアクションと評価され、日本でもPS2版はSCEが大宣伝を打っての販売となったのである。
 2Dゲームの名作を、3Dでリメイクする企画はこれまでにいくつもあったが、その多くは往年のプレイヤーをがっかりさせる出来だった。ところが、「時間の砂」は素晴らしかった。プリンスの挙動は、独自のモーション補間技術により、アクションとアクションの間が美しくつながる。3Dになった手強いマップを、そのアクションで乗り越えていく達成感は一級品だ。
 一方で、シリーズもう一つの特徴だったえげつない難度は、「時間の砂」ではナリを潜める。相変わらず一発死にのトラップや絶壁は多いのだが、失敗したらスペシャルアイテム時間の砂で時を巻き戻し(このときの逆再生映像は必見!)、再挑戦できるのである。要所の豪華ムービーや、ハリウッド調のストーリーも手伝って、ずいぶんと一般受けするゲームになったなぁ、という印象だ。

 そして翌年、「時間の砂」の続編として登場したのが「プリンス・オブ・ペルシャ ケンシノココロ」だ。前作では、ヒロインとちょっとした恋に落ちたり、柔らかいところも見せていたプリンス。オープニングでいきなり荒みきっていてすっかり別人だ。
 前作「時間の砂」の大ヒットに気をよくし、スタッフが好き放題やってしまったのだろうか。時間の砂を使って時を巻き戻せてもなお死にに死にまくらねばならない激辛難度設定、イージーモードにしても敵の体力が減るだけで何の解決にもならないという突き放しっぷりだ。そりゃプリンスも荒むわけだ。
Fvvadj_t  この難しさの大きな一因となっているのが、画像左の「ダハカ」。こいつは時の番人であり、歴史を乱すプリンスを消すべく、ゲーム中何度も追ってくるのだ。
 これまでのプリンス・オブ・ペルシャにも、一気に駆け抜けねばならない局面は確かにあった。しかし、事前によく見渡し、考え、タイミングをとってから行動を起こすことがほとんどだったはずだ。
 ところが、ダハカが絡むとそんなことをやってはいられない。少しでももたついたり迷ったりしようものなら、問答無用で奴の触手の餌食だ。複雑なマップに一瞬の判断が要求され、ダハカから逃れるたびに脳みそがチリチリするような緊迫感が得られる。俺、ハバネロにやみつきになる人の気持ちが初めて分かったかも。

 そんなプリンス・オブ・ペルシャシリーズ。日本ではすべて一年遅れの発売となっているが、このたび6月に最新作

プリンス・オブ・ペルシャ 二つの魂

が発売の予定。以上で時間の砂 三部作が完結、とのことなので激辛さに期待と不安を抱きつつ待とうと思う。

2006年4月10日 (月)

「プリンス・オブ・ペルシャ」で死にまくる

 「今までに、世界中で何億のマリオが死んだことだろう」と記したのは誰だったか。これは、トライ&エラーで遊び続けるアクションゲームの本質を表した言葉であり、同時に、マリオがそれだけ多くの人に遊ばれた、ということを示した言葉でもあるだろう。
 しかしながら、一人のプレイヤーが殺した人数と言うことなら、マリオよりも断然このペルシャの王子に軍配が上がる。
 「プリンス・オブ・ペルシャ」は、80年代アメリカ(?)でアップル用に作られたアクションゲーム。日本では、90年頃にPC-98版・X68000版が原作を越える出来で移植され、後にスーパーファミコンなどでも発売された。

「一時間以内に助けないと姫様が死んじゃう!」

という一行で説明が終わる設定の元、王子は城の地下牢から脱出する。トラップを巧みにかわし、次のステージへの進路を探すことに重きを置くゲーム性は、アクションでありながら、知的で「静」の印象がある、独特のものであった。
Mw_ga0a1  そしてこのゲーム、忘れられないのはそのえげつない難度、死体の山を築く以外に解法を見つける方法はない。ゲームをプレイしている時間の半分は、王子の死体を眺めている時間だと言っても過言ではない。作り手もそのことを分かっているのか、胴体を両断されて死に、針に貫かれて死に、高いところから落ちて死に、とその死にっぷりへのこだわりは見ての通り半端じゃない。まさしく究極のマゾゲーだ。

 やってみたい人はここをクリック

 これは、昔あったねぇ、こういうゲーム、という記事ではない。このシリーズ、現在も続いており、最新作が日本でも発売予定なのである!

続く

2006年4月 6日 (木)

本当に開発中か? レッド・デッド・リボルバー2

0ydcseer  先日、「レッド・デッド・リボルバー」の感想を書いたときに、うっかり2も開発中! と書いてしまったらさあ大変。

レッド・デッド・リボルバー2が開発中という情報が載ってる、、
ホントかなぁ〜
たのしみだなぁ〜


 なんてこった! あきまんさん本人からリンクだ! そりゃアクセス増えるはずだ!
 あきまんさん、お久しぶりです。あきまんブログからお越しの皆さん、どうも初めまして。
 こりゃ無責任なことは書けないな、ってことで情報元を調べてみた。

ign.com

 ↑どうやら大元はこれらしい。2005年5月のE3(アメリカのゲームショー)の記事だ。PS3・X-BOX360・Revolutionの3ハードが同時に発表され、たいそう盛り上がったのは記憶に新しい。さて、私の乏しい英語力でまとめると、この時、ロックスターゲームズ社が、PS3への参入を表明。開発中の画面をムービーでいくつか紹介した。その中に「Old West」(西部劇)を舞台にしたものがあり、IGNは「これってレッド・デッド・リボルバー2じゃねぇの?」という推測を書き添えた。これが事の発端だった。

レッド・デッド・リボルバー2 ムービー

 ↑さて、E3の情報はその後世界を駆けめぐったが、IGNの情報が一人歩きしたのか、上のムービーでは、まるでOld West Project =レッド・デッド・リボルバー2で確定したかのよう。スペイン語のナレーションがちっともわからんのもタチが悪いね。このムービーがコピーされて出回り、私の目にも届いたというわけだ。

【調査結果】
・ロックスターゲームズはPS3で西部劇ゲームを開発中
・その題がレッド・デッド・リボルバー2とはまだ決まっていない
PS3の技術実験で終わる可能性も。(スクエニがPS3のデモとして、FF7のオープニングをリメイクしたのと同様?)

 ここからは私の予想になるが、レッドの復讐劇が終わっていること、ムービーのキャラが別人であること、などからタイトルは「レッド・デッド・リボルバー2」でない可能性が高いと思う。次のE3あたりで続報があることを期待しつつ待とうではないか。
 画像は、あきまんさんの所に以前掲げられていた、カッコいいレッド。

2006年4月 3日 (月)

漢を見せろ!「レッド・デッド・リボルバー」

9ictna6v  最近のゲームは駄目だ! 鼻くそをほじりながらでもクリアできるヌルさが駄目だ! オタクに迎合したキャラ作りのユルさが駄目だ! そして何より、中身の薄さをプレイ時間の長さでごまかしているのが最も駄目だ!
 諸君、ゲームは断じて暇をもてあましているクソガキだけのものではない! 忙しい大人だってたまにはゲームをしたい。そんなプレイヤーが求めているのは、長時間のストーリーではなく、短くとも濃密なプレイ時間だ。

 米・ロックスターゲームズが作った「レッド・デッド・リボルバー」は、そんな大人にぴったりのゲームだ。
 西部のならず者相手に、銃の腕一つで戦っていく、これぞ漢! ゴーストタウン、渓谷、列車、国境の橋、要塞、熱いシチュエーションの連続はまさに漢! 相手と早撃ちを競う魅惑の決闘モード、まさしく漢! 何しろ登場キャラの9割がヒゲ、素晴らしく漢!
 このゲームは漢のみを対象とするので、初っぱなのハードルがいきなり高い。左スティックでキャラの移動、右スティックで照準と視点の操作、というFPSによく見られるタイプで、序盤のステージでは当たらないし撃たれるしで、
「ボウヤは家でミルクでも飲んでな」
ってな感じだ。
 しかし、苦労の末に操作をマスターすると、その見返りは非常に大きい。大量の敵にもひるまず、華麗に銃で始末していく姿は、次元大介のよう。こういうゲームが、最近は本当に貴重になったと思う。

 このゲーム、もともとはカプコンがアメリカのエンジェルスタジオに作らせていたのだが、リストラのため開発を中止。このスタジオを「GTA」のロックスターが買収し、続きを作らせたという、ややこしい経緯を持つ。
 よって、スタッフロールの中に、「スト�」のあきまんや「ヴァンパイア」のBENGUSの名前が入っている。敵ボスの一部に、ぶっ飛んだキャラが入っているのはそのためだろう。
 幸いにも、欧米での人気は上々。すでにPS3用「レッド・デッド・リボルバー2」が開発中だ。こんな良いプロジェクトを捨ててしまうとは、日本の軟弱なゲーム屋共は、見る目がなさ過ぎだ!

カプコン公式

2006年4月 1日 (土)

アイレムさん、今年も何やってんですか

5by0am_n  アイレムと言えば、ファミコン時代には「スペランカー」、アーケードでは「R−TYPE」、紆余曲折を経て今年も「絶体絶命都市2」をリリースしている、老舗ゲームメーカーです。
 さて、本日は4月1日。ネット時代のエイプリルフールは、非常ににぎやかでして、ファミ通ではウソ記事を大きく載せて立ち読みの読者を混乱させるといった手の込んだ遊びが見られますが、アイレムもまた全力で四月バカに取り組みます!まずはリンクをご覧あれ。

アイレムのサイト

 …とは言っても、おそらく本日限りで通常のサイトに戻っていると思われるので、念のため説明しておきます。
 今回は、アイレムUMA調査課による白山湖の調査報告となっております。かなりの長文な上に、最終報告を読むためにはパスワードも必要となっているなど、相変わらずやりすぎです。画像は湖に仕掛けられた監視カメラのものだそうですが、何日かけてつくってんだよ、これ。次回作のネタには…ならないだろうなぁ。

追記・過去のエイプリルフール企画も見られるようになっていることが判明。もし通常のサイトに戻っていたら、サイトマップから探してみてください。

昨年のエイプリルフール

2006年3月19日 (日)

FFより熱く超大作−ロストチャイルド−

2ssdovrj  売れて有名な作品より、マイナーな作品の方が輝きを放っていることがある。
 18禁PCゲーム、「ロストチャイルド」は、明らかにそういう部類の作品だろう。

 たまソフト公式

 「ヒーローになりたかった人達へ」というそのコピー。今ではマンガやアニメですら真顔では言わなくなったそんな言葉を、エロゲーから聞くことになるとは、冗談にもほどがある。
 しかし、キャラクターデザイン、ストーリー、サウンドなどの硬質な仕上がりを見ると、それがどこまでも本気だと言うことが分かる。今時、男のキャラの方のカッコ良さにこだわったゲームなんてそうそうあるか? そして何より、スパロボかと思う戦闘デモ(デモムービー公開中)の作りは、エロゲーの範疇を逸脱している。きっと、作り手がやりたいことが目一杯詰め込まれているのだろう。
 もちろん、大手メーカーの方を見れば、この程度のことをやっているタイトルはいくらでもあるハズだ。しかし、自分たちで最高のものを作ろうという高い志、手作り感、無理矢理感には、大手メーカーが人材・機材を使い倒して達成したものとはまた違った味があるし、価値があるのだと思う。

 現在のゲーム作りは、ヒットが見込めるもの以外は、短期間・低コストが徹底されている。結果、市場には出来もよくなく、作者の愛も志も感じられないものが増えている。
 そんなものを作らされる開発者も不幸なら、喰わされるユーザーもまた不幸だ。

 今、「ロストチャイルド」が、年単位の発売延期を経て、3年越しの完成を迎える。

僕はもっと強くなる
悲しみに負けぬように
憎しみに負けぬように…

2006年3月17日 (金)

私がFF��を買わない訳

 公開されてる情報見ると、なんかさ、主役の声、イマイチじゃなくね?

 …そのとき、天から啓示が!
 音声英語、日本語字幕表示付きのインターナショナル版を待ってみるというのはどうだろうか。なんか出そうな気がするぞ。
 なにしろムービーがスターウォーズみたいになっているので、その方が雰囲気に合うように思えてしょうがない。

2006年3月16日 (木)

PS3、発売予定延期

はいはい、延期延期〜

 〈春発売〉の予告の割には、プロモーションもまるでないし、誰もが怪しいと思っていた。11月になるらしいが、まずはソフトの内容で期待させて欲しいね。
 延期の理由について、公式にはハード開発に伴う技術的なことしか挙げられていないが、忍之閻魔帳では、価格設定の難航もあるのではないか、と推測している。
 真相が何であれ、個人的には、No.1ハードであるPS2を率いてきたという自信がナリを潜めているのが寂しい。「現状、PS2とPSPでゲームの質と量は充分。新型機は延期するが、登場時にはさらなる驚きの提供を約束しよう」くらいのビッグマウスを聞きたかったなぁ。

2006年3月 8日 (水)

「夢幻戦士ヴァリス」のエロゲー化を悼む その3

 セーラー服の女子高生が、異界では露出度の高い鎧に身を包んで戦う。まさに中学高校男子狙い打ちの企画だった「夢幻戦士ヴァリス」。
 続編の「ヴァリス2」では、それはサービス過剰の域へ突入する。
・豪華声入りのOP
・パジャマなど、コスチュームの増加
・なぜか魔界の王の前で脱がされる
などなど…
 これらには、当時の少年マンガ誌やアニメで見られるサービスカットと同じノリがある。それは、今日のキャラ萌え商法と表面上は似ている。
 しかし、いまだ「ロードス島戦記」も出版されておらず、「ラノベ」も「萌え」も言葉として存在しなかった当時のこと、その内実は現在とは大きく異なるものだ。

 小説を量産中の某先生に聞いたところ、今日のラノベの要件として
・主人公が積極的に物事を成し遂げないこと
・ヒロインから主人公に何かしてくれること
が挙げられるのだそうだ。赤松一人で十分じゃねぇか。読みたくねぇ〜(笑)

 だとすると、主人公こそ女性ではあるものの、彼女に怒り・悲しみをぶつけていく熱い展開が盛り込まれ、戦い成長していく姿を描いた「ヴァリス」は、むしろ旧来の少年マンガの王道と言えるのである。彼女に与えられる「凛々しい」という誉め言葉さえ、今ではどこかなつかしいものになってしまった。Dgk3g4nz

 このゲームは、1も2もエンディングがひときわ美しい。魔界の王を倒し、ふと振り返ると現実に戻っている。夢幻戦士は女子高生に戻り、いつもの日常へと帰る。夢オチのようだが、そうではない。世界を救ったことは現実世界の誰にも知られず、戦いで失ったものを一人で抱え、彼女はひっそり埋もれていくのだろう。まるで一人一人の青春のメタファーのようだ。この詩情あふれるラストシーン、まさにジュブナイルではないか。
 全く、エロゲー化なんて考えたのは、どこの魔界の王か!ヴァリスの戦士、今いずこ。

追記
 このラストシーンを盛り上げていたのが、佐藤天平によるBGMだった。驚いたことに、佐藤氏は現役で、最近は日本一ソフト「ファントム・ブレイブ」などの曲を担当しているのだそうだ。

2006年3月 5日 (日)

「夢幻戦士ヴァリス」のエロゲー化を悼む その2

 ゲームの歴史に残る名作。例えば、「スーパーマリオ」や「ドラクエ」ならば、誰もがそう認めるだろう。しかし、「ヴァリス」となるとその立場はビミョー。アクションゲームとしては当時から凡作と見られていたのは確かだ。
 しかし、ゲームの歴史において、「ヴァリス」は現在への流れの源となった重要なタイトルなのである。

 開発元の日本テレネットがPC88でゲームを作り始めたのは、1984年頃か。縦スクロールレース「アメリカントラック」、ゴルフゲーム「アルバトロス」の制作で技術がこなれてきた85年頃、この社の今後を左右する一本が登場する。Kmi1t0pl
 それがこの「ファイナルゾーン」だ。ゲームはわりと普通のシューティング。このゲームの特筆すべき点は、ステージとステージの間だった。アニメ調のキャラが口パクで会話する、ストーリーデモが延々と流れたのだ。シューティングなのにストーリーがあるぞ!この衝撃はいまだに忘れがたい。当時、ファミコンなどでは、ロムの容量が小さく、デモシーンなど入れられなかったのだ。フロッピー数枚を入れ替えながら進行できる、PCならではの豪華演出だった。

 続く「夢幻戦士ヴァリス」では、ストーリーデモは一枚絵や部分アニメになり、女子高生がファンタジー世界で剣を振り回すという内容も手伝って、その方向性はより鮮明になっていく。時は86年、今からちょうど20年前のことだった。
Aexv7afa  そして、「ヴァリス2」に至って、ユーザーは目と耳を疑った。当時、PC88に新型機が登場し、サウンドまわりが強化され、サンプリング機能がついた。普通は、ドラムやギターといった特定の音色を再現するための機能なのだが、ヴァリスはここでもやらかしてくれた。ボイスを再生したのだ。
 主人公の声はなんと、ナウシカやクラリスでお馴染みの島本須美。ストーリーデモもフルアニメに近づき、ユーザー達はアニメとゲームの幸せな融合に、バラ色の未来を夢想した。

 言うなれば、日本テレネットの「ヴァリス」こそは〈ビジュアルシーン〉の生みの親なのである。後に、CD-ROMのゲーム機が出たとき、テレネットは〈ビジュアルシーン〉中心のゲームを大量投入して流れを作った。肝心のゲームの出来がアレだったのはご愛敬だが、今日、ゲームにおいてアニメやムービーをデモで使って盛り上げる、という作法は極めて当たり前のものになっており、それを開拓した「ヴァリス」は、やっぱり偉かったと思うんである。

2006年3月 3日 (金)

「夢幻戦士ヴァリス」のエロゲー化を悼む

2muuit81
 PC88でヒットし、MSX、ファミコン、メガドライブ、PCエンジンと、様々な機種で続編が展開されたアクションゲーム「ヴァリス」。この春、ノベル形式のエロゲーになると知り、思い出を汚された怒りにまかせて以下の文を記す。

我々は一人の英雄を失った。これは敗北を意味するのか?否!始まりなのだ!
エロゲーマーに比べ我がアクションゲーマーの国力は30分の1以下である。にも関わらず今日まで戦い抜いてこられたのは何故か!諸君!我がヴァニティ(*1)の戦争目的が正しいからだ!
一握りのスタッフが無残に膨れ上がった日本テレネットを飛び出して十余年(*2)、ヴァニティに住む我々が自由を要求して、何度テレネットに踏みにじられたかを思い起こすがいい。アクションゲーマーの、ユーザー一人一人の自由のための戦いを、神が見捨てる訳は無い。
諸君らが愛してくれた麻生優子は死んだ、何故だ!
「ジジイゲーマー、モチツケ」だと?諸君らはこの戦争を対岸の火と見過ごしているのではないのか?しかし、それは重大な過ちである。日本テレネットは聖なる唯一の版権を汚して生き残ろうとしている。我々はその愚かしさを日本テレネットの経営者共に教えねばならんのだ。
優子は、諸君らの甘い考えを目覚めさせるために、死んだ!戦いはこれからである。
我々の怒りはますます沸騰しつつある。日本テレネットとてこのままではあるまい。
ウルフチームもレーザーソフト(*3)も、テレネットの無思慮な経営の前に死んでいったのだ。この悲しみも怒りも忘れてはならない!それを優子は死を以って我々に示してくれたのだ!我々は今、この怒りを結集し、日本テレネットに叩きつけて初めて真の勝利を得ることが出来る。この勝利こそ、戦死者全てへの最大の慰めとなる。
国民よ立て!悲しみを怒りに変えて、立てよ国民!ヴァニティは諸君等の力を欲しているのだ。
ジーク・ヴァニティ!!

*1 ゲーム中で正義の陣営として描かれる光の国の名前
*2 「テイルズ」も「スターオーシャン」も「ワイルドアームズ」もここ出身のスタッフが立ち上げた。
*3 どちらもテレネットのかつてのブランド名

2006年2月25日 (土)

Nintendo DS Lite、発売延期でますます手に入らない

 Liteの発売を機に、私もついにDSを買おうと重い腰を上げ、ゲーム屋に向かったのであった。ところがどうだ、旧型DSは相変わらず売り切れ、Liteは既に予約を打ち切っているではないか。

 こうなっては、飾られたLite本体の見本や、店頭で子供を集めているWiFiステーションさえも、もはや単なる嫌がらせとしか思えない。失意のうちに帰宅すると、追い打ちをかけるようにバッドニュースが飛び込んできた。

「ニンテンドーDS Lite」3月2日発売はクリスタルホワイトのみに変更

 …という訳なので、私の手元にDS Lite アイスブルーが届くのは、いつになるやらわからない状態だ。
 白だけの出荷ということで、台数も当初予定より減っている可能性があるので、無事予約したという諸君も、店に確認しておいた方がいいだろう。

 ちなみに、最初に購入するソフトは応援団と決めている。

2006年2月16日 (木)

任天堂勝利宣言・DSの今後に死角なし!

O4fc7azb  テレビを見ていたら、ニンテンドーDS LiteのCMを放送していた。もう発売日が迫っているのだなぁ。皆さんは何色がお好みでしょうか?

 2月15日、昨秋以来となる「ニンテンドーDS カンファレンス 2006春」が開かれ、DSの今後の戦略が明らかとなった。

プレゼンの全文はこちら

長いって? それじゃこっち↓
3分でわかるニンテンドーDSカンファレンス

 ここまで、ハードもソフトも任天堂の圧勝。
 発売当初は、変なゲーム機というポジションに収まってしまう可能性もあったDS。結果は、子供からお年寄りまで、ライトユーザーからゲーマーまで、幅広くカバーした健全な市場が出来た。閉塞感のあった業界に新しい希望をもたらした、と言っていい。
 ただ、欲を言えば、サードパーティーからもっとヒットが出て欲しい。大ヒットしているのはバンダイの「たまごっち」くらいで、あとは極端に任天堂のソフトばかりなのである。任天堂のソフトを除くと、DSとPSPの市場規模は大差ないという報告まであるくらいだ。とはいえ、ハードの発売から一年チョイ、サードパーティーから良作が出るのはこれからなので、ほとんど心配の種にもならないが。ほら、FF3だって控えてることだし。

 今後は任天堂がさらに躍進。何度も言うけど、他のメーカーのためにちょっとくらい油断してあげようとか思わないのかね、この会社は。
 ソフト面では、「ニュースーパーマリオ」「テトリス」あたりは鉄板、実用系ソフトも翻訳に漢字に料理と間断なく投入され一切の隙がない。実用ものはこれまでは売れなかったので、まだまだ未開拓なネタがあるはず。恐ろしや。
 「ブラウザ」と「地上波デジタル放送受信カード」は(私はいらないけど)興味深い。もともと「完全にゲーム機」として出発したDSだが、一般に広く認知されることにより、こういったゲーム外の用途にも需要が出てくるのだな。はじめから「単なるゲーム機ではない」などと言っても、まずゲーム機として普及しないと、他のことに使う人もまた増えない訳で、過去のハードの失敗がいくつか頭をよぎるのであった。

2006年2月11日 (土)

描いて変装 −怪盗ルソー−

Ayynno0g  DSでまたもや私のセンサーに引っかかる新作が登場した。

「怪盗ルソー」公式

 タッチペンで〈描く〉という操作をどう使うか。これまでにいくつかの試みがあったが、顔を描いて化けるときたもんだ。子供の頃の私なら間違いなく買う。
 絵柄が直球で子供マンガなのがなんだか微笑ましい。ストーリーやキャラのネーミングも昔の学年誌みたいなセンスで、ポケモンやロックマンエグゼほど洗練されていないところもかえって好感が持てる。
 小学生の頃、マンガに落書きを見かけることが良くあった。もちろん絵を描くことそのものも楽しいだろうが、そこには、マンガのストーリーに介入したいという子供心があったんじゃないだろうか。その観点から行くと、手塚治虫や藤子不二雄は偉大だ。マンガの出来はいいのに、絵は自分でも真似できるんじゃないかと錯覚させるところが素晴らしい。デスノートなんか読んでも、どこのガキが真似られるものか。
 怪盗ルソーでは、マンガ仕立てのストーリーに対し、ペンで実際に介入することが出来る。こういう形で子供の夢をかなえてくれるとは、実に良い企画じゃないか。

 個人的には、窓に化けるとか、所々バカゲーテイストが漂っているのも見逃せない。発売日はまだ未定だが、注目しつつ待ちたい一本だ。

2006年1月31日 (火)

ゲーム貴族の嗜み「アースワームジム」

 島国大和さんのブログに「ゲーム貴族」という記事がアップされており、何度も首肯しながら、「昔は、ネオジオ(CDじゃない方ね)を持っている奴を貴族と呼んだよな」などということを思い出した。

 すげー面白いけど、売れて無いゲームを、ヒーヒー言いながら遊んでた時に、
「いいんだよこれは、貴族の嗜みだから」
みたいな会話から派生した記憶がある。ちなみにアースワームジムだ。


 アースワームジム!!このタイトルは私にとって究極の洋ゲー・究極のドット絵を意味し、特に国内未発売の2にも非常〜〜に思い入れがあるタイトルだ。以下、99年頃に珍品堂に載せていた記事から転載。

Vfhpduip

「EARTHWORM JIM 2」 SFC・MD(日本版未発売)
 「earthworm」ってなんじゃいという人もあるかと思いますが、要するにミミズ。
 ゲーム史上空前にして絶後のミミズが主役のゲームだ。(おっと、しかもこれはパート2だ)
 ジムの行動は、走る・跳ぶの他にミミズの頭部をムチのようにしならせての打撃攻撃、銃乱射攻撃、粘液を使ってのロープアクションなど、想像を絶するものばかり。しかしながらどの動きも極めてなめらかなパターンで描かれており、あまりの楽しさについ感情移入をしてしまいそうになるが、しかし奴はミミズ。
 操作をしなかった場合、奴は勝手に一人遊びを始めるのでそれを眺めるのも楽しいが、どう考えても数十パターンが費やされており、あまりの労力の無駄遣いに目頭が熱くなる。
 世界観も極めてはっちゃけており、エイリアンだらけのどっかの星かと思いきやブタや犬やオバタリアンが平然と登場し、真剣に考えると入院しそうになるので考えないのが吉。 
 さて、画面は1面のラスボス、「金魚鉢の中の凶悪金魚」である。ゲーム史上他に類を見ない(こんなんばっか)操作しなくても勝てる最弱のボスであるが、どうやって勝つのかはぜひ皆さんの目で確かめてほしい。
 二面目のボスは一輪車に乗ったウジ虫とのことである。これもぜひ見たいものだ。

2006年1月26日 (木)

間髪入れず新型登場 −Nintendo DS Lite−

 発売から一年経つのに、この年末年始に本体が飛ぶように売れたというニンテンドーDS。ネットオークションでも高値がついているといいます。
 DSは、ソフトは文句なく面白いのですが、電子手帳みたいに厚く、少しやぼったい本体のデザインが玉にキズでした。そこにこの新型投入ですよ。

ニンテンドーDSライト 3月2日発売

 何このスキのない商売。もう売れない訳がないじゃないですか。もう少しよそのハードメーカーのために油断してあげようとか思わないんですかね、任天堂は。普通、これだけ売れていたら、同じ商品でもう少し長く売るもんです。客が慣れるより先に次の手を打ってくるなんて、サービス過剰にもほどがあります。

 忍之閻魔帳では、「待てば海路の日和あり」なんて言ってますが、そんなのんきなのはユーザーだけ。人によっては、まさに「青天の霹靂」。店は、注文合戦に備えるとともに、売れないハードの撤去を考えはじめるでしょう。メーカーは、このタイミングで投入できる新作はないか、なければ開発中の何かをねじこめないか、などという動きをはじめるかもしれません。
 私も欲しいので、この状況を「高見の見物」とはいかないのがつらい所です。

2006年1月16日 (月)

世の中所詮金がすべてか −新 鬼武者−

Jwiu1itu  今回の記事は完全にイチャモンです。当該ソフトのファンの方はスルーしてください。

 「ファミ通カプコン」に収録の「新鬼武者 体験版」をプレイした。ハッキリいうと、私はこのゲームが嫌いだ。
 体験版では、序盤の2ステージほどをプレイすることが出来た。開幕、鬼武者シリーズでは恒例となった豪華ムービーが流れる。その迫力、映像の質はまさしく業界最高レベルなのだが、明らかに間違った豪華さだ。
 ムービーの中で華麗に戦うキャラクター。しかし、本来これはゲーム中でプレイヤーが操って行うべきもの。ゲームはいつから見るだけのものに成り下がったのか。ムービーが長く、間のアクションゲーム部分がまるでおまけのようだ。
 そのムービーが優れた映画のように面白いのならまだ良い。まるで未来のゲームのような、アクションばかりに明け暮れ、ストーリー的な感慨に乏しい映像なのだ。しかもいかにも「お金かけました」と言わんばかりの作り。似たような感想を、昔何かの映画で感じたな、と思ったら「インデペンデンスデイ」だった。
 アクションゲーム部分にも、問題がある。技術的には最高水準。操作感は軽快で、シリーズ伝統の斬った感覚も良くできている。しかしながら、難易度があまりにヌルすぎる。もちろん序盤なのだから、基本的には簡単でよい。しかし、城何階建て分にもなる巨大なロボ武者や、魔に憑かれたと思しき剣豪が、全く手強くないというのはいかがなものか。昔のゲームだったらラスボスと見られかねないような、大迫力の外見なのに、プレイした感覚と齟齬がありすぎる。強そうな見てくれの敵はプレイしても手応えがあるべきで、そうであってこそ物語の主人公とプレイヤーが一体感を持てるのではないのか。
 このゲームの対象ユーザーは、適当にボタンを押すだけで先を見たいライトユーザーであると見た。浜崎あゆみの主題歌を聴いても、もはや札束乱れ飛ぶ制作現場が目に浮かぶだけで、プレイヤーに真剣勝負を挑むクリエイターの姿など見つからない。蒼鬼よ、真の敵は秀吉ではないかも知れぬ。ご用心、ご用心。

2006年1月 7日 (土)

ゲームリパブリックの岡本吉起さん

 ゲームリパブリックと言えば、昨年初のゲーム「Genji」を売り出した会社です。同社の社長は岡本吉起。長年カプコン開発部のトップとして君臨し、雑誌などでも露出の多かった有名人ですが、数年前に独立して現在に至ります。社長日記であるオカつくは以前から知られていますが、最近、社員ブログが出来まして、社長秘書がこんなことを書いてます。

初出勤の日
それは入社初日・・・。
スーツで出社した際に岡本社長に言われたのが
「何でスーツなんて着てるんだよ〜。」、
「俺はスーツが嫌いなんだよね・・・評価下がるよ」でした。


 わはは、岡本さん、変わってないな。かくいう私もカプコン初出社の際にスーツで行き、

「君ぃ、固い、固いよ!」

というお言葉をいただいたので、以来一度もスーツで出社しておりません。何しろ岡本さんはいつも若々しいスポーツウェアでおられましたので、ヘタすると誰が上司かわからない有様。ネクタイがないだけでビジネス臭プンプンのホリエモンとはレベルが違います。
 岡本さんには、ソフトボール、サバイバルゲーム、マウンテンバイクなど、何かと声をかけていただき困惑いや感謝しておりますが、仕事に関して話した記憶がさっぱりないのが悔やまれます。こちとら所詮下っ端だからしゃーないわな。
 当時のカプコンは、すでに社員700名、岡本さんの部署だけで300人はいたと思われますが、このボスを中心としたファミリーみたいなもので、大手企業という雰囲気は全くありませんでした。今はゲームリパブリックがそんな感じなんですかねぇ。

2006年1月 4日 (水)

残酷なガキが支配する −Rule of Rose−

Zaiu_m9_  バイオハザードにサイレントヒル、エコーナイトに零にサイレンと、ホラーゲームの鉱脈もいいかげん掘り尽くされたように思っていたが、また一つ新作が投下される。

 その名も「Rule of Rose」

 内容については公式サイトを見てもらうこととするが、世界観だけでもかなり惹かれることは確かだ。
 得体の知れないバケモノが引き起こす恐怖だけが恐怖なのではない。見た目は普通の人間だが何を考えているか分からない、そんな精神の隙間にこそ本当の恐怖は存在する。
 「Rule of Rose」。それは、無邪気に見える少女達が支配する狂気の世界。童話の絵本の中にするりともぐり込んだ悪意、美しいはずのフランス人形に感じる怖さ、子供だけの社会が持つ残酷さ、そのへんの感覚が出ていれば、間違いなくこれは成功作だ。未だゲームシステムが全然公開されてないのが気になるが…。

 それにしても、これほど魅力的なタイトルにも関わらず忍の閻魔帳で見るまで私が全く知らなかったというのはひどい。1月19日に発売なのに、広告も記事も見たことがないぞ。ソニー、売る気あんのか。

2005年12月24日 (土)

珍品堂が勧める2005年のゲームベスト3

 今年は、次世代機が話題になったものの、現行機もなかなか豊作だったんじゃないかな? ただし、良作を見抜くのが例年以上に難しかった。とりあえずRPGはやめといた方がいい、という一年だったと思われます。タイトルは挙げませんが、死屍累々でござる。

第3位 「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」
 SRPGとして非常にオーソドックスな内容なのだが、ストーリーもキャラもシステムも、丁寧に作り込まれている。半年も延々と楽しめたのでは、もうたまらんね。達成感で昇天してしまいます。

第2位 「ワンダと巨像」
 これまでも、そして多分これからも、色あせることのない独自性。プレイ時間は早ければ10時間と短いが、それで損した、とか言っているプレイヤーは見る目がない奴だ。巨像と対戦するときの濃密なプレイ体験は、その質で他のゲームを軽く5馬身ぶっちぎって、ディープインパクトは有馬勝てるんでしょうか。

第1位 「龍が如く」
 システム的には、全部どこかで見たことがあるゲームなのに、大人専用・ヤクザ映画の世界にしただけで、どうしてここまで新鮮になれるのか。そもそも任侠ものなんて見たくもない私にとって、あまり期待値は高くなかったのですが、いい意味で裏切られっぱなしです。
「ええ、それでええ!」
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2005年12月20日 (火)

龍が如く その4 喧嘩葬儀

 次のステージは葬儀場って、すげぇな。
 海外版が出たら、仏式の葬式なんて向こうの人は見たことがないわけだから、結構ウケるんじゃないか。

 このゲームのバトルシーンは、あたりのものを武器に使えるのが特徴で、ここまでにも、イスや看板、自転車を振り回してきたが、いや、それにしてもこの葬儀場はすげぇな。
 壁際にはヤリが飾られてて使い放題だし、物置には木刀がしまってあるし。日本庭園もこのゲームでは凶器と化す。飾られた岩や石灯籠も強力な武器だ!
 これらの武器は、敵だって使ってくるぞ。特に、こっちが灯籠を持った状態で、灯籠を持った敵と向かい合った時と言ったら…




「桐生チャアン、そこ、笑い所やないかぃ!」
すんません、真島の兄さん。

2005年12月17日 (土)

龍が如く その3 ホストクラブ潜入記

Tkc3w5fa  10年の刑期を勤め上げた芭月涼、いや違った桐生一馬。大恩ある親っさんが手紙で指定してきた待ち合わせ場所は、よりによってホストクラブでした。(体験版はこの部分が遊べました。)

 言われたとおり行くと、血気盛んなホストがフライングボディアタックをかまして来ます。あんた、ヤクザ相手に無謀すぎ。こっち何も言ってないのにキレすぎです。
 この街はカルシウムが不足してるんじゃなかろうか。コンビニに牛乳はないのか!!

 それにしても、クラブのママにキャバ嬢にホストにヤクザにホームレスに不良と、よくまぁこれだけそろえたものです。
 どう見ても立派な犯罪都市です。ありがとうございました。

2005年12月14日 (水)

龍が如く その2 獄中記

Zos9admh  義理と人情に従って、幹部殺しの罪をかぶり、投獄された桐生一馬。そして10年後…というテロップが出ることを期待したんだよね、ここで。だってそういう話だってことは事前に公開されてたし。
 ところがところが…画面が再び表示されると、そこはまだ獄中。しかも3D臭い飯、キター! 何だコレ、こんなシーンまでゲームかよ!

 「龍が如く」、今4章なんだが、シナリオに際限なく加速がかかって面白い上に、町内全域移動可能になって脇道もシェンムー状態になってきやがった。

 欠点は、ある。
・ロードが長くて多い。特に、デモシーン切りかえ時のロードは、映像のテンポを大きく損なっている。
・マップの切りかえがスムーズでなく、移動にひっかかりがある。
・バトルは大味。最近の格ゲーに比べると粗い。
・アニメファンなどにアピール度0のキャラ造形。

 しかし、それを補って余りある魅力の数々!
新しさがある。どこを切っても、他のゲームで見られない場面が満載だ。
声の力が大きい。渡哲也は言うに及ばず、主人公も、ヤクザの幹部も、チンピラも、存在感のある声で、CG人形劇に生命を吹き込んでいる。セリフが子供だましでなく、粋を感じさせる。
・舞台がいい。モンスターに襲われた街より、ヤクザに占拠された歓楽街の方がスリルがある。

 俺のゲーム購入勘もまだまだ捨てたもんじゃねぇな。「ローグ某」を買っちまった諸君、ご愁傷様。

2005年12月 8日 (木)

龍が如く その1 借金取り立て日記

 買ってきたぞ、諸君!

 うほっ、こりゃすごいパッケージ。CERO18歳以上指定、というのは以前からわかっていたことだが、暴力にエロにギャンブル、と、全項目で引っかかっているゲームなんて初めて見たぞ。漢らしい!

 予約特典は、ゲームマップの案内が記載された小冊子。これまた前代未聞。フーゾク雑誌の雰囲気で書いてあって、えらくゲッスい。キャバクラだけじゃなく、個室マッサージもあるのか…

 さぁゲーム。体験版と違って、10年前の部分からゲームになっている。最初の仕事は借金の取り立て。話し合いなどなく、ハゲ親父をさんざんに締め上げる。極道だねぇ。道すがら因縁をつけてくるチンピラを次々に返り討ちにする。ヤクザだねぇ。

 そして、ストーリーが動き出すと…意外や意外、なかなか移入できる筋運びではないですか。しかも、間違いなく他のゲームが描かなかった内容だ。イロモノ扱いしてすまんかった。これからはまじめに義理と人情に生きるよ、と決意も新たな巴月涼…いや、桐生一馬であった。

2005年12月 5日 (月)

チャタンヤラクーシャンク

Qufiszpz  マジ話を書くと、次はバカ話を書きたくなるのはなんででしょう?
 
 「チャタンヤラクーシャンク」は、最近では「直感ヒトフデ」を作ったミッチェルによるアーケード対戦格闘ゲームです。海外版は「ザ・カラテ・トーナメント」となっているのですが、どうして海外版の方が分かりやすいタイトルなんだよ。
 時は1992年、アーケードゲームは「ストリートファイター�」の大ヒットで沸きに沸いており、それ以降、格闘ゲームと言えば、少年マンガのようなキャラが、波動拳に代表される荒唐無稽な必殺技の応酬で戦うもの、と流れが確定していきます。
 が、そんな中、同年に世間の流れを全く無視して登場したのがこの「チャタンヤラクーシャンク」でした。まずは画面をご覧下さい。
 空手家がリアルなタッチで描かれており、そのデッサンの正確さは他のゲームを大きく上回っています。そして、なめらかなモーションで現実味のある空手技を繰り出します。操作方法も空手を理解している人だけが納得の設定となっており、スト�なんかをやっているユーザーにはまともに操作もさせないすばらしいものです。
 そのままでは地味だと思ったのでしょうか。ラウンドの開始時・終了時などに無闇やたらと画面が大爆発します。ハデな着物と般若の面で怪しすぎる審判が画面の真ん中にいつも居座っていて、気になってしょうがありません。
 そして、このゲームはどこまでも空手ですので、連続技などという概念は許しません。一発有効打が入ると、般若の審判の指示で元の立ち位置に戻り、しきり直しをしなければいけません。そこには安っぽい爽快感など微塵もなく、一発をめぐる手に汗握る静かな攻防と、原色でどこかおかしい日本の美と、音もなく爆発する画面と、ハデな着物の審判がたたずんでいるだけです。
 格闘ゲームでありながら格ゲーブームの波に乗ることもなく、一瞬で消え去ったこのゲームですが、間違ってプレイしてしまったユーザーには、良くも悪くも忘れがたい印象を残す一本となりました。もしも、どこかのゲーセンでこの怪しい審判を見かけたら、コインを投じて日本武道のわびさびを、あなたも体験してみるべきです。

2005年11月28日 (月)

アタック オブ ザ キラートマト

 blog「萌田製作所」のハイザメさんを慌てさせついでに、ネタを投下しとこう。

記事「爆笑バカ映画決定戦」に、
巨大トマトが人を踏み潰す映画があると聞きTUTAYAに行くとマジであった。(略)
電波ユンユンなトマトのOPソング。
この手の作品は歌って踊るのが好きなのかと思ってしまう。

とあるが、てめーら、HRで何見てんだよ。21世紀にもなって「アタック オブ ザ キラートマト」かよ!
 さてさて、アメリカ人の感性とはわからないもので、この映画、それなりにヒットを記録したらしい。

 なんと、ゲームが出てしまいました
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トマトがつぶれまくる演出は必見です

タイトルやストーリーデモまわりは気合いが入りまくっているわけですが、うらぶれたサウンドも手伝って、ゲームは泣けるほどしょぼいです。
8no1zq0p

そもそもジャンプでよける以外何ができるのかわかりません

 ファミコン時代、キャラゲーに当たりなしとは、よく言われていたことですが、本作の場合、もとがもとだけに当たりようがないので、誰も文句は言わなかったんじゃないでしょうか。いや、単なる憶測ですが。

2005年11月22日 (火)

ゲーム初、キャバクラ体験版 −龍が如く−

Kc5iugus  12月発売予定のセガの新作、「龍が如く」の体験版が届いた。
 実は、卒業生の一人がこの制作チームにもぐり込んでおり、同封の手紙にも「在校生にあまねく宣伝せよ」との趣旨があったので、仰せに従い、記事にいたし候。
 おぅよ! やるからには、「キングダム某2」や「なんたらオブジアビス」よりも買わせて見せますとも!←かなり無理

 この体験版は、現在全国のお店で配布中。10万枚しか配らねぇからな。野郎ども、キャンペーン実施店へ急げ!
 内容は、「東京ゲームショー」「ゲームズジャパンフェスタ」の試遊台バージョンと同じ。シナリオの一部が見られる他、バトルモード、バッティングセンター、カジノなどが体験できるぞ。そして何より、人目を気にせずキャバクラを選べるのがポイントだ。

 早速やってみる。まずはホステスの指名だ。体験版なので二人しか選べないが、製品版ではキャバクラだけでも何店舗もあるというヤケクソな豪華さなので、きっと大勢のキャバ嬢がいるに違いない。
 会話は、一部音声ありだが、水商売特有のネコなで声とポリゴン美人とのミスマッチ感が凄まじい。そして、料金がかなりリアルなレートになっている上に注文をとらねば会話もままならないあたりの極悪ぶりにこだわりが感じられる。しかしそれだけに、選択がうまくいくとハートマークが飛び散るという、記号的表現が浮いていて気になった。好感度が増すと何か起こるのだろうか? 検証するためには製品版が必要だ。もう「キングダム某2」や「なんたらオブジアビス」を買っている場合ではない、いや、マジで。

2005年11月20日 (日)

ワンダと巨像 その4

3p2ipy4c  ついにラスボスとご対面です! 豪雨の中で最後の戦い、普通なら勇ましい曲がガンガンにかかっても良い、いや、そうあるべき状況なのですが、なんかこのゲーム、違ってます。この違和感、ぜひプレイして体験してみてください。
 本来なら戦いぶりもレポートしたいところですが、このゲームくらいネタバレしたらつまらないゲームも、他にないかと思いますので、音だけでお楽しみ下さい。

ピシャーン
どかーん
ばきーん
ずがーん


 …なんかかわいそうな子みたいですので、この程度にしておきます。勝利への道はまだまだ遠そうです。

 画像は、海外版のパッケージです。タイトルも「シャドー オブ ザ コロッサス (巨像の影)」と少し変更されており、国内版より迫力が感じられますね。

2005年11月10日 (木)

ワンダと巨像 その3

Jx9lkg4k  「ワンダと巨像」、やっぱり注目度が高いようで、日記やブログで話題になっている所が多いですね。しかし、このゲームは自力で勝ち方を見つけるのが醍醐味なので、ネタバレには真剣に要注意です。島国大和さんの記事には笑ったけど。

 さて、3体目の巨像で大変な苦労をした後は、いいかげん操作に慣れたせいか、快調に巨像を葬っております。それにしても、色々な巨像と、様々な舞台で闘うのに驚きます! アイデアの宝庫だな、これは。見た目にシビレる状況を意識して作れるセンスというのは、見習いたいもんですね。ゲーム的な都合を優先すると、見た目が悪くなるものなのですが、さすがICOチームだ。

 現在ゲームは中盤と思われますが、古の塔(スタート地点)に戻るたびに流れる意味深な映像に、いつもとちがうシーンが加わりました。文章を使わず、謎めいたストーリーに引き込む手法にはやられっぱなしです。些細な風景の変化や、ワンダの変貌も何かの伏線なのでしょうか。祭壇の少女もだんだん血色がよくなっている気がするのですが、気のせいかな。
 なお、うちのアグロ(馬)は、額に白い模様が浮き出ているのですが、これは、メモリーカードにICOのデータが入っているプレイヤーだけの模様だそうで、なんとも控えめなファンサービスですよねぇ。

2005年10月29日 (土)

ワンダと巨像 その2

3vwzadyu
 ↑新巨像公開。いや
 「ワンダと巨像」、売れたみたいですね。さすがだ。

 さて、そろそろ3体目の巨像も倒そうか、という状況ですが、甘くないですね。
 あの後、しゃがむと体力の回復が早くなる、ということがわかったので、逃げ足だけは一人前になり、死ぬことがほぼなくなりました。とはいえ、巨像どもは攻略がわからないとビクともしないので、本当に死なないだけですが。
 このゲームを経験してしまうと、今までのゲームに出てきた、単にデカイだけの敵と格の違いに愕然とします。巨像の一つ一つとどうやって戦うか考え、些細な変化も見逃さない注意力と観察力が必要です。…というあたりはICOの謎解きに近いものがあります。

 「ゼルダの伝説」もまた、ボス戦に歯ごたえがありますが、そこへたどり着くまでのダンジョンに、攻略のヒントや練習が用意されているという親切さがあります。しかし、「ワンダ」は荒涼たる大地の如くノーヒント。
 そういえば、「ゼルダの伝説 風のタクト」では、広い海が一部で不評でしたが、それでも、小島にパズルを置いたり、海底に宝を隠したりと、ゲームらしいサービス精神に満ちたマップでした。しかし、「ワンダ」の荒涼たる大地は、本当に何もありません。
 しかし、その何もなさが、謎を秘めた魅力的な世界につながっているのですね。さりげなくバックグラウンドロードされ、どんなに走っても一切ロード画面が出ないところにも強いこだわりを感じます。

2005年10月27日 (木)

ワンダと巨像 その1

Xpb7bios  この秋最大の話題作をゲットしました。 

 超変則的な作りの説明書とか、特典DVDで見られるブサイクなPS版ICOとか、ゲームをやる前から色々と驚かせてくれます。

 さあ、スタート。
 オープニング、鳥の羽がカクカクしていたのでもしやと思ったら、案の定リアルタイム3Dでした。右スティックでオープニング中も視点が動かせます。
 おお〜、この景色は間違いなくICOの血筋ですな。

 広いマップを馬で移動します。馬の操作ムズいな。行きすぎだ、止まれ。よし、ちょっと降りてあたりを探索。あれ、馬どこ行った。

 なんか、あからさまに怪しい崖に導かれました。登り口がわからず、しばらく右往左往する。ボタン配置にどうも慣れませんね。アスレチック系のステージが出たらピンチだな。

 そして待望の巨像登場です。遠くからセコく弓を撃ってみました。…効くわけないか。とりあえず足元にしがみつこうとして、はじかれて体力3分の1もってかれました。3回ミスると死亡、というシューティングゲーム並みの残機設定のようです。
 おっ、今度はうまく足につかまった。血が盛大に出ている割にダメージにならんな。腕力切れた。落ちた。蹴られた。死亡。

 …アクションとして歯ごたえあるんじゃないか? コレ。アートな雰囲気に騙されてはいかんのかも。

2005年10月 9日 (日)

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 その3

03gbayst  購入してから5ヶ月あまり、ようやく一人も失わずにエンディングまでたどり着きました。たかがノーマルモードだがな、許せ。

 実に良いゲームですね。ストーリーは完全に一本道なのに、何度もプレイする人がいるのも納得できます。
 良いSRPGに共通して言えることですが、たとえストーリーに分岐がなくても、一回一回がちゃんと独自のプレイになるんですよね。どこでピンチに陥るか、どのキャラがどのように頭角を現してくるか、そうした体験の積み重ねが自分だけのものとしてストーリーに重なってくる感覚というのは、普通のRPGでは味わえないものがあります。

 ここで私が思い出したのが、数年前のアルファシステムのある発言です。この会社は、ファイアーエムブレムとは全く関係がありません。「ガンパレードマーチ」以降、独自のAI研究を深め、ワールドシミュレーターをこつこつ作り続けているところですね。ちょっと引用してみましょう。

”俺は俺のプレイを誇りたいのだ”
”誰がやっても同じ結果なら、俺が遊ぶ意味がない。俺が遊ぶ意味をくれ”


 ゲーム作りの方針として、非常に骨太のものを感じますね。ただ、この発言のもとに作られた「エヴァンゲリオン2」は、私には合いませんでしたが…。
 「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」もまた、〈俺が遊ぶ意味〉を大いに実感させてくれるタイトルであると私は思います。従って、時間があればハードモードを、今度は別のキャラを活躍させてクリアしたいと思っているのですが、そんな時間は到底ありそうにないので、老後の楽しみにとっておくことにします。

2005年10月 6日 (木)

任天堂、Wi-Fiコネクションの詳細を発表

Lqw3pmjs  このフラッシュメモリのような物体をPCに差すとですな、それだけでDSが世界に接続できるようになるんだそうで。
 カンタン・あんしん・無料。そのキャッチフレーズに偽りなし。参りました。

 10月5日、「ニンテンドーDS カンファレンス 2005秋」が開かれ、DSの今後の戦略について、岩田社長から発表があった。

プレゼンの全文はこちら

 その中で、DSの今後のソフトが発表されただけでなく、11月から開始予定の無線ネットワーク通信、「ニンテンドー Wi-Fi コネクション」の詳細が公開された。
 当面の対応ソフトは「おいでよ どうぶつの森」「マリオカートDS」となるが、どちらも人気タイトルであり、Wi-Fi普及が急激に進む可能性は充分ある。
 今まで、オンラインゲームと言えば、機材を色々買い込んでセッティングさせられたあげく、インストールや登録におびただしい時間を食われてようやくプレイが可能になるもの、と相場が決まっていた。
 そういう手間のほとんどをなくし、あまつさえ無料を宣言した任天堂、他社のオンラインゲームを一気に過去のものとして葬り去り、新しい市場が出現するかも知れない。

2005年10月 3日 (月)

オンラインゲームはお蔵入り多数

Md4bxciz  パソコンの中をかたづけていたら、今度はこんな画像が出てきた。

 数年前に、韓国で発表されたKOFオンラインの画像ですな。その後、何の音沙汰もないところを見ると、どうやら開発は頓挫した模様ですが。

 オンラインゲームってのは課金があるために、普通のゲームソフトのように、開けないで積んでおくことができません。従って、限られたプレイヤーを取り合うことになり、一度にヒットできるタイトル数には限りがあるのです。

 だからこそ、このくらい知名度があるネタでも開発中止、発売中止が相次ぐのですね。カプコンが「魔界村オンライン」を開発して中止したという噂も聞きますし、韓国で開発中の「シェンムーオンライン」も続報がなくて非常に怪しい。そして、何より雲行きが怪しいのがわたあめすももでレビューされている「Universal Century.net」ですな。歴代ガンオタをなめちゃいけません。

2005年9月17日 (土)

任天堂、Revolutionのコントローラーを発表

 毎年恒例の東京ゲームショウが、昨日から開催されている。
 注目はもちろん、各社の次世代機向けタイトルとなるが、今回のショーの主役をかっさらったのは、間違いなく任天堂であった。毎年展示ブースも出してないのにね。
 任天堂・岩田社長が、「ゲーム人口の拡大に向けて 〜ゲーム産業に今、何が必要か〜」という講演を行ったのだが、そのなかで、今まで伏せられていたRevolution用コントローラーを初めて公開し、プレゼンテーションを行ったのである。

気になるその内容はこちら

 これは驚いた。PS3やX-BOX360が争っている間に、DSで自信を持った任天堂は、Revolutionを従来のゲーム機とは全く違った操作に仕立ててしまったのだ。今まで、三次元的な操作に四苦八苦していたゲームが、このコントローラーでは、直感的に生まれ変わる。また、大画面の映像に対し、タッチパネルのように感覚的に触れることが可能になる。当然、この新しさを生かしたゲームが用意されるわけで、その期待感は有名RPGの続編を楽しみに待つのとは全く別次元のものと言って良い。
 未来がまた一つこっちへ近づいてきた。

2005年9月 5日 (月)

このゲームはとても踏み込み過ぎ−龍が如く−

Lcalcrhw
Q 「龍が如く」とは?
A サブタイトルを「シェンムー� 歌舞伎町」といい、歓楽街を緻密に再現した超大作です。

Q 〈伝説の極道〉とは?
A 今から20年ほど前、横須賀港の極道を締め上げ、大陸に渡っては香港マフィアを壊滅させ、黒幕の藍帝をも倒した巴月涼という青年がいました。
 桂林の山奥から伝説の宝剣を持ち帰ったため国際問題になり、警察に捕らえられました。それから十数年が経ち、出所した彼は桐生と名乗っているようです。

Q 〈100億円の少女〉とは?
A 「シェンムー」と「龍が如く」の制作費を合計するとだいたいこれくらいになるのですが、何かの暗示でしょうか。

Q ちょっと遊んでいけますか?
A 「シェンムー」では、ガチャガチャやゲーセンで遊ぶことが出来ましたが、「龍が如く」では、キャバクラで遊べます。18歳以上推奨とは、つまりそういうことです。

Q 買い物はできますか?
A 「シェンムー」ではコンビニで買い物をしましたが、「龍が如く」ではドンキホーテなので、より幅広い買い物が出来るに違いありません。私はドリームキャストが買えると信じてます。

Q キャストの中にとても怖い人がいるのですが。
A 本作のプロデューサー、名越氏です。藤原組長より凄みがあるのは、何か間違ってる気がします。

Q 開発状況はどうですか?
A 一見快調ですが、デザイナーは「マンホールのフタの裏をモデリングしたけど、誰が見るんだろう」「もうナイス顔のオヤジは嫌なんだよ!」「車やフォークリフトはメカじゃないよ〜」などと、昔どこかで聞いたような愚痴をこぼしているようです。

Q このゲーム売れるの?
A 売れないと16章まで出す計画が中断してしまうので、ぜひ買ってください。

注:この記事は多くの虚偽を含みますので、正しい情報は下記をご覧下さい。

「龍が如く」公式

2005年9月 4日 (日)

兄よ、あなたは謎だった−グランディア3−その2

 やっと終わった。所要時間40時間強。誰だ、ネット上で短いとか言ってた奴。
 ゲームの作り手になろうと思うなら、「グランディア3」は買うべきです

【プログラマー志望のかた】
 高度に洗練された戦闘シーンをぜひご覧下さい。システムも良いし、画面演出もハデさと快適さを備えてます。もう二〜三等身のキャラにショボいエフェクト、などという時代は終わりました。

【企画やシナリオ志望のかた】
 こんなストーリーを作ってはならない、という見本として心に刻んでください。
 スタッフの仲がどれだけ悪かったのか知りませんが、いろいろなテーマがリンクしないまま放置されており、キャラの考えや性格がその場その場でころころ変わってます。
 聖獣の皆様、「愛せよ」とおっしゃいますが、テーマに通じるエピソードが不足してて愛せません。神様には分からないのかも知れませんが、人が決断をするには、動機が要ります。思えばこのゲームのキャラは皆さん動機が不明確です。エメリウスがなぜ世界を滅ぼすまでの憎しみを持ったのか、その配下の者たちがなぜ彼についていったのか、アルフィナはなぜ兄を信じられたのか、ウルやダーナはどう仲間意識を育んだのかなど、一切が曖昧です。逆に、唯一ハッキリしているのは主人公ユウキの空を飛ぶ事への動機です。とはいえ、彼が飛んだところで歩かないで次の目的地まですぐ行ける、という即物的な長所しか与えられてませんが。

「ひらめいたァ!」byウル 
 ここでようやく、「このゲームは短い」という評価の正体が「プレイ時間が短い」ではなく「きちんと語られていない」という意味だったと気づくわけです。
 弱小メーカーならともかく、スクエニの得意分野であるRPGでこれでは…。あえて駄作を作ることによって、FFのブランドだけを唯一絶対的なものにしようとしているのではないか、などとヨコシマな憶測もできてしまいます。
 なんかディレクターはインタビューで「「良質なものを描いた」という自負がある」などと胸を張っているそうですが、ダーナの〈クリティカル〉から、ユウキの〈疾風陣〉+〈修羅の魂〉装備空中20段コンボ、さらにアルフィナの〈マナスティンガー〉でトドメとさせていただきます。星になれッ!
Ojasn4l6

2005年8月23日 (火)

ゲームボーイミクロとスーパーマリオ20周年

5oduv0xk 「HAPPY! MARIO 20th」

 本来、GBAやDSを持っているならば、ゲームボーイミクロを新たに買う必要はない。しかし、近頃オンエア中のCM(マリオを遊んでいるファミコンのコントローラーがミクロに化けるってアレです)があまりに素晴らしく、購買意欲が大いに刺激される。(CMは上のリンクから全バージョン見られます)

 こちらのブログでは、CMの展開を事前に予想できていて、感心した。さらにこの記事では、ミクロを2台買うという英断にさらに感心させられた。

2005年8月22日 (月)

さらば、タイトー

元記事「スクウェア・エニックス、タイトーを買収へ」

 スクエニが、タイトー株を買い占めて子会社化する、と表明。ライブドアがフジTVと争った時のような、敵対的買収ではなく、タイトーも賛同の方向とのこと。
 時代の流れとは残酷なものだ。そもそもタイトーと言えば、78年にスペースインベーダーを大ヒットさせ、日本にゲーム市場を根付かせた老舗中の老舗。それが後発のスクエニに飲まれるとはねぇ。
 タイトーのゲームの作りはどこか大ざっぱで、でもそこに愛嬌があった。「ダライアス」シリーズなど、カリスマ性のあるシューティング、「電車でGO!」の意表を突くヒットなど、いつも王道とははずれたところで、びっくり箱的に成功を収めるという印象があった。
 しかし、ゲーム市場が厳しくなるに従い、このような当たりはずれの大きな方針がつらくなったのか、タイトーの開発部(「研究所」という昔ながらの呼び名)は次第に縮小。最近は自社開発のタイトルが非常に少なくなっていたと聞く。

 もう、タイトーブランドはなくなってしまうのだろうか。この夏発売の「タイトーメモリーズ」が、本当に最後の記念になってしまうかも知れず、非常に寂しい。

2005年8月20日 (土)

ゲームボーイミクロの小さくない意味

Peewykv7  ゲームボーイミクロの発売日が決定しました。ここの記事が大変詳しくまとまっていますね、さすがNintendo DS blogを名乗るだけのことはあります。

 ところで、皆さんは、ミクロについてどういう印象を持ったでしょうか? 確かに小さくてかっこいいけど、中身は今さらのGBA、そして安くない価格…。正直、ゲーマー諸氏にはあまりアピールしないだろうと感じています。

 しかし、このタイミングでのミクロの投入は、非常に意味があるかも知れませんよ。

 これまでにも、あえて前世代のゲーム機で新型を発売する、という例はありました。スーパーファミコンが出てからニューファミコン、PS2が出てからPS-one、などがそれです。しかし、今回のミクロ、それらとは決定的に異なります。それは、全く安くなっていない価格を見ても明らかです。
 ニューファミコンやPS-oneには、古くなったゲーム機のソフト市場を盛り返そうというような、意欲的な商品ではありませんでした。実際、現在までのゲーム機は、メーカー間の競争こそありますが、基本的に常に最新の機種のみが脚光を浴びる市場だったわけです。
 ミクロは、こうした流れに一石を投じる試みです。現在の最新機種は、ご存知の通りDSです。従来通りであれば、やがてGBA用ソフトは出なくなる流れです。しかし、すべてのゲームが二画面とタッチパネルを必要とするわけではない。任天堂は、普通のゲームのために、GBAの市場も残して棲み分けをさせようと狙っているのです。
 この試みが成功したら、次は、GBA互換性をなくし、安価になったDSの新型が出るのではないか、と推測できますね。その時こそ、異質な遊びを公言してきたDSの立場が鮮明になることでしょう。

 …まさか、ミクロがRevolutionと連動する、なんてギミックが隠されてはいないだろうな。任天堂は色々と仕掛けてきますから、これからも目が離せませんね。

2005年8月19日 (金)

未来のFFって多分こんなの

 海外のコスプレイヤーって素敵(笑)
Fxmcsbds

2005年8月14日 (日)

「アルカディア」オ�ル

 アーケードゲーム専門誌の「アルカディア」が、不調である。当初は、ゲームに往年のような大ヒットがないのが原因かと思っていたのだが、どうやらそうではないらしい。

 この雑誌は、出版社倒産のあおりを喰って廃刊した「ゲーメスト」を前身としている。「ゲーメスト」は、格闘ゲームブームに乗って躍進した雑誌で、その突き詰めた攻略ぶりは、ライトな読者から日本語が書いてないと言われたほどであった。
 「アルカディア」の創刊は、スト�3rdが稼働していた頃であり、格ゲーブームはだいぶ沈静化してはいたものの、ライター陣、読者ともに格ゲー成分が高いという状況は変わらなかった。
 そこで、「アルカディア」では、格ゲーファンのニーズをより広くとらえる策に出た。従来通りの紹介と攻略に加え、より高みを目指す者には「闘劇」など大会記事を、キャラファンには設定画やコスプレ記事を、といった具合である。
 この策により、各コーナーにコアなファンをつけることには成功したかも知れないが、最近久しぶりに見てみると、非常に内輪向けというか、ぶっちゃけ見るに耐えない誌面になってしまっていたのである。
 私は、「オールドゲーム」や「猛者通」を好み、「音ゲー」や「コスプレ」のコーナーは不要だと思っているのだが、それはあくまで私情であり、そうでない読者も当然いるであろう。
 しかし、最近の「闘劇」関連記事だけは許し難い。一体誰が読みたがるのか見当が付かない上に、誌面の品位を下げているとしか思えない。

 「闘劇」とは、アルカディア編集部が主催する全国規模での格ゲー大会である。新作だけでなく、オールドゲームの部門も用意されており、常連の選手も多数いる大会だ。
 最近、この大会でのトッププレイヤーへのインタビュー記事が載りだしたのだが、これがもう最低。当人には失礼だが、写真など見たくもないし、質問への受け答えもイタいばかりで全然面白くない。何より、この文章をそのまま載せてしまう編集の感性を激しく疑ってしまう。
 格ゲーで頂点に立つ。ゲーム誌なのだから、そのことは高く賞賛されて良い。しかし、彼らはスポーツ選手でもタレントでもないので、気の利いたインタビュー対応などできるハズがない。むしろ読者が知りたいのは、彼らが何を考えて戦ったのか、一般プレイヤーとレベルの違うどんな技術で勝ったのか、ということではないのか。以前は、大会で見られたテクニック、などが主な記事だったような気がするのだが、最近は、トッププレイヤーの私生活や美学を問うなど、間違った方向に突っ込んでいるように見えてならない。

 などという投書を編集部にしようにも、最近買ってもいないんだよねぇ、とほほ。

2005年8月13日 (土)

「ときめきメモリアルONLINE」βテスト開始

 以前、こちらで紹介した「ときメモONLINE」ですが、このたびβテスター募集が開始されました! 5000人の大募集、だそうです。

「ときめきメモリアルONLINE」公式

 興味は非常にあるのですが、あいにくとうちのPCでは、動作環境がぎりぎりです。どなたか、私の代わりに人柱になっていただきたいわけですが。学園潜入レポートを書いてくれる方を激しく募集したい所存です。

2005年8月 8日 (月)

母よ、あなたは強かった−グランディア3−

 RPGと言えば、冒険である。それは、少年の成長物語である。英雄が誕生する瞬間に立ち会う。たとえマンネリと言われようとも、RPGの王道はそこにある。

 少年は、最初から英雄なのではない。なればこそ、そこには導く者の存在が不可欠である。アナキン・スカイウォーカーにはオビ・ワンという師が必要だった。ドラクエの主人公は、父の背を見て育った。ニアはLの後を追い始めたところだ。ファイアーエムブレムシリーズの序盤ステージには、なぜ必ずジジイのパラディンが付いているのか、もはや説明の必要はないだろう。

 グランディア3もまた、少年の成長を描く物語だ。しかし、このストーリーの序盤は相当変わっている。パーティーを引っ張るのが、何と、主人公の母だ。剣技にも魔法にも長け、若々しく姉ぐらいにしか見えない、ゲーム史上最強の母だ。ゲームは至って普通だが、母と息子とヒロイン、というパーティーはどう見ても奇異だ。何より、母に連れられて旅立つ主人公、というのはいかにもショボい。グランディア1で、主人公が母の元から旅立つ感動のシーンを経験しているからこそ、なおさらそう思う。
 もっとも、まだストーリーは始まったばかりなので、これから色々あるのだとは思うが… 一人で旅立ち、姿を消した友人の方がカッコイイ、という展開はどうなんだろねぇ。

2005年7月31日 (日)

「赤ちゃんはどこからくるの?」

 昨年、店頭で予約するのに困るタイトルの第一位に輝いた「君のためなら死ねる」に、続編が発表されました。

「赤ちゃんはどこからくるの?」公式

 いやっほう! 今年も第一位決定ですね!

 ファミ通では、一切の記事を掲載せず、6ページ連続の謎広告。公式サイトでは、前作同様の電波ソングががんがんかかっており、セガ、調子乗りすぎです。

2005年7月29日 (金)

タイトーメモリーズ 上巻

拝啓 タイトー様

 貴社は、スペースインベーダーの発売以来、多数のアーケードゲームで業界を盛り上げてきました。今回、PS2でその足跡に触れることが出来るということで、多くのオールドゲーマーが期待したであろうと思われます。

 上巻だけで実に25タイトル、エミュレーション技術によるベタ移植であるとは言っても、1タイトルあたり200円という計算になり、すさまじいお買い得感と投げ売り感に涙が止まりません。ファミコンミニの1タイトル2000円と比べると、タダみたいなもんです。

 私は、上巻収録のタイトルの中では、ダライアス外伝、キャメルトライ、メタルブラックが好きです。これらの移植版も当然プレイしておりますが、なにしろセガサターンやスーパーファミコンですから、押入から引っ張り出しても動くかどうか怪しいものです。これらの名作に再会できるだけでも〈買い〉である、そう判断いたしました。

 ああそれなのにそれなのに
何ですか、このクソ仕様は。
実際には「キャメルトライ」「メタルブラック」を含む5タイトルにロックがかかっていて、選べないようになっているではありませんか。
 プレイ時間やプレイタイトルによって、だんだんロックが解除されていくという仕様で、ハードルも低いのですが、それでもひどい仕打ちとしか言いようがありません。誰がこんなゲームを買うのかと言えば、昔を懐かしむオヤジたちでしょう。棚にコレクションとして並べておき、時々思い出したように取り出しては、お気に入りのタイトルを軽く遊ぶ。そういう遊ばれ方が主流ではないのでしょうか。だとすれば、こんなやりこみ要素は無用ですし、いちいちロック解除済みのメモリーカードをセットしなければならない、などというのは邪道も邪道です。人に貸すこともできないじゃないですか。

 若く、思い入れのないスタッフが、ユーザーの事を考えずに指揮をとったとしか思えません。下巻も同じようなものなのでしょうか。「ちゃっくんぽっぷ」にロックがかかっていないよう、祈るのみです。

2005年7月24日 (日)

「戦国BASARA」

4qrprmrc  戦国BASARA公式

 これ、ああ「戦国無双」のパクリね、ってことで、発表当初の期待値は低かったんですわ。
 最初に「ん?」と思わされたのは、小出しに情報公開されるキャラでした。伊達・真田の主役陣は、スカしててどうも気にいらんかったわけで、いや、そもそも俺ダンテも嫌いだし。ところが、本田忠勝がメカ化してたり、マッチョ宣教師ザビーが出たあたりで、〈スタイリッシュ〉のかけ声が何やら怪しくなってきたのです。
 そもそも、カプコンのキャラ作りは、伝統的にユーザーの持つ常識をどこまで裏切れるかで勝負しているようなところがありまして、例えばスト�のダルシムでは、どこまで手足を伸ばすとスタッフから笑いが起こるかという基準で、技を作ったりしたそうですが、そういう感覚がにわかに復活したかのような雰囲気を感じたのです。
 ザビーも、オールドカプコンファンならば、「キング オブ ドラゴンズ」でも「D&D」でもクレリックはマッチョ、という前例にならったものと看破できるハズです。

 さて、このゲームも先日無事発売となりまして、公式サイトでの情報も全公開となっておりますが、正直スマンかった、参りました、「戦国無双」が束になっても絶対かないませんわ、このバカっぷりは

 何しろオープニングからして狂ってます。
 伊達政宗は、手放しで馬を駆ってますし、旗は暴走族のごとき文字が乱れ飛んでますし、だいたいお前、なんで英語しゃべってやがるんだよ。しかも下手くそだし。
 一方の真田幸村は、武田の忠臣である、と言うところまでは史実に沿っているのですが、ボーイズラブ風味を遙かに通り過ぎて単なるバカップルになり下がっており、腐女子でも多分ヒく。

 こんなものを大作クラスのお金をかけた演出で見られるんだから、まだまだカプコンも捨てたもんじゃない。ゲームが割と普通な無双っぽく見えるのが、かえすがえすも残念であります。

2005年7月 9日 (土)

義経ゲーム、軍配はどれに??

 私はすでに脱落してしまったが、今年のNHK大河ドラマ「義経」は、視聴率もなかなか好調らしい。

 さて、大河ドラマとゲームの客層がどの程度リンクするのかは疑わしいが、今年は、各社から「義経」ゲームが登場している。果たしてその結果は…

「義経英雄伝」フロムソフト
 大河ドラマ開始の1月に、先陣を切って発売したということに意義がある一本。ゲームは無双風で、キャラの見た目などもとてもオーソドックス。

「新選組群狼伝」セガ
 「義経」がとっくに始まった2月にもなって、ようやく昨年の「新撰組」便乗ゲームを出すという遅れっぷり。なんで新組じゃねぇんだ。キャラデザは「るろ剣」の和月伸宏でヒキがあるんだが。

「少女義経伝2」ウェルメイド
 ギャルゲー。以上。ちなみに、「1」は2003年に出ているので、これは大河とは関係ない我が道を行くソフトだ。あっちの世界では、義経が美少女だったり、沖田総司が美少女だったり忙しいが、面白いのか、それ?

「Genji」SCE/ゲームリパブリック
 清原選手の「弁慶が、好きじゃあ」という脱力CMで大プロモーション中の新作。なんとか10万本くらいは行きそうだが、それでも多分赤字じゃあ。ゲームは「鬼武者」もどきで、ムービー満載の演出や、主題歌の元ちとせなど、無駄に豪華じゃあ。やたら鮮やかなステージ作りは、映画「英雄」「Lovers」あたりを意識したものと思われるが、PS2の性能が足りておらん。

「遙かなる時空の中で3 十六夜記」コーエー
 美少年ゲー。以上。「遙時」シリーズが大河に便乗していたとは、恐るべしコーエー。9月発売の「十六夜記」では義経が落とせるらしいぜ、そこのお姉さん。弁慶まで繊細な美少年にされていると、もはや力無く笑うより他にない。

「義経紀」バンプレスト/ドリームファクトリー
 このドリームファクトリーって会社、間違いなく技術はあるのだが運がなさすぎる。デビュー作の「トバル」は悪評が立つし、「エアガイツ」はアーケードで散々、「バウンサー」はワゴン行き、「格闘超人」は全世界で回収騒ぎ、「クリムゾン・ティアーズ」は売れなかった。
 この「義経紀」も、何があったのか発売未だ未定。戦わずして死亡、という気配が濃厚なのだが、キャラデザが小畑健でしかも「デスノート」風味と、ますます死相が漂っている。

 昨年の「新撰組」ブームは、ゲームにもそれなりの実績を残したように思うが、今年はどうも怪しそう。他にもし「義経」便乗ゲームがあったら教えていただきたい。

2005年7月 6日 (水)

世界初のアーケードゲーム「コンピュータ・スペース」

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 授業用に、ゲームの歴史を調べていたら、ちょうどいい資料が見つかった。

「コンピュータ・スペース」
 1970年にノラン・ブッシュネルが開発。当時、大学や研究所のコンピュータで流行っていた「スペース・ウォー!」を移植したもの。対戦型シューティングゲーム。
 操作が難しく、人気はイマイチだった。
 ブッシュネルは、このゲームの権利をナッチング・アソシエイツ社に売却し、その資金でアタリを設立する。これが、世界初のゲーム企業である。

 それにしても、現在のアーケードゲーム機より数段未来的なデザインにほれぼれする。実物は、米スミソニアン博物館などに保管されている。
 何年か前、日本でビデオゲームの展覧会があり、そのとき展示されているこいつを見た。レプリカだったかも知れないが、その存在感は抜群だった。

2005年7月 3日 (日)

ナムコの野望が動き出す 「アイドルマスター」

Jto9gwx7  現在、アーケードゲームでは、カードを使用して継続的に遊ぶタイプのゲーム機が増えています。ヒットしたものとしては、「ダービーオーナーズクラブ」「WCCF」「アヴァロンの鍵」「三国志大戦」などが思い浮かびますね。
 ところで、これらのゲーム、筐体自体が大がかりなせいか、ゲーム内容までもがむやみに重厚で暑苦しく、一見さんお断り、といった雰囲気に見えるのはどうかと思います。

 もっと違った雰囲気のゲームがあっていいのでは、と思っていたらナムコがやってくれました!

アイドルマスター公式

 なんと、アイドル育成ゲームですよ! 2年を優に越える開発期間を経て、「らぶデス」に匹敵する3Dキャラをひっさげてこの夏ついに登場とのこと。
 これは挑戦です。昔、ときめきメモリアルがアーケードで大コケしたという前例もある通り、ギャルゲーを人前でやらせるというのは、非常に難しいんです。ただ、アイドルマスターの場合、他のプレイヤーと競ったり優越感に浸ったりというあたりで、アーケードならではの楽しみを出そうとしている様子が見られ、キャラについても、一般から見て抵抗のない性格付けやデザインが慎重に選ばれているように思います。
 これが売れたりすると、アニメ風3Dキャラが一気に市民権を得るかも知れません。要注目です。

2005年6月26日 (日)

みんな大好き塊魂

 公式サイトはこちら。

 昨年、破天荒なゲーム内容と奇天烈なデザイン、掟破りのサウンドで、業界を大いに沸かせた「塊魂」ですが、その続編がいよいよ登場です。

 …それにしてもパッケージ、これでいいんでしょうか。この建物は矢口渡にあるナムコ本社ですね。映っているのは社員の皆様でしょうか。王子の左隣はひょっとすると社長さんかもしれません。さりげなく牛やキリンが入っているのがすばらしい。でも電線くらいトリミングしたらどうでしょうか。
 いずれにせよ、前代未聞の目立つ箱なのは間違いないです。どんなゲームかはさっぱり分かりませんが。
Yrcslpig

2005年6月18日 (土)

任天堂あまりにもハジけすぎ 「押忍!闘え!応援団」

Ebfpag3u  今、任天堂がアツいです。
 そもそも、ファミコン以来、日本のゲームのスタンダードを作ってきたのがこのメーカーであることは、今さら説明するまでもありません。
 その古いメーカーが、守りに入るどころか、現在のゲームで乏しくなったと言われる〈新鮮さ〉を一手に引き受けているのは、一体どうしたことでしょうか。今や、ほっておくと世界を征服しそうで、目が離せない状態です。 
 なにしろ、4月には「nintendogs」で女子供を骨抜きにし、5月には「脳を鍛える大人のDSトレーニング」でオッサンまで虜にし、6月には「DS楽引辞典」で教育ママまでも味方につけました。そして7月、最終兵器として満を持して「押忍!闘え!応援団」が投下されます。

 このゲームは、上画面で進行する寸劇を、下画面で応援することにより、人生のあらゆる局面を切り抜けるという、ハジケきったバカゲーでありまして、応援の操作は、マーカーをタッチするという音ゲー方式になっております。「スペースチャンネル5」を最高のゲームと信じて疑わない私にとっては、目が離せません。
 しかも、こちらの記事などを見て頂きますとわかるのですが、選曲がまたイカれておりまして、モー娘とブルーハーツとオレンジレンジが並んでいるのを見るだけでも目眩がするのですが、ウルフルズと氣志團も忘れないあたりがさすがといいますか、「塊魂」に匹敵する豪華さを醸し出しており、気合いを入れて待つしかないであります!押忍!

2005年6月 8日 (水)

感じるままに殺れ −killer7−

Srqysmzu  御主人様、ヤバイです、このゲーム、ヤバイです。

 「killer7」は、グラスホッパーマニファクチュア開発、カプコン販売で6月9日発売されるゲームでござる。機種はPS2とGCでやんす。この開発会社、「シルバー事件」「花と太陽と雨と」「ミシガン」といったセールスを顧みない個性派で有名で、本作もそのこだわり故に開発が遅れに遅れ、多分1年くらい遅れているが、似たゲームに先を越されることなど全くなく、荒野に一人すっくと立っている。

 そもそも主人公が7つの人格を持つ殺人者という設定が恐ろしく、トゥーンシェードで芸術的に飛び散る血痕が相当キており、敵は姿がなく笑い声で存在を察知しなければならないという索敵ルールに身もだえ、Aボタンが前進という信じられない操作に目眩がする。

 全身タイツの怪しいマスクマンがヒントを出し、洗濯機の中には顔文字をしゃべる女子高生が住んでおり、戦隊ヒーローは殺人を犯し、恐怖に顔を引きつらせた少年がつきまとい、なぜか萌え系の天使が降臨して毒舌を吐き散らかし、しかしマツケンはサンバを踊らない。
 こんなゲームがファミ通でプラチナ殿堂を獲得する日本に未来はないが、今が良ければそれでいいんだ。発禁・回収になる前に確保しておけ。killer7は一回限りの悪夢だ。

 俺はまだこちら側にとどまっていたいから買わない。… 御主人様、ヤバイです、このゲーム、ヤバイです。


killer7公式サイト

2005年6月 7日 (火)

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 その2

P0wlorlv  さてさて、ファイアーエムブレムシリーズと言えば、シミュレーションRPGならではの、大勢のキャラが魅力であるわけですが、従来、そのキャラのビジュアルは、大変質素なものでした。何しろ、特別に表示される絵なんて、メッセージウインドウに描かれる顔くらいしかない。戦闘シーンは汎用ユニットの絵と共用だったりしますから、キャラ人気にふさわしくないストイックな作りです。その上、どなたがデザインしたのか存じませんが、このシリーズのキャラの顔は誠実で古くさいアニメ絵、と相場が決まっていました…今までは。

 ところが、「蒼炎の軌跡」では、ハードがGCとなって性能や容量に余裕ができ、従来にない豪華な表現が可能となりました。ゲーム画面の3D化はもちろんのこと、ムービー部分は映画「アップルシード」のチームが手がけていますし、背景やイベントの1枚絵の美しさもため息ものです。そして何より、キャラが顔だけでなく全身の立ち絵でバンバン出てくるのがやはり大きい。演出自体は、PCのアドベンチャーゲームなどと同じものなのですが、立ち絵のポーズに妙に癖があると言いますか、単に棒立ちしているような絵がほとんどない懲りっぷりで、キャラデザが従来作とは異質であることをはっきり見て取れます。

 それもそのハズ、本作のキャラクターデザインは、流浪の凄腕(笑)と評判の北千里氏が手がけたものなのです。北千里氏は、もともとSNKで「サムライスピリッツ」シリーズを担当していました。そのケレン味あるキャラ作りに、多くのファンがつきましたが、SNKが倒産。そこで、チームのメンバーとともに会社を興し、PCアドベンチャーゲーム「ナコルル」を作るも、これ一作で解散。その後、カプコンに雇われ、旧SNKメンバーとともに「カプコン ファイティングオールスターズ」に関わるも、これがほとんど完成しながら開発中止に。現在は、カプコンの開発子会社であるフラグシップ大阪支社に在籍しているようですが、この会社、なぜか「星のカービィ」など任天堂の下請けをしておりまして、今回めでたく(?)「蒼炎の軌跡」での起用となったようですが、正直、蒼炎より北千里の軌跡の方がよっぽど劇的ではありますまいか。この絵師のファンにとっては、本作はまさに感涙の一本となったことでしょう。

2005年6月 5日 (日)

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 その1

Jxbve1st  ファイアーエムブレムと言えば、シミュレーションRPGの王道と言えるシリーズ。「蒼炎の軌跡」はGCで4月に発売された最新作です。

 もともとこのシリーズは、ファミコン、スーファミの頃から、やりこみ要素が充実しておりまして、仲間を一人も死なせずエンディングを迎えるために、何十回とリセットボタンに手を伸ばした人も多いのではないでしょうか。また、乱数要素のあるレベルアップで、好結果が出るまでリセットを繰り返す猛者もいると聞いております。
 「蒼炎の軌跡」では、やりこみ要素がさらなる充実を遂げて鬼のようになっておりまして、私のようにノーマル一周クリアするのも青息吐息というヘタレゲーマーにはため息しか出ないと言うプロ仕様になってます。
 そもそも難易度が、ノーマル・ハード・マニアックと3段階ありまして、それも単に敵が強くなるだけ、といったお安い調整ではなく、視界の悪い索敵マップが加わったり、味方が加わる条件が変化したりと、かなりプレイ意欲をかき立てます。
 そして何より、このゲームのメインディッシュと言えば、個性的なキャラが多数登場し、それを育てていく部分ですよね。従来は、プレイヤーのキャラへの肩入れは、そのキャラを積極的に起用し、育てるという方法で行われました。
 本作ではその点が「支援」システムにより凶悪なまでにパワーアップしております。「支援」とは、特定のキャラ2名を使い続けると、親密度がアップして戦場で良い効果が得られる、というカップリング趣味ねらい打ちのシステムです。従来は、一緒に出陣し続けるだけでいつの間にか支援効果が発生していたのですが、「蒼炎の軌跡」では、幕間で「支援会話」を見ないと効果が発生しません。この会話シーンが、キャラの意外な本性を見られたり、ストーリーの謎に迫ったりと、非常に目が離せないものになっているのですが、一人のキャラの「支援会話」の回数には上限があり、その上、最高レベルの「支援」を実現するためには、ほぼ全戦場に同行させなければならないという過酷な条件をクリアしなければならず、色々な組み合わせの会話を見たければ、何周も何周もプレイするしかないのです。
 今、活躍しているキャラでネフェニーってのがいるんですが、この人、クールで無口な女戦士 …にしか見えないのですが、「支援会話」で実は田舎なまりを聞かれるのがイヤでしゃべれなかった、という事実が判明します。ファンタジーの世界で広島弁じゃけぇ。誰ですか、このシナリオ書いたの。
 システムとストーリーの両面で、プレイヤーをやりこみに導くこのゲームはまさしく鬼です。他のゲームができません!

ネタバレ部分は反転してお読み下さい

2005年5月19日 (木)

出現、任天堂Revolution

 携(略)ハードの性能がゲームの面白さを必ずしも後押ししない、ということを(略)

 最後に出てきた任天堂。発売予定日もハード性能も明かさず、ソフトのラインナップも公開しなかった。それでも、期待値は他の2機種を上回ったと思う。
 通常、新ハードというのは性能を競うものだ。今回のPS3やX-BOX360のように。しかし、任天堂は暗にそんな争いは不毛だと主張する。
 思えば、現行のハード、中でもゲームキューブは、性能的に足りないわけではない。シェアがとれていないせいもあるが、サードパーティー製のソフトのほとんどは、いまだにハード性能を生かし切っているとは言い難い状態だ。極論すれば、必要なのは新しいソフトであって、新ハードではない。
 さて、PSにシェアを奪われてからというもの、任天堂にはゲームユーザーの中核である若者の層がついてきていない。その分、GBAでは子供層を、GCではファミリー層を、DSでは女性や非ゲーマー層をそれぞれ確保することで、市場を保ってきた経緯がある。
 Revolutionでは、それらに加えて、コアユーザー、しかもオールドゲーマーにアピールしていく方針のようだ。ゲームキューブとの互換のみならず、ファミコン〜64までの過去のソフトを配信する予定であるという。それらがDSにダウンロードできたりすれば、ファミコンミニのようなムーブメントを起こすかも知れない。
 「昔のお客さんを大事にしまっせ」
 そんなゲーム機が一台くらいあってもいいだろう。

2005年5月18日 (水)

出現、PS3

 携帯機と違って、久々にバケモノのようなスペックの進化を見られて面白い。
 しかし、我々はここ数年で、ハードの性能がゲームの面白さを必ずしも後押ししない、ということを知ってしまった。
 そして売り手も当然、そのことに気がついているはずだ。

 …すまん、あまりに言うことがないので同じになってしまった。
 I橋先生、デザインを見て、
「何かに似ていると思ったらPCエンジンDUOか」と、相変わらず辛辣。それならばX-BOX360の方はさしずめPC-FXだろうか?

2005年5月13日 (金)

出現、X-BOX360

 携帯機と違って、久々にバケモノのようなスペックの進化を見られて面白い。ソフトも大作感のあるタイトルを推しているように見える。

 …しかし、我々はここ数年で、ハードの性能がゲームの面白さを必ずしも後押ししない、ということを知ってしまった。
 そして売り手も当然、そのことに気がついているはずだ。マイクロソフトがどういった形で巻き返しをはかるつもりなのか、楽しみに見守りたい。

2005年5月 8日 (日)

あうとばあん の BLOCK OUT

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 竜さんの日記から。

昔、PC9801のゲームにあったんだよね。3次元テトリス。上から見下ろす視点でね。

なかなか面白かった。ゲームに対して短気な人はやらない方がいいけども(笑)


 それ、ブロックアウトでしょ。まだ3DCGのゲームなどほとんどない90年頃に登場…、歳がバレますな。XYZの3軸を操ってブロックをはめ込まねばならず、多くのプレイヤーにさじを投げさせたカルトなパズルゲームだ。画像はそのアーケード版。PC版と異なり、テンポの良いステージ構成で断然出来がいい。

 某社で一番ゲームの下手なプランナーという称号をいただいた私だが、なぜかこんなゲームに限って非常に得意。ブロックアウトと聞いて思い出すのは、ゲーセン「あうとばあん」。大学の門の真ん前にあり、当時から、「博物館級の古いゲームが平然と並んでいる」「日本一安い20円〜のプレイ料金」で全国的に有名だった。
 大学時代、休講などで1コマの空きができると、私はよくここへ足を運んだ。ブロックアウトは、特にお気に入りのタイトルだった。20円を投下して遊び始めると、30分くらいは余裕で続けることができ、これくらい安上がりな暇つぶしもなかったと思う。
 慣れたパズルゲームをプレイしていると、脳内が活性化され、それなのに考えることがないという、独特の状態に陥る。レポートや論文のアイデアは、たいていゲームのプレイ中にきっかけを得た。私にとって、あうとばあんのブロックアウトは、一人になって考えるための、かけがえのない場所だったんである。

2005年5月 3日 (火)

バンダイとナムコが経営統合

 「一年戦争」は伏線に過ぎなかった?!

 スクウェアエニックス、セガサミーに続いて、今度はバンダイナムコですよ。強力なキャラクターを持つバンダイと、開発力のあるナムコと言うことで、効果の高いクロスが発生しているようですね。(←競馬ゲームやりすぎ)

 ただ、気になるのが今まで黒子でやってきた開発会社ですね。バンダイは、これまでゲームの開発を数多くの開発会社に発注してきました。それらを今後はナムコに頼む、ということになると、経営が苦しくなるところもだいぶ出てくるんじゃないか。
 これまでの合併において、エニックス傘下の開発会社やサミー傘下の開発会社がどうだったのか、知りたいですね。

 また、ゲームの販売ブランドとして、ナムコの名は今後も残してもらいたいですね。オールドユーザーにとっては、ハズれるとでかいバンダイと違って、ナムコの名はオリジナリティがあって良くできたゲームの一流ブランドなんですよ。例えば、「メテオス」なんかは、ナムコの名で出した方がイメージが合ってたかもしれません。ゲームが売れない昨今、キャラクターは強力な武器ではあるのですが、ナムコが開発するゲームがバンダイのキャラものばかり…という展開はあまり見たくないのが正直なところです。

2005年4月30日 (土)

エロゲーだってがんばっている 「らぶデス」

Nawlffhm  すんません、エロゲなめてました。

 PC美少女ゲームといえば、進歩どころか退歩、十年一日のごとく安い作りのノベルゲームを売り続けている、そんな業界だとばかり思いこんでおりました。
 ところが4月28日に出たこのゲーム、まぁ何も言わずにとりあえずキャラだけでも見てくださいな。
 え、別に普通だって? これ、3Dでっせ、しかもリアルタイムの。

 そもそも、3Dで2Dっぽい美少女を描くというのは、ゲーム業界では長い間叶わぬ夢でした。エロゲー業界では10年くらい前から3Dのゲームはあったのですが、いかにもCGというテカテカの質感で、まぁ半分ギャグみたいなもんでした。それが、家庭用ゲーム機では、トゥーンシェードを利用することにより、アニメっぽい外観のCGができるようになり、コナミからは「ときメモ3」、ナムコからは「ゆめりあ」といった作品が投じられたのですが、その試みはあまり報われたように思えません。逆に言うと、このような最大手のゲーム企業が、最先端の技術と情熱を傾けないと、とても商品化できないジャンルであったわけです。
 「らぶデス」は、18禁専業の零細企業が手がけたゲームですが、ハッキリいってキャラの見てくれは他を一歩も二歩もリードしていると思います。残念なことに内容は従来のエロゲー並みのクオリティとのことですが、このCG技術をもってすれば、今後も色々と面白い試みができるハズなので、大いに注目していきたいと私は思います。

TEATIMEホームページ

2005年4月29日 (金)

諸君!学校に犬もって来過ぎ−nintendogs−

 柴かわいいよ、柴。
 発売後一週間を経過したnintendogsだが、予想通り快調に売れている。忍之閻魔帳(別館)によれば、このゲームをきっかけにDS本体もまた売れているらしい。
 私の勤務先でも、学生が「犬」を持ってきており、すれちがい通信の成功報告も後を絶たない。やはり、女性プレイヤーへの受けが特にいいようだ。また、面白いのが、自分の「犬」を見せたがるプレイヤーが多いことで、その犬自慢っぷりは、本物の犬の飼い主とほとんど変わらない。
 ファミ通のレビューでも久々のオール10点が出たことだし、今後の売れ行きや続編などの展開にも注目していきたいと思う。何より、流行っていることがほほえましく感じられるソフトなど、なかなかお目にかかれるもんじゃない。

2005年4月19日 (火)

燃えよ、ゲームバカ その3

 アリカからテトリスが出るより5年以上前、私は、NINさんがセガ版テトリスをプレイしている場面に遭遇したことがある。
 NINさんは、カプコン在籍当時、開発部の片隅でよくゲームをやっていた。もともとは、開発中のゲームをテストプレーするための筐体なのだが、開発の参考として過去のアーケードゲーム基板を動かすことがあった。その基板には、会社が資料として購入したものもあるにはあったが、おそるべき事に、ほとんどがNINさんの私物なのであった。NINさんは、誰もやったことがないようなマイナーなタイトルまで所持しており、次々と会社に持ってきては披露してくれるのであった。
 その日、NINさんが持ってきたのはセガのテトリスだった。最高速で落ちてくるブロックを軽やかにさばきながら、NINさんは言った。

「テトリスは、このアーケード版が最高傑作だね。手詰まりがないのがすばらしい」

 当時、パソコンやゲーム機のテトリスは、ブロックが着地すると、瞬間的に固定される仕様になっていた。この場合、落下速度が一定以上に上がると、右端や左端の列までブロックを運ぶことそのものが不可能になり、積み上がり以前に理論上のゲームオーバー、つまり「手詰まり」が発生する。
 一方、セガ版テトリスでは、ブロック着地後、わずかな時間ではあるが、ブロックをすべらせたり、回転したりの操作が行えるようになっている。これにより、不本意なところに着地したブロックを転がして粘ることができ、結果として、最高速の状態で延々とプレイを続け、カウンターストップ(最高点)をたたき出すプレイヤーが出現することになった。
 難しいが、不可能ではない。アーケードゲームにおいて、これは非常に大切なゲームバランスなのである。それができているセガ版テトリスを、NINさんは賞賛したのであった。

「それに、難易度の付け方もいい感じだ」

 セガ版テトリスでは、意外に早い段階で、落下が最高速度に達してしまう。しかし、しばらく耐えていると、速度が再び遅くなり、改めてそこからまた速くなっていく。難易度にうまく緩急がついていて、挑戦意欲を煽るのである。

 それから数年が経ち、NINさんが自らテトリスを作ったとき、これらの長所はさらに追究されていたのであった。

続く

2005年4月17日 (日)

燃えよ、ゲームバカ その2

65tkmzqg  皆さんは、一本のゲームをどこまでやり続けることができるだろうか。並みのユーザーであれば、クリアしたらそれきり。一人用のゲームを何年もやり続ける、なんてことはほぼないはずだ。

 NINさんというプランナーがいる。もともと彼は、アーケードゲームにおいてハイスコアの高みにこだわる、トッププレイヤーだった。そのこだわりはゲーム作りにおいても発揮され、「ストリートファイター�」をはじめとするヒット作をいくつも生み出した。
 そんなNINさんが、独立して会社を興した。株式会社アリカである。しばらくは格闘ゲームの開発が続いたが、ある日突然アーケード版「テトリス ザ・グランドマスター」を発表して、業界関係者やプレイヤーを驚かせた。
 テトリスの原作者が、ロシアの科学者アレクセイ・パジトノフであることはよく知られている。世界的にヒットしたこのパズルは、日本ではBPSや任天堂がゲーム機用ソフトを手がけ、アーケードでもセガが大ヒットを飛ばし、アレンジ版も出ていた。98年当時、テトリスには「今さら」「出がらし」といった雰囲気が強かったのだ。
 ところが、実際に登場した「グランドマスター」は、プレイヤーをもう一度驚かせることになった。それは明らかに、それまでのどのテトリスをも超える世界一の、究極のテトリスだったからである。

 2005年には3作目を数えるアリカのテトリス。そこには、10年を超えるこだわりの成果が詰まっている。その仕掛け人であるNINさんの制作姿勢を追ってみることにしよう。

続く

2005年4月 9日 (土)

燃えよ、ゲームバカ その1

 ゲームは誰のものであるべきか。どんな人が作るべきか。そんなことを考えるきっかけが最近多くなった。
 例えば、カンフーモンキーさんの日記。該当記事は流れてしまっているので、ここに再録する。

■この業界、ゲームをしないことを自慢する人がたくさんいます。私も何人もそういう人に会ってきました。
 「俺、ゲームなんてまったくせーへんし!」。
 会社でゲームをよくやるプログラマーさんとそういう話になって、久しぶりに面白くて。

 「俺、映画なんてまったく見ないし」という奴が、映画制作に関わっているようなもんですよね。すごく不安にかられます。
 この業界そういう人が多いし、ゲーム制作を教えている人の中にもそういう人がいることもなんとなく聞いています。
 そういう人に教えられたいですかね? 映画を全く見ない人に映画制作の事を教えられても、なんのプラスにもならないような気がするんですけど。
 おじさんの年齢になったからゲームしなくなったねぇという人に、ゲームを作っている人間の技術や気持ちなんてわかるんですかね。

 まぁいいんですけど。


 カンフーモンキーさんは、現役のゲームプランナー。その日記を見れば、新作のゲームを次々に買ってプレイしていることが分かる。
 これは3月に書かれた記事で、「まぁいいんですけど」で締められてはいるものの、「制作者たるもの、ゲームをプレイするべき」という主張が伝わってくる。
 私はこの文で言う「ゲーム制作を教えている人」にあてはまるのだが、確かに、身の回りにはゲームをしない講師が多いように思う。これは実は、学生にとってちょっと気の毒な環境と言える。真剣にゲームを作っている熱い現場の雰囲気を、わずかでも学生に伝えること。それができなくては就職への意欲なんかわかないだろう。
 ただ、肝心の現場そのものが、カンフーモンキーさんの言うように熱気を失っているのだとしたら、元も子もない。そこで、このシリーズでは私が見聞きした、熱きゲームバカたちの言動を取り上げていくことにしようと思う。

続く

2005年4月 1日 (金)

アイレムさん、何やってんですか

Jfdjvocm  アイレムと言えば、ファミコン時代には「スペランカー」、アーケードでは「R−TYPE」、紆余曲折を経て近年も「絶体絶命都市」などをリリースしている、老舗ゲームメーカーです。
 さて、本日は4月1日。ネット時代のエイプリルフールは、非常ににぎやかでして、海外では新聞社までもがウソ記事をサイトに掲げるといった手の込んだ遊びが見られますが、アイレムもまた全力で四月バカに取り組みます!まずはリンクをご覧あれ。

アイレムのサイト

 …とは言っても、おそらく本日限りで通常のサイトに戻っていると思われるので、念のため説明しておきます。
 まず、トップページは新型ゲーム機「EXIDNA」の発表です。ギンギンです。トゲトゲです。うさんくさいです。スペックとかコントローラーとかちゃんと説明があります。やりすぎです。
 新ハードと言えば、やはり気になるのが対応ソフトでしょう。そこはプラットフォームホルダーのアイレム、7本の新作を予定しています。ジャケットとゲーム画面と説明ページが完備されていて、今日限りで消すにはもったいなさ過ぎます。何日かけてつくってんだよ、これ。
 あたかも実際に開発されているかのように、作り込まれたゲーム紹介の中で、超大作新感覚RPG(仮)だけが、何もかも「制作中」「未定」なのがそれらしくて笑えます。
 個人的に気に入ったのは、画像にも出している「アヤトーリ」。

日本の伝統遊戯「あやとり」がゲームになった!
古来より親しまれている、頭脳育成遊技「あやとり」をゲームで再現。 これさえあれば、相手がいない時も紐がない時も、いつでも気軽にあやとりを楽しめます! 別売りのグローブ型コントローラを使えば、モニタ画面で本物の紐を操っているかのような、リアルなあやとりが可能。


 いやー、素晴らしい。来年からも見逃さないようにしないと!
追記・過去のエイプリルフール企画も見られるようになっていることが判明。もし通常のサイトに戻っていたら、サイトマップから探してみてください。

2005年3月31日 (木)

〈帝国の地図〉はここにある 「シェンムー」 その2

 私がなぜ今さら「シェンムー」を話題にするのかというと、先にとりあげた「GTA -ViceCity」と共通点が多いからなのである。
 どのような点が似ているかというと、

1、等身大のゲームマップ
 3Dで再現された街は、乗り物に乗ろうが、建物に入ろうが、その縮尺が変更されることなく、連続したゲームマップとして表現される。
2、環境の再現性
 天候や昼夜が再現されている。
3、自律的に動く住人
 街の一般の人々は、各自の行動パターンに従って歩き回っている。
4、主人公がチンピラ(笑)

 …などが挙げられるだろう。では、GTAが世界的ヒットを飛ばしたのに対し、「シェンムー」はなぜそうならなかったのか。両者の違いの方に着目することで、少しはその理由が見えてくるのではないか?

1、等身大のマップ
 GTAの街は、遊びの宝庫だ。建物の死角や裏路地には、回復アイテムや武器殺戮ミッションユニークスタントなどが隠されており、隅々までゲームに利用されている。逆に、ほとんどの建物は張りぼてで、中に入ることが出来ず、ゲームに関係ないところは省かれている。
 一方、「シェンムー」では、建物の内部や部屋の調度品までもが精密に描かれる。九龍城などは、数百の部屋があるが、ゲーム中で立ち寄る必要があるのはその中の数部屋に過ぎない。
2、環境の再現性
 GTAでは、霧の夜は視界が悪い、雨はすべりやすい、朝焼けがまぶしいなど、環境の変化が主に車の運転に影響している。
 一方、「シェンムー」はアドベンチャーゲームであるため、約束の時刻まで待つなど、時刻が進行の足かせになっている場面が目立つ。天気に雰囲気以上の意味はないが、「一章・横須賀」では、86年の本当の天候を再現するという、異様な作り込みが見られる。
3、自律的に動く住人
 GTAでは、住人キャラは職業別などで数十種に及ぶが、基本的にはきまったテリトリーで歩いているだけだ。しかし、ひとたび銃撃戦となれば、逃げまどったりぶつかったり、多彩なリアクションでプレイヤーを楽しませる。
 一方、「シェンムー」の住人、特に「一章・横須賀」では、一人一人がきちんと別人として作られ、話をすることもできる。数百人のキャラに、場面に応じた声を当てる作業を想像するだけでも気が遠くなってくる。当然、行動パターンも個々に違うものだ。

 ゲームを作るにあたり、何が重要かを見極め、明確な意志を持って取捨選択することがいかに大切で難しいことか。GTAと「シェンムー」の比較は、私たちにそのことを教えてくれる。実際には、GTAでさえも「大味な洋ゲー」と評されることがあり、決して完璧ではないのだ。
 緻密過ぎる3Dの世界は魔物だ。間違った方向へのこだわりを絶ち、遊びやすいゲームへまとめあげるために、昔以上に企画センスが要求されているのではないだろうか。

 あるメーカーで、ディレクターに命じられたデザイナーがきわめて精確な横須賀の街角を作り上げた。…やがて時がたつにつれ、ハードとともにそのゲームは忘れられてゆく。そして同じように、メーカーの力もまた次第に衰えていった。かくして今では技術の断片だけが、砂漠と化したかつてのゲーム市場の上に、僅かに痕跡を残している……

2005年3月30日 (水)

〈帝国の地図〉はここにある 「シェンムー」 その1

 ある帝国で、皇帝に命じられた地図師がきわめて精確な帝国の地図を作り上げた。その地図は精確であるだけでなく、大きさも帝国とそっくり同じだったので、帝国の領土をそっくり覆い隠してしまった。やがて時がたつにつれ、地図は次第に朽ちてぼろぼろになってゆく。そして同じように、帝国の国力もまた次第に衰えていった。かくして今では数個の地図の断片だけが、砂漠と化したかつての帝国の領土の上に、僅かに痕跡を残している……

 これは、ボルヘスの有名な寓話である。実物大の地図は、すでにして地図ではない。何事もやりすぎると本質を見失う…という風に私は受け取ったのだが、皆さんはどう思うであろうか。
 ところが現在、「帝国の地図」は帝国の領土を覆い隠すことなく作ることが出来るのではないか。そう、コンピューターの中でだ。CGでどれだけ広大、緻密な物を作っても、物理的にスペースが必要になったりはしないのだ。

 「シェンムー」とは、現代によみがえった「帝国の地図」ではなかったのか。「制作費70億」のキャッチコピーも、このプロジェクトのせいでセガが傾いたと思われていることも、おそらくこのまま未完となるであろう事も、実に「帝国の地図」にふさわしい。
 シェンムーを体験したプレイヤーは、その圧倒的な作り込みに感嘆しつつも、「これでいいのだろうか」という違和感や居心地の悪さをぬぐい去ることが出来ない。それは、シェンムーが一線を越えてしまっていることを、プレイヤーが直感しているからだ。現実と似すぎたものはゲームではない。つまり、実物大の地図が地図でなくなるのと同じことなのだ。

 ボルヘスの寓話は後世まで語り伝えられたが、「シェンムー」もまた、そうなるべきゲームなのかも知れない。
↓下のようなやりすぎ感あふれる画面は、FFにだって出てこない
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2005年3月28日 (月)

私が愛した犯罪都市 -GTA ViceCity- その3

 俺様はDr.K。ダンテなぞ足元にも及ばないほどスタイリッシュな最強のチンピラだ。

 改めて言うまでもなく、GTAには残虐な表現がある。しかし、それだけで終わるゲームなら、俺はこんなものを好きになりはしない。このゲームを作った奴らは、世界中の誰より真剣だった。それが伝わってくるから、俺はこの犯罪都市が好きなんだ。
 まず、このゲームにはユーモアがある。燃えたまま走り回っている車を追いかけて消火する。アイスクリームを売って警察に追われる。運転手がドーナツを買っている隙に戦車を頂戴する。…他にこんなことをするゲームがあるか。
 次に、キャラクターの存在感だ。麻薬王のディアスはデブでハゲ。いつも物に当たり散らしている。ロックグループのラヴフィストは、スタジオではカッコつけていても、本性はてんで腰抜けだ。奴らは爆弾の解体を諦めて、「地獄に堕ちたら俺、ベース担当な」という名言を残した。ヒゲのギャング、ウンベルトは特に忘れがたい。奴は、他人の都合はお構いなしで面倒を押しつけるが、本能に忠実な分、裏表がなくて憎めない。「お前は本当の男だ」と言われたときには不覚にも目頭が熱くなった。この街には、他のゲームみたいな薄っぺらい美男美女はいないが、代わりに、アメリカなら本当にいそうな親父たちが迎えてくれるんだ。
 そして、このゲーム全体を貫いているのが、アメリカの文化に対する限りないリスペクトだ。カーラジオから流れてくるのは、ほとんどが本物の80年代のヒット曲だ。ギャングの抗争やカーチェイスといった、一昔前の映画を思わせる場面を、これらの曲が豪華に彩ってくれる。日本人が日本文化をドブに捨てるようなゲームを作っているのとは大違いだよな。

 もう分かっただろう。残虐なゲームだから売れたってわけじゃないんだぜ。少なくとも俺には、このゲームの志の高さはしっかりと伝わった。存在を否定することなんてできねぇな。
 GTA -ViceCity-は、海外では実に1150万本という桁違いのヒットを飛ばしているが、その現象は圧倒的に正しい。ゲームが面白い上に、これだけの魅力。ユーザーがそれを一番わかってたってことさ。

2005年3月21日 (月)

私が愛した犯罪都市 -GTA ViceCity- その2

 俺様はDr.K。日々残虐ゲームを嗜む猟奇的な講師だ。

 諸君、GTAをこっそりと楽しめ。敵対するギャング共もろともポリス共を射殺して楽しめ。バイクの後ろに女を乗せたままスタントに挑み、バイクもろとも女も大破させて楽しめ。罪もない一般市民を殴り、それを救うべく走ってきた救急車をさらに奪って楽しめ。車で人を轢いたとき、道路に赤い轍(わだち)が残る芸の細かさなどは、絶対に秘密だ。

 しかし、おぼえておいてくれ。このゲームは洋の東西を問わず〈18歳以上推奨〉だ。洒落た大人のためのジョークなんだ。俺たちは幼い子供にまでこんなゲームを勧める訳じゃない。
 いや、年齢なんか実はどうでもいいんだ。このゲームごときで犯罪に駆り立てられるような幼稚な精神性を持つ奴は、たとえ何歳だってお断りだ。逆に、ゲームをゲームとしてきちんと嗜めるなら、少々マセたガキがこのゲームを手にとっても構わない、と俺は思う。
 インデアンを虐殺する西部劇に胸を躍らせた青年は、アメリカの大統領になった。ヤクザ映画に熱中した青年は、大企業の社長になった。スプラッター映画が大好きだった青年は、いまや映像業界の寵児だ。今度はGTAがそういうポジションについただけで、歴史は何も変わっちゃいない。
 フィクションの中の残虐ごときに、いつまでも人格を左右されるほど、普通の人間はヒマじゃねぇんだ、そうだろう?

続くかも

2005年3月16日 (水)

私が愛した犯罪都市 -GTA Vice City- その1

 俺様はDr.K。ゲームの荒野に降り立った黒衣の天使だ。 
 先だって「神奈川県でゲームを「有害図書」に指定」を書き、その反響を見るにつけ、さらに叫び続ける使命感に駆られてこれを書く。
 まずは、チンケな島国を飛び出し、本場の意見を聞こうじゃないか。犯罪と殺戮のパラダイス、「GTA」シリーズを生み出したアメリカだ。
 英語はできないって? 安心しろ、俺もだ。

「全米に広がる暴力的ゲーム規制の動き」

 同法案の対象となるのは、「非常にリアルな暴力的表現」が含まれるゲーム。「これらのゲームは、ロマンチックで様式化されたものとして暴力を演出している。その結果、達成感を味わったり、快楽や娯楽に興じ、自己顕示欲を満たしたりするための手段として、子供や青年を暴力や殺人へと駆り立てている」と同法案には記されている。

 Shit! 向こうの方が動き早ぇじゃねぇか。しかもゲームのことがかなりよく分かってやがる。じゃあこのまま引き下がってしまうのか? いや待て。

「(同法案は)全く関係のない人間に責任を押し付けることで、犯罪を犯した本人の責任を取り除こうとするものだ」

 Great! これだよこれ! 規制法案への違和感の正体が一気にハッキリしたじゃねぇか。本質にズバリと斬り込んでいる、という点で、やはりジャップの議論はアメリカの足元にも及ばねぇ。
 では、史上最大の槍玉ソフト「GTA -Vice City-」のレビューを始めるぜ!

続く

2005年3月 7日 (月)

諸君!学校に犬もってこい−nintendogs−

_is0krby  柴かわいいよ、柴。
 公式発表以来、パッケージだけで私をノックアウトし続けているのが、この「nintendogs」。ニンテンドーDSで4月発売予定の、期待のタイトルだ。
 このゲーム、DS本体発売前の発表会で、宮本茂が特に力を込めて説明していた野心作なのだ。

「このゲームを作っていると、いままでのゲームを作っていたように、攻略はどうかとか何ステージ必要だとか、そういうことは要らなくて、作っている側も非常に新鮮。ユーザーもゲームと身構えることなく、新しいおもちゃとして接してもらえる」

 これだけでも、ゲーム的な約束事にしばられず、新しいユーザー層の開拓をめざした戦略的なタイトルと言うことは分かる。そして、いよいよ発売が決定となったところで、さらなる驚きが待っていた。まず、犬種による3バージョンが同時発売。パッケージも、これだったら女の子の部屋にあってもおかしくない、任天堂らしからぬ(失礼!)ハイセンスなものとなった。その上、ハードの新色も同時発売で、まさに売る気満々だ。
 そうなると、こっちも肝心のゲーム内容がどんなものか知りたいのが人情。発売前ゲームのレビューと言えば、忍之閻魔帳しかあるまい。で、読んでみた。

「すれ違い通信」とは、
DSをスリープ状態で持ち歩くユーザー同士が街中ですれ違うだけで、
互いの飼っているペットが相手のロムへ遊びにいくというシステム。


こいつは素晴らしい!新しい! 想像するだけでわくわくする。諸君、犬を持って学校へ来なさい。ポケモンセンターあたりを通り過ぎれば、大量捕獲も夢ではないかもしれないぞ。

2005年2月28日 (月)

ラクガキ王国2 魔王城の戦い

 描いた絵が3D化して動き出す、夢のゲーム第2弾。今回はアクションゲームなので、前作以上にラクガキがぴちぴちとはね回り、見ているだけで楽しいものとなった。
 タイトーより、2004年9月に発売。

●このゲームは、とても短い。
 ステージをクリアするだけなら、おそらく10時間とかかるまい。
●しかし、このゲームはとても長い。
 前作よりはるかに緻密に描けるようになったラクガキ。しかも、描くだけではなく、アクションゲームならではの動きや技を設定する必要がある。こだわればこだわるほど終わらない!

●このゲームは、とても易しい。
 ステージに難しいところはほとんどない。強いラクガキを作るための法則を理解すれば、ボス戦もたやすい。
●しかし、このゲームはとても難しい。
 デザインにこだわりを持ってラクガキを作ると、ラスボスに勝つことはほぼ不可能になる。勝つためのラクガキとは区別すべきだ。

●このゲームのストーリーはとても悪い。
 子供向けの癖に妙にひねた性格の主人公。ムービーに力が入っている分長く、オープニングなどはタルくて寝そうになる。
●しかし、このゲームのストーリーはとても良い。
 ところが、エンディングは「この世界にもっといたい」と思わせる作り。ゲームの性質上、クリア後もラクガキし続けるプレイヤーがいることを考慮したストーリーだと思われるが、ゲームが済んでから盛り上がるってのも珍しい。

 前作が、プレイヤーには好評なのに投げ売り、という状況だったのをふまえ、2ではお金をかけて丁寧に作られた所が目立つ。ムービーはスタジオ4℃が手がけており、キャラの演技、声優の声など全体に高品質。
 ただ、元企画屋としては、もっとラクガキと攻略が直結するような、とんがったステージや、手強いザコ敵が欲しいと思った。PCゲームだったら、追加マップが売れたりしそうだが、PS2だからそういう商売はないだろうなぁ。

2005年2月27日 (日)

中古ゲーム売り場で

 今日、ゲーム屋に立ち寄ったのですが、昨年末をにぎわせたヒット作、

「ドラゴンクエスト8」
「メタルギアソリッド3」
「テイルズ オブ リバース」

が、いずれも中古3980円で売られておりました。
 皆さんなら、どれを選ぶでしょうか? 値下げ率が一番高いのはドラクエだなぁ、あと一本しかないのはテイルズだなぁ、メタルギアは近いうちにもう一段階値が下がりそうだなぁ… いずれも一定の面白さは保証されたタイトルだけに、非常に迷います。

 で、結局3980円で
グランドセフトオート:バイスシティ
を買って帰りました。coldsweats02

追記: 前の持ち主が喫煙者だったらしく、開けたらタバコの臭いがしましたが、それすらもこのゲームだと似つかわしい気がします。

2005年2月25日 (金)

「ときめきメモリアル」がMMOゲームに!

 きょーびときメモなんて、誰も話題にしねーよ、とか思ってたら…
 ときめきメモリアルオンライン、キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!

 ヒロイン詩織に群がる男、また男!
 ヒロインの行動に合わせて、校庭で、遊園地で、公園で発生する「大名行列」!
 伝説の木の下をめぐって繰り広げられる、血で血を洗う争奪戦!


 ↑などという内容が一瞬で妄想出来てしまいましたが、イカれてますか、そうですか。
 公式サイトを見ていただければ分かりますが、実際の内容はとても穏やかでまともなものです。要するに、生徒がみんなプレイヤーな訳ですな。アバターチャットの発展系みたいな物か。
 ただ、何しろMMOですから、プレイヤーの行動次第によっては学園が崩壊しかねない訳です。ヤンキー魂を発揮する者も出てくるでしょうし、ネカマも常態化するでしょうし、エロ専のプレイヤーだって相当数出てくるでしょう。
 そうなってくると、望ましくないプレイヤーを管理するために、スタッフが生徒指導教師とかやるんでしょうか。でもって生徒たちが、「規則がやかましくてやってられねーよ」とか愚痴ったりするのでしょうか。その上そいつらが、リアルでも現役の高校生だったりするのでしょうか。現実と何が違うんだよ、オイ。

 実際の所を知りたいので、βテストが始まったら応募してくれるという勇者を募集します。俺か? 教師役が可能なら出てもいい(笑)

2005年2月16日 (水)

「スクリプト解明まで仮置き」

Y5ivuxcy  厨なネタで申し訳ないが、2chから仕入れた驚愕の情報。
画像は、最近出たばかりのPSP版「ポポロクロイス」だが










 とりあえず、完成してないゲームを売っちゃいかんだろ。

618 :名無しさん、君に決めた!:05/02/16 00:26:50 ID:???
スクリプト解明ってことはアレか
移植を担当した会社はPS版を解析して作ったのか


 ↑これ鋭いね。多分、小さな会社が短い納期で作ってて、メッセージの置き換え忘れが生じたんでしょう。それにしても、ピエトロ王子と言えば、PS陣営にとってはかなり重要な商品だったはず。他にバグもあると聞いているし、もう少し丁寧に作るべきなのは明白だが、それもできないくらい制作側は余裕を失ってるってことなのかねぇ。

2005年2月14日 (月)

クローバースタジオの覆面コロッセオ

 クローバースタジオ、というゲーム会社をご存知だろうか。
 昨年、カプコンの開発部から子会社へ変わり、「ビューティフルジョー」や「大神」といった個性的なタイトルを手がける独立愚連隊である。

 最近、公式サイトにぶっちゃけトークを披露する覆面コロッセオなるコーナーが発足したのだが…

企画というのは他のセクションとは違い何の技術もない海のものとも山のものとも分からない人間を採用することになります。
ですから使えるようになるまでは生ゴミみたいなもので、周囲の扱いもその程度です。
採用時も優れた人材を見分けるのが非常に難しく、はっきり言って学歴や企画書なんて見てません。
面接してみて面白そうな奴ということが大事なんです。
やる気があって人生経験の厚みみたいなものを感じさせてくれる人とは一緒に仕事をしてみたいと思ってしまいます。
はっきり言ってゲームの話題しかできないような人間は必要ありません。


 俺がいた頃とちっとも変わってやがらねぇ(笑)
 他の職種の説明もそうだが、激動のゲーム業界にあって、昔のカプコンの社風って意外と根強いものなんだと再確認。その意気で、気骨あるゲームを作ってほしい。それにしても、懐かしくも恐ろしい職場の雰囲気が一気によみがえった感じだ。
 以上、生ゴミに終わった人間より。

2005年2月 5日 (土)

バイオハザード4 その2

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バイオハザード4はシューティングゲームだ!

 今まさにプレイ中のこのゲーム、面白いからみんな買え。
 これまでのバイオハザードは、キーアイテムの捜索やホラー調のシナリオを軸に、アドベンチャー要素の強いゲーム内容だった。一方、この「バイオハザード4」は、パッケージこそ今まで通り「サバイバルホラー」と表記されているが、プレイ感覚が全く異なるのである。
 この血湧き肉躍る感覚はなんなのか、と考えたとき、一つの結論に行き着いた。バイオハザード4はシューティングゲームだったのだ!
 独特の視点により引き出された、敵をねらい打つゲーム性。しかも敵はゾンビではない。かなりのスピードで、しかも群れをなして襲ってくるのだ。(上図参照)

 海外では、FPS(一人称視点シューティング)は人気ジャンルだが、バイオ4のテイストは、むしろ和製の縦シューや横シューに通じる物があると思う。
 まず、システム面。セーブはインクリボン不要の無制限になり、要所要所でコンティニューが可能になった。(その分一発死にトラップも多発) 残り弾数を気にする必要はほとんどない。敵がざくざく落としてくれる。
 次に、そのステージ構成。一応バイオなので、キーアイテムの捜索もあり、ある程度の行き来もあるが、実際にはほぼ面クリアタイプと言っていい。一つ一つ、局面を打開して次のステージへ進めばいいのである。
 各ステージは、逃げ、隠れ、狙うことを考慮した細やかな設計が見られ、敵の種類はさほど多くないのに飽きさせない。効果的なクリア方法を自分で発見したときには、かなりの喜びがある。
 そして、忘れちゃいけない武器商人。ゲーム史上もっとも怪しい店員の登場だ(笑)。バイオ4では、道中、お宝やお金が手に入る。それらを元手に、銃を改造するのだ。そう、バイオ4はパワーアップシューティングだったのだ。

 かつて、縦シューや横シューは、ゲームを代表する人気ジャンルだった。しかし現在は、アーケードの片隅や、PCの同人ソフトとして、細々と続いているに過ぎない。売れないから予算もかけられず、見た目もバランス調整も、かつてのクオリティを上回っているとは言い難い。シューティングは滅んでしまうのか?そう思ったこともある。
 ところが、以上に述べたように、バイオ4こそはシューティングの精神を引き継いだ新作だったのだ。このような大作感のあるタイトルで、極上のシューティングの味を再び楽しめるとは、今の時代も捨てたもんじゃない、と私は思うんである。

 最後にもう一度、面白いからみんな買え。

2005年1月27日 (木)

バイオハザード4

 今日は仕事帰りにこの新作を買いました。予約してたので特典DVDもバッチリです。ちなみに大統領の娘バージョンでした。俺はエイダの方が欲しかったんだよ!

 ゲームキューブオンリーのはずが、今頃になって突然PS2版も発表された本作ですが、ハッキリ言って移植を待とうなんて考えない方がいいです。先月号の「CG WORLD」に、バイオハザード4のメイキングが載っていたのですが、それを読む限りでは、ハードの特性を生かし切った制作内容になっており、そう簡単に完全移植出来るとは思えません。待たされたあげく劣化移植、などという悲劇よりは、旬のうちに味わっておくべきであります。

 ネタバレになるので書きませんが、オープニングは比較的シンプルなのですが、その内容はこれまでのシリーズのファンを大いに驚かせることと思われます。フルモデルチェンジ、すげぇ。ゆっくり楽しませてもらいます。

2005年1月23日 (日)

あきまん、大カプコン連合へ再合流??

B0wcffyt  本日は、おそれおおくも〈あきまん〉さんの所へトラックバックをかましております。
 知らない人のために説明すると、あきまんさんは、カプコンデザインチームのリーダーを長い間勤められ、春麗を筆頭に数々のヒーロー、ヒロインを生み出したすげぇ方なのです。 数年前からフリーに転じ、∀ガンダムの人物デザインなど、ますます幅広い活躍をされてます。

 私が勤めていた当時、あきまんさんが、新人企画マンの似顔絵を描く、という光栄なんだかさらし者なんだかよく分からない行事があり、私も描いてもらいました。
 その時、どういう訳か〈好きなマンガ〉についての話題になり、私が、「寄生獣」が好きだ、と言ったところ〈あきまん〉アイズがキラーンと輝いた(←一部誇張)のであります。「岩明均の他のマンガも面白いですよ!」というのがあきまんさんの答えでした。岩明均は、かなり絵のショボイ漫画家ですから、あきまんさんのようなデザイナーから絶賛の言葉が出るとは、正直意外に思ったものです。
 今や私は岩明均のマンガをほぼ全部持つほどのファンとなっていますが、そのきっかけになったのがこの出来事であるわけです。あきまんさんのマンガを見る目に間違いはなかったのだなぁ。

 おっと話がそれまくりです。で、そのあきまんさんの日記によれば、最近岡本ボス(元カプコン専務、現ゲームリパブリック社長)や船水さん(元カプコン開発部長、現クラフト&マイスター社長)と会い、なにやら仕事を始めるようであり、だとすれば古き良き大カプコンの復活なのであります。
 不肖の弟子としては、今後を楽しみに見守っていく所存であります。

 ちなみに画像は、あきまんさんの最新作になるであろう「レッドデッドリボルバー」のパッケージであります。